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martes, 16 de junio de 2026

ATR-4107 cardassiano

Aunque el resultado final se parece más a un misil táctico autoguiado no tripulado bastante convencional, el ATR-4107 cardassiano n
o es un simple proyectil. Propulsado por sus propios motores, puede continuar su viaje mientras sus reservas de combustible lo permitan. Mientras que su sistema automatizado, increíblemente avanzado, le permite actuar de forma autónoma una vez desplegado, para destruir objetivos planetarios a gran escala.
 
ATR-4107
También conocidos como penetradores pesados (1) se estima una producción de 443 al año [ST: DS9 Technical manual], teniendo el tamaño de una nave espacial. (2) Su casco, de cien metros de largo, es alargado, estrecho y plano [Dreadnaught (VOY, 2.17)], diseñado como una flecha para la máxima eficiencia a altas velocidades de curvatura [especulación]. El cual suele estar pintado de color marrón apagado, luciendo el símbolo cardassiano en el costado para su identificación [ST: Fact files]. En su proa cuenta con un deflector de navegación [Dreadnaught (VOY, 2.17)], así como su cabeza de guerra. Y excepto en un habitáculo central [ST: Fact files], el interior del casco está ocupado por los sistemas electrónicos, los generadores de escudos, su armamento defensivo, los tanques de combustible [especulación] y la propulsión situada en la popa [Dreadnaught (VOY, 2.17)].
Para lograr desplazarle hasta su objetivo de manera autónoma, contaba con un reactor materia/antimateria, situado en la sección de popa inmediatamente posterior al centro del casco. Se había diseñado para alcanzar el factor 9 de curvatura [Dreadnaught (VOY, 2.17)], lo que permitiría evadir posibles perseguidores. Así como utilizar la alta velocidad para la aproximación a su objetivo, sorteando las últimas defensas enemigas. Para aumentar su alcance, sobre todo en misiones de búsqueda y rastreo, sus colectores bussard permitían captar deuterio del espacio para aumentar su combustible de materia [especulación]. Pudiendo enmascarar su rastro de curvatura a través de un campo electromagnético aleatorio. Además, era capaz de proyectar una imagen falsa de sí mismo hasta a 10.000 km de distancia para evadir los barridos de sensores enemigos.
La carga explosiva estaba compuesta por una ojiva de 1.000 kilogramos de materia y 1.000 kilogramos de antimateria, que utiliza un detonador cinético anticuado en su diseño. Tiene la potencia suficiente para destruir una pequeña luna o devastar un continente de un planeta estándar [Dreadnaught (VOY, 2.17)]. Así como sus defensas, incluyendo la destrucción de estaciones orbitales o colapsar escudos planetarios ante un impacto directo en estos [especulación]. Mientras que, para evitar posibles naves atacantes, el misil estaba fuertemente armado. Incluyendo emisores disruptores, capaces de penetrar cascos tan resistentes como una polialeación de duritanio. Y torpedos cuánticos para objetivos más lejanos. Así como un emisor de ondas de torón, que se genera desde el núcleo del reactor. Siendo una de las debilidades más importantes de sus defensas, ya que, tras disparar a máxima potencia, el adversario del misil podría aprovechar para proyectar un rayo de taquiones contra el núcleo para sobrecargarlo. Por lo que se reforzó con una onda de plasma, capaz de desestabilizar el rayo de taquiones. Contando con sus propios escudos, capaces de soportar el impacto de torpedos de fotones de tipo 6 de la Flota Estelar [Dreadnaught (VOY, 2.17)].
Pero la capacidad más importante del ATR-4107 es su sistema informático; es altamente sofisticado y extremadamente adaptable, lo que le da al arma una mente propia, capaz de formar sus propias conclusiones y actuar en consecuencia. Acumulando datos con el tiempo y procesando esta información para hacerla más eficiente. Sin embargo, esta inteligencia está extremadamente enfocada. Como el propósito de la existencia del misil es actuar como un arma, cada segundo de cada día se dedica a “pensar” en nuevas estrategias [ST: Fact files]. Utilizando sus sensores para detectar formas de vida en otras naves, evaluar capacidades defensivas y ofensivas, y reconocer posibles amenazas, prediciendo y contrarrestando las acciones hostiles de estas o de individuos [Dreadnaught (VOY, 2.17)]. Que sería el precursor de las plataformas armadas orbitales, aunque estas contaban con programas mucho más simples, que fueron desplegadas en el sistema Chin’toka en el 2374 y posteriormente en Cardassia Prime en el 2375. Cuyo sistema informático permitía modular la fluctuación de resonancia a un ritmo exponencial. De manera que era prácticamente imposible encontrar su patrón para sincronizarse con los escudos defensivos de las plataformas (3) y poder atravesarlos [especulación].
