martes, 30 de abril de 2024

Evolución de Vulcano (3)

The Next Generation
En The Next Generation las visitas a Vulcano, fueron básicamente anecdóticas, apareciendo solamente en tres capítulos: Sarek (TNG, 3.23), Unification I (TNG, 5.07) y Gambit II (TNG, 7.05). Viéndose solamente el planeta desde la órbita. Este tenía un color ocre, más marrón arena, que rojizo, con varias masas de agua. Mientras que de la superficie solo se mostró una anodina habitación de la casa de Sarek, con una cama con el marco de piedra. Y las ruinas de un antiguo templo abandonado, el Santuario de T’Karath, que veríamos más detalladamente en Awakening (ENT, 4.08). Este decorado mostraba una catacumba, con artefactos abandonados, así como varias estructuras metálicas con calderos en la parte superior, y grabados desgastados en las paredes de roca. Realmente podían ser el de cualquier cueva genérica vista antes en la serie. Claro que descubriríamos, más adelante en la saga, que este lugar fue bombardeado por el Alto Mando Vulcano en el 2154, lo que justifica esta situación de decadencia.

Voyager
En Voyager era difícil poder mostrar el hogar del oficial científico, al fin y al cabo, la nave se encontraba a 70.016 años luz del planeta. Aun así, en Persistence of visión (VOY, 2.08) Tuvok tendría una ilusión de haber regresado al planeta, en el que reutilizarían la planicie desde donde despega el pájaro de presa en ST IV: The voyager home. Mientras que en Gravity (VOY, 5.13), veríamos los flashbacks de un joven vulcano, mientas era instruido en el control emocional mediante la lógica. Aquí regresaríamos a una cueva, con las mismas estructuras metálicas para sostener un caldero con una llama, y un pequeño altar de piedra.
 
Enterprise
En la magnífica cuarta temporada de los viajes de la Enterprise NX-01 del capitán Archer, que precedieron a la creación de la Federación, nos llevaron dos veces a vulcano, mostrando el planeta como nunca antes lo habíamos visto. No solo la parte más mística de los ancestrales templos, sino el mundo moderno, con sus urbes de rascacielos, y las casas particulares de sus habitantes. En la primera visita en Home (ENT, 