En el centro de su casco se encontraba una estancia con un sistema de soporte vital y un espacio operativo para una tripulación de mantenimiento. La iluminación principal proviene de los paneles de la pared y las rejillas de malla del techo, a través de las cuales brilla una luz de baja intensidad. (4) Con una forma circular, en uno de los extremos de la sala de control hay una gran pantalla maestra circular con varios paneles táctiles. A la izquierda del panel maestro se encuentran dos consolas de visualización táctica, incluyendo dos interfaces que muestran datos animados del ordenador. Cuya información depende de la fase de ataque del misil. En las etapas 5 y 4, la imagen es un patrón típico de espera cardassiano. En la etapa 3 se reproduce el objetivo, mientras que en la etapa 2 es una visualización táctica general de las naves atacantes. Cualquiera de las unidades de visualización puede mostrar esta información, así como utilizarse para analizar los archivos informáticos. Hay otras terminales más pequeñas alrededor del área, a las que se les puede transferir el acceso a otros sistemas si es necesario. Mientras que en la base de los mamparos hay paneles angulares, que permiten el acceso a los conductos y el cableado para que se pudieran retirar si es necesario. Redirigiendo los sistemas informáticos primarios y secundarios, incluido el reiniciado de los archivos de control de respaldo.
El centro de la sala está dominado por dos estructuras gemelas, encontrándose frente al panel central circular y al acceso del sistema informático y a la matriz de navegación. Cada una de las columnas está sostenida por un grueso collar circular que descansa sobre una plataforma elevada; una pequeña consola se encuentra dentro, permitiendo la interrogación directa con los sistemas operativos. Las anulaciones de comandos impiden que cualquier persona no autorizada realice cambios en el sistema de puntería o modifique la etapa de alerta establecida por el sistema. También albergan, de una placa ovalada, los puertos isolineales y las varillas de chips del ordenador. Cuya extracción permite redefinir el objetivo del misil o cambiar la etapa de aproximación, con el subsiguiente apagado de la propulsión y la desactivación del armamento.
Justo frente a la pantalla principal circular, hay una escotilla sellada de acceso al tubo de servicio que permite acceder al área de control de la propulsión del proyectil. El estrecho pasillo está dominado por la carcasa curva del constructor magnético del núcleo del reactor. Un gran panel iluminado se encuentra en mitad de la superficie exterior del núcleo, y el campo de contención que lo protege puede erosionarse mediante el fuego continuo de un pháser manual hacia el sistema. Una vez que los constrictores magnéticos se han quemado, una sobrecarga instantánea del motor provocaría la autodestrucción del misil.
Como medida de seguridad, la estancia dispone de escáneres, en forma de dos haces de color azul, de ADN para verificar la identidad de las personas que accedan al interior de la sala de control. El sistema informático respondía a comandos de voz; una vez identificada la identidad, el ordenador daba la bienvenida al visitante e informaba de la última fecha de acceso al sistema. Sin embargo, la computadora es lo suficientemente cautelosa o paranoica para fingir que se ha adaptado a los cambios de programación. Pudiendo activar protocolos defensivos, que pueden variar desde el apagado del sistema vital hasta generar descargas eléctricas de retroalimentación en los paneles y consolas de acceso. Que impiden la manipulación de los sistemas [ST: Fact files].
 
Historial operativo
Construido en el 2369, alrededor de la fecha estelar 46437.5, los cardassianos lanzaron uno de estos misiles para destruir una base de municiones del Maquis en el planetoide Alfa 441, situado en la Zona Desmilitarizada. Tras arrasar con sus defensas, el misil simplemente quedó a la deriva en órbita alrededor del planetoide en lugar de destruirlo. Tras examinarlo, el proyectil no había detonado, ya que se había utilizado un anticuado detonador cinético en su ojiva de guerra, que falló una vez llegado a su objetivo. Aprovechando esta situación, la ingeniera del maquis B’Elanna Torres subió a bordo y durante los siguientes meses reprogramó su sofisticado ordenador por completo, haciéndole que sirviera al Maquis en vez de a la Unión Cardassiana. Modificando sus subrutinas vocales para que hablara con su voz, en vez del molesto sonido masculino del ordenador cardassiano. (5) Bautizando al arma como Acorazado. Una vez completadas las modificantes, incluyendo 39 posibles brechas de seguridad, como la posibilidad de que la propia Torres fuera coaccionada para cooperar con los cardassianos o con la Federación e intentar impedir que el misil atacara su objetivo. Después envió el misil, sin autorización, contra la estación de combustible en Aschelan V. Pero el proyectil desapareció inexplicablemente en su ruta a través de las Badlands, suponiendo que había sido destruido por una de las tormentas de plasma de la zona.
No fue hasta la fecha estelar 49447.0 que la USS Voyager, perdida en el cuadrante Delta, detectó al Acorazado, que había sido abducido, como ellos, por el Custodio. Desde entonces había estado navegando hasta fijar como objetivo el cercano planeta de Rakosa V, que tenía las mismas características que Aschelan V. Tras subir a bordo, Torres detectó algunos daños en sus sistemas informáticos y sensores, desactivando el arma. Desafortunadamente, la paranoia patológica de su inteligencia artificial cardassiana había deducido que Torres se encontraba bajo coacción, por lo que fingió su apagado antes de proseguir hacia Rakosa V, destruyendo a su paso una pequeña flota de quince cazas defensivos de los rakosanios. Regresando a bordo, Torres aprovechó esta distracción para activar la programación informática cardassiana latente, que intentó recuperar el control del misil. Lo que generó que el programa maquis pusiera en marcha contramedidas para eliminar lo que detectaba como un “virus” atacante. Permitiendo a la ingeniera abrirse paso hasta el núcleo de curvatura del proyectil, provocando una sobrecarga y su autodestrucción [Dreadnaught (VOY, 2.17)].
Durante la Guerra contra el Dominion, los penetradores pesados ATR fueron utilizados en ataques planetarios, como el de Betazed. También se han desplegado en misiones de piquete en grandes formaciones navales, o como vanguardias de penetración. Resultando blancos difíciles de neutralizar debido a sus potentes escudos y a sus armas defensivas. Así como en misiones de reconocimiento de largo alcance. Con cambios en su configuración de armamento, como la retirada de la ojiva del misil, y se cree también que de software de control autónomo dependiendo de la misión asignada. Además, la Inteligencia de la Flota Estelar estima que también fueron ideados como defensa contra el Colectivo Borg. (6) Gracias a su sistema informático, capaz de adaptarse a diferentes patrones de ataque y a la fluctuación de resonancia de sus escudos a un ritmo exponencial, enviados en gran número, podrían saturar las defensas y acercarse al cubo borg para detonar su ojiva de 2.000 kg de materia/antimateria. Neutralizando sus escudos, y a base de potentes explosiones, capaces de destruir una luna pequeña, llegarían a volatilizar la nave Borg [especulación].

Tipo: Misil táctico auto-guiado
Comisionado: 2370
Dimensiones:
            Longitud: 100 metros
            Envergadura: 28 metros
            Altura: 15 metros
Desplazamiento: 100.000 toneladas métricas
Tripulación: ninguna
Propulsión:
            Reactor de materia/antimateria
            Velocidad máxima factor 9 de curvatura
Sistema defensivo: Escudos deflectores, casco con armadura de alta densidad
Armamento: ojiva de guerra de 1.000 kg de materia y 1.000 kg de antimateria
            6 emisores disruptores
            Lanzadores de torpedos quánticos
            Emisor de choque de torón
            Onda de plasma

 
Fecha estelar 79491.3
Base de datos Técnica, Flota Estelar
Archivo. C584ART1A
 
 
 
Notas de producción:
(1) Esta denominación aparece en la evaluación industrial militar cardassiana, en la página 13 del libro de referencia ST: DS9 Technical manual. Y no se especifica si es el mismo concepto del dreadnought o acorazado manipulado por B’Elana Torres. Pero el concepto de penetrador pesado y misil autoguiado son bastante compatibles, por lo que podrían ser lo mismo.
 
(2) Diseñado por Rick Sternbach, su boceto original muestra un aspecto más parecido a una robusta lanzadera. Ya que, en el primer borrador del guion, con el título provisional de «Original Sin», se describía como: “una nave grande, elegante y esbelta, casi tan larga como la Voyager, pero ni de lejos tan ancha ni tan alta. Su diseño es claramente cardassiano, construida como una fortaleza móvil, con torretas de disruptores y lanzatorpedos por todas partes. Al no estar pensada para tener tripulación, carece de ojos de buey de ningún tipo. Tiene un aspecto bastante amenazador, pero su diseño tiene cierta elegancia: una fluidez similar a la de un pez o una raya que sugiere su naturaleza esquiva”. Y el arma recibía el nombre de Van’ra, que se traduciría como “Ángel de la Muerte”. Mientras que en el guion definitivo el concepto se modificó: “Es un misil elegante, de aspecto algo siniestro, con grandes motores y cubierto de todo tipo de armamento”.

(3) Basado en una línea eliminada del guion de Tears of the Prophets (DS9, 6.26), cuando Sisko le pedía a O’Brien que aislara los armónicos de baja frecuencia de los escudos de las plataformas armadas orbitales. Es lógico que tuvieran algún tipo de programa informático autónomo, más o menos sofisticado, para la selección de blancos, en el caso de la red de Chin’toka, basado en la firma de curvatura de energía de las naves de la alianza de la Federación y los imperios Klingon y Romulano.
 
(4) El interior del misil fue diseñado por Richard James, instalando una gran cantidad de luces fluorescentes en el decorado, de modo que el director LeVar Burton pudiera rodar allí con una steadicam de mano sin verse obstaculizado por los focos.
 
(5) Los diálogos del ordenador los grabó la actriz Roxann Dawson, que interpretaba a B’Elanna Torres. Aunque en el primer borrador del guion se indicaba: “Hay un trasfondo extraño, casi inhumano, en sus tonos vocales, que se filtran a través de altavoces invisibles. Aunque se trata de una reproducción de la voz de Torres, hay suficiente reverberación y entonación como para distinguirla de la original”. Finalmente, se cambió para que este sonara con la voz de Dawson, con un tono ligeramente mecanizado y sin inflexión emocional alguna.
 
(6) Idea basada en la fabulosa ilustración de jetfreak_7 que acompaña este artículo.
 
 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 6 de enero de 2026

Diseñando la Voyager (8)

Ingeniería principal
El diseño del puente de la Voyager fue el primero que Richard James presidió como diseñador de producción de la nueva serie. Una vez finalizado, tenía una idea bastante clara de lo que quería lograr con el resto de los interiores de la nave. Al igual que con el puente, el desafío para ingeniería era crear algo nuevo sin que fuera irreconocible para los fans de Star Trek. Lo que era algo más fácil, por el hecho de que el set se erigiría exactamente en el mismo escenario en el que había estado ingeniería a bordo de la USS Enterprise-D. Que contaba con una pasarela alrededor de la parte superior del núcleo de curvatura. Como James quería que la nueva sala de ingeniería pareciera mayor, y como no había espacio para ampliar el decorado, se concentró en su altura. Concibiendo una pasarela superior sobre toda la estancia, no solo que rodeara el nuevo reactor, por donde los actores pudieran caminar con la cámara siguiéndolos. Eso le daría al plató una mayor profundidad y movimiento, permitiendo nuevos ángulos y perspectivas de cámara.
Del decorado de The Next Generation, se retiraron las paredes que rodeaban al núcleo de curvatura, y que incluía el despacho de Geordi LaForge. Y en el espacio circundante, se añadieron en las paredes consolas y varios puestos de trabajo, que hacían la zona más diáfana y menos compartimentada. Mientras que se eliminó la mesa de sistemas maestros que había estado en el centro del pasillo, frente al reactor, y se instalaron, a lo largo de las paredes laterales, dos hileras de consolas. Creando una estancia en forma de T, mucho más abierta y menos enclaustrada que su predecesora.
El ilustrador Jim Martin produjo varios bocetos que le dieron al decorado un nivel superior. Ese enfoque conceptual fue aprobado. El segundo piso estaría centrado alrededor del núcleo de curvatura: una pasarela permitía filmar a los actores subiendo a este nivel y moviéndose mientras estaban allí. Añadiendo una escalera, y adaptaron el pequeño elevador vertical que ya existía en el anterior decorado. En la versión final, James llevó el diseño aún más lejos al llevar la ingeniería a un tercer nivel alrededor del núcleo de curvatura, haciendo esa parte aún más alta.
Este énfasis en la verticalidad también se aplicó al propio núcleo de curvatura. El cual se estilizó, eliminando la gran cámara de dilithito, tan visible en el anterior, y los dos conductos de plasma que salían hacia las barquillas de curvatura. Eso permitió que pareciera más simple, acorde a una nave más pequeña. Pero también sus líneas se modernizaron, eliminando los bultos de los constrictores magnéticos, para parecer más moderno y potente. Por otro lado, se había establecido previamente que el reactor discurría casi toda la altura de la nave, pero en la Enterprise-D esto no era evidente de inmediato en una visita a ingeniería. Mientras que en la Voyager desaparece en un pozo en el suelo y se eleva muy por encima de las cabezas de los actores.
Para el episodio Good shepherd (VOY, 6.20) nos mostraron la sala de conexiones de los relés de plasma, situada en la última cubierta de la nave. La idea original de Tim Earis, ilustrador que trabajó como escenógrafo en las últimas temporadas, era mostrar toda la sala y mostrar en inyector. Teniendo así la inusual oportunidad de diseñar una nueva área de la nave que no se había visto antes. “No sabíamos en ese momento cómo se filmaría la escena. Creo que originalmente se suponía que Janeway entraría, buscaría por la habitación y luego encontraría a la persona que buscaba”. Por desgracia, en la versión que pudimos ver en pantalla, el decorado era más simple, mostrando a la capitana caminando por un simple pasillo y encontrando al tripulante al girar una esquina.

Sala de conferencias
Situada junto al conjunto principal del puente, la sala de conferencias de la nave sirvió como una zona para acomodar a toda la tripulación de mando, con las ventanas siguiendo la forma del exterior del casco. Esta zona finalmente vería muchas noches tardías de rodaje a medida que avanzaba la serie. “Tenemos la pared curva al final”, explica James. “Y quería que la mesa de conferencias reflejara eso. Es casi como una lágrima: en lugar de ser simétrico, se canaliza hasta el capitán. Nadie está oculto a su vista”. Este aspecto tenía consideraciones prácticas y estéticas. “El diseño de la mesa se abre y la cámara puede acercarse, con secciones de la mesa que se desmontan”.
 
Enfermería
El conjunto de la enfermería de la Voyager evolucionó durante el proceso. “La enfermería era casi un 50 por ciento más grande que en los bocetos”, dice. “El hecho de que el Doctor fuera un holograma no influyó en su aspecto. Siempre que lo veíamos, actuaba como una persona real. Simplemente aparecía en la enfermería y en la holocubierta. Luego, consiguió el emisor móvil y podía viajar a cualquier parte con él”.
La configuración de las áreas de tratamiento en la enfermería, la oficina del Doctor y el laboratorio médico se desplazó entre la etapa de diseño y la construcción del decorado, destacando el proceso continuo y fluido a través de un largo período de preproducción. “En los diseños originales, teníamos un espacio [del laboratorio] tan grande como la enfermería del otro lado de donde está él. Era solo el laboratorio médico, pero era solo un espacio más grande de lo que es ahora. […] Nos estábamos quedando sin habitación y el laboratorio médico tenía el problema del presupuesto; el tiempo era un problema, así que el laboratorio se convirtió en un espacio más pequeño. Pusimos la oficina en el centro para que el Doctor pudiera ver a ambas partes”, agrega James. “Coloqué el consultorio del Doctor para que pudiera ver a sus pacientes, y pudiera estudiar su reino”.
Para las nuevas bio-camas se actualizó su diseño, procedente de ST: The motion pictures. La estructura se hizo rectangular y menos ergonómica que la que tenía la enfermería de la USS Enterprise-D. Además, se le añadió un panel LCARS a los pies de la estructura, además del monitor de constantes vitales que había en la cabecera, que también fue actualizado. Mientras que para la bio-cama quirúrgica, se la dotó de dos brazos en forma de concha que se extendían desde los lados, y que se cerraban alrededor del paciente para realizar las operaciones más delicadas.
 
Cabina de la tripulación
El comedor y los camarotes de la tripulación se diseñaron cuidadosamente para que encajaran en el exterior que se había creado. “Había ciertas cosas que tenían que estar en determinados lugares debido a la forma del casco principal y secundario”, explicó Sternbach. “Por ejemplo, el único lugar donde encajaba lógicamente el camarote de la capitana Janeway era en la cubierta tres, ya que era el único sitio donde podíamos colocar lógicamente una bahía con cinco grandes ventanas. Entonces, la única ubicación donde podíamos colocar lógicamente el comedor de los oficiales era una cubierta por encima de ella. La nave muestra la escala humana de una manera mucho más clara que la Enterprise y eso nos gustó mucho”.
Las cabinas de la tripulación vistas a lo largo de la serie destacaron una vez más el enfoque práctico de James para el diseño, con un solo set que servía para diversos tripulantes. “El espacio era permanente”, dice James. “Pero las paredes interiores tenían vigas incorporadas en el conjunto del decorado; teníamos raíles y las paredes podían sacarse y meterse por esas guías. Eran modulares; cada segmento podía convertirse en dos segmentos, tres segmentos o cuatro segmentos, dependiendo de la importancia del personaje. Teníamos cabinas de tripulación que no tenían ventanas, dentro de la estructura de la nave, así que tienes paredes que son solo rectas de arriba abajo”.
Los decorados interiores para Voyager se construyeron literalmente en lugar de los de The Next Generation, en los estudios 8 y 9 de Paramount, en la primavera y el verano de 1994. La oficina Picard se convirtió en la sala de conferencias de la Voyager. El Ten Forwald, donde trabaja Guinan, en el comedor y la cocina de Neelix. La sala de ingeniería, la enfermería y la sala del transportador eran todas versiones mejoradas de los decorados construidos para la anterior serie. Que a su vez ya habían sido transformaciones de las mismas localizaciones construidas en 1977 para la serie, que finalmente no se realizó, conocida como ST: Phase II, y que sirvieron para rodar ST: The motion pictures.
 
 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 30 de diciembre de 2025

Diseñando la Voyager (7)

El puente
Mientras aún se estaba trabajando en The Next Generation, y los guionistas se centraban en desarrollar las historias y los personajes, se comenzó a trabajar en otras áreas de la nueva serie, como el diseño de producción, el vestuario y, lo más importante: la nave. “Estábamos en un espacio completamente desconocido”, dijo Taylor. “Esto significaba que necesitábamos una máquina más ágil. La Voyager no era el hotel flotante que era la Enterprise. Es una nave diseñada específicamente para la acción. Es más pequeña, más maniobrable, puede aterrizar en la superficie de un planeta y puede enviarse a situaciones en las que una nave estelar de clase Galaxy simplemente no funcionaría. Sabíamos desde el principio que iba a ser una serie orientada a la acción y la aventura, lo que significaba que la Voyager tenía que estar preparada para esto y que el diseño tenía que reflejarlo”. El diseñador de producción Richard James y el ilustrador sénior Rick Sternbach recibieron el encargo de dar vida a la nueva nave. Ambos habían trabajado en TNG y acogieron con entusiasmo la oportunidad de construirla desde cero. “La primera parada fue la biblia de los guionistas”, recuerda Sternbach. “Allí se describía la nave como con forma de bala. Por supuesto, no tenían ni idea de cómo sería, pero nos dieron algunos parámetros generales. Tendríamos una tripulación mucho más reducida, lo que significaba que la nave sería más pequeña que la Enterprise e incorporaría una tecnología ligeramente más avanzada. Eso era todo lo que teníamos para seguir adelante”.
Con los conceptos de diseño para la Voyager establecidos, James y su equipo podrían extender el nuevo lenguaje visual de la serie a los pasillos y otras zonas clave de la nave. “Coordinamos los interiores con el exterior”, recuerda James. “Adjudicábamos ubicaciones a los decorados. Ciertamente mostramos la arquitectura de la nave, en habitaciones como la sala de estar, la sala de reuniones y el comedor, porque las ventanas tomaron la forma de la nave, y ciertamente tenemos eso en el diseño. […] Mucho de eso se hace para nuestro propio desarrollo, pero también se hace teniendo en cuenta que tenemos que parecer que lo estamos pensando. Y lo hacemos. Hemos pensado mucho en ello”. Porque al establecer la composición de los conjuntos de interiores, hay una línea fina entre la verdadera libertad creativa y las necesidades prácticas de un drama televisivo semanal, “Mi preocupación”, continúa James, “era diseñar y construir decorados permanentes que acomodaran la serie, los horarios de rodaje. Lo llamé “amigable con los disparos” porque creé puertos que se abrieron y un montón de secciones móviles que van y vienen con la suficiente facilidad para entrar y rodar en diferentes ángulos que nunca habían tenido la oportunidad de hacerse. A pesar de que el diseño puede ser bueno, hay que tener en cuenta si va a ser fácil hacerlo semana tras semana durante siete años”.
Y como es natural, el puente de la nueva nave estelar es uno de los decorados más importantes. Allí se realizan muchas escenas transcendentales: se dirigen las operaciones, se dan las órdenes pertinentes, se lideran los combates o se hacen los primeros contactos. Y el puente de la USS Voyager iba a tomar forma en el mismo lugar donde el de su homólogo de la USS Enterprise-D había estado levantado durante los siete años anteriores. La franquicia tuvo su hogar en el Estudio 8 de Paramount, que data desde la producción de ST: The motion pictures de 1978. Y ahora, una nueva tripulación estaba a punto de hacer el relevo para llevarlos a través de otras siete temporadas, 172 episodios y 70.000 años luz de viaje a casa. Además, después de décadas de Star Trek, el puente de una nave de la Flota Estelar es un lugar instantáneamente familiar para casi cualquier espectador de televisión del mundo. Sin embargo, cuando a Richard James, productor y diseñador de escenografía, se le encomendó el diseño de producción en Voyager, decidió traspasar los límites. ¿Realmente el puente tenía que estar dominado por una única pantalla frontal? ¿Podrían descentralizarse las funciones de mando? ¿Era hora de romper el molde tradicional del puente?
James pidió bocetos conceptuales de escenógrafos, ilustradores y artistas escénicos, incluidos Louise Dorton, Gary Speckman, Doug Drexler, John Chichester y Jim Martin. Por desgracia, solo he podido encontrar el arte conceptual de este último. Aunque nos dan una idea de cómo fue evolucionando el diseño del puente. Debido a que la nueva nave sería más pequeña, elegante y más rápida que su predecesora, solicitó diseños que se parecieran más a una nave militar. Su instrucción básica fue: “Obsérvalo todo. Ningún concepto está demasiado lejos”.
James recuerda: “Exploramos la posibilidad de que no se encontrara en la proa, si no en la popa […] El puente era simplemente un espacio de 300 grados, no había hacia adelante o hacia atrás, eliminando la idea de que la pantalla era una cosa permanente. Queríamos una pantalla que aumentara y bajara, entrando en juego solo cuando lo querían. Los productores creían que era mejor para el público no sintiera la sensación de que lo que tenían delante estaba en la popa. Se decidió desde el principio que mantendríamos ese concepto”. Por lo que el puente permaneció como de costumbre, mirando hacia delante.
“Solo quería sentir que habíamos explorado todas las vías para cuando llegamos al diseño terminado”, dijo a la revista ST: The Magazine para su edición de noviembre de 2000. “Llegamos al aspecto que tenemos por ciertas razones, no solo porque era lo único que consideramos, y no lo era. Pasamos por toda la gama de ideas y conceptos. Pero cuanto más lejos iba, más confirmaba que los diseños simplemente no eran Star Trek”. Como Garfield y Judith Reeves-Stevens, que años después se incorporarían al equipo de guionistas de la cuarta temporada de Enterprise, expresaron elegantemente en su libro The art of Star Trek (1995), James “redescubrió las fortalezas de la plantilla básica establecida por Matt Jefferies casi treinta años antes”.
“Por ejemplo, que una audiencia de televisión se relaciona con la pantalla de visualización como el parabrisas de un automóvil y que tiene sentido dirigir a los personajes hacia ella, incluso si, en el universo, no hay ninguna razón por la que el puente deba tener una parte trasera y delantera”. Así, los primeros conceptos muestran una estancia pequeña, de forma circular, con las consolas de trabajo rodeando la silla del capitán. El aspecto se asemeja al de un submarino, generando una sensación de agobio. Para luego empezar a ampliar la estancia, dándole aire y espacio, más acorde para que los personajes pudieran moverse y no sentirse apelotonados alrededor del oficial superior.
El decorado del puente evolucionó para lograr la configuración de las estaciones de control y la posición de la silla del capitán y primer oficial, operaciones y táctica. “Necesitaba saber pronto que íbamos a tener un capitán y un comandante para cuántos asientos necesitan estar en su lugar”.
Además de abordar esas cuestiones, James experimentó con consolas de formas extrañas, junto con suelos hundidos y una única silla de capitán en el centro de la sala, más en línea con la Enterprise original que con la Enterprise-D, que contaba con tres asientos. Estas propuestas también fueron vetadas, pero con el tiempo James y su equipo comenzaron a lograr una serie de avances. Se colocaron dos asientos de los oficiales en el centro de la sala, con una estación individual en la parte delantera y una consola para el oficial de operaciones a la izquierda del asiento del capitán.
Distribuyendo a lo largo de las paredes las diferentes posiciones de trabajo. “Algunas de estas posiciones que se establecieron en la Enterprise ya se habían desarrollado. Se decidió que tenían que tener una estación táctica y de ingeniería, y luego tenían el timón y el capitán y el comandante y algunas consolas delanteras”, recuerda James. Pero al contrario que en la nave de Picard, donde los puestos de trabajo estaban todos en la parte posterior del puente, ahora se repartieron también en los costados, como ingeniería o ciencias.
“Pusimos la consola en la barandilla justo encima del capitán para que la utilizaran Torres o Siete de Nueve. Designé las posiciones y los productores dieron su aprobación. Se basaron en un ángulo de cámara, por lo que se centraban de Janeway a Tuvok, o puedes mirar hacia el otro lado y verla más allá hasta donde se encuentra Kim...”.
También se decidió colocar una gran pantalla en la parte posterior, que finalmente ocuparía un corte esquemático transversal de la nave, conocido como MSD o Master Systems Display (pantalla de sistemas maestros). La cual nunca antes había estado en el puente de una nave protagonista de una serie de la saga. En ST VI: The undiscovered country, la USS Excelsior contaba con un panel similar. Y unos meses antes del estreno de Voyager, en ST: Generations, la USS Enterprise-B sí tenía su MSD en el puente.
Otro elemento que fue profusamente estudiado fue la posición de navegación. O por lo menos, eso se desprende de los bocetos de Martin, ya que en todos ellos aparece con un aspecto diferente. Así, se estudió mantener los dos puestos de operaciones y pilotaje, como en el puente de la Enterprise-D. Pudiéndolas encontrar con las dos posiciones separadas, a veces metidas en su pequeño foso, otras con las sillas dándose la espalda, en muchos casos en un ángulo opuesto, sin poder mirar hacia el frente. Lo que es extraño, teniendo en cuenta que el piloto, si quiere mirar la pantalla, no podrá hacerlo hacia delante, sino que tendría que girar la cabeza. Finalmente, el piloto tendría una consola alargada para él solo.
Y al igual que el puente de la Enterprise-D, la Voyager también recibió una apariencia de capas. Pero a diferencia de su antecesora, cuya transición entre los dos niveles, era una rampa suabe, que bordeaba la sala junto a las paredes, en la nueva nave iba a contar con tres niveles, unidos por varios tramos de escalones. Agregando a eso los colores grises, a diferencia de las sillas color arena y la alfombra roja de The Next Generation, el puente de la nueva serie terminó con un aspecto mucho más práctico.
“Fue un proceso agotador y largo”, dijo Taylor. “Pero sabíamos que era un elemento crucial. Aunque Star Trek trata sobre historias maravillosas y tripulaciones dinámicas, para mucha gente también se trata del hardware molón que les gusta, por lo que era muy importante que la nave resultara atractiva para la gente”.
 

 
Ll. C. H.
 
 
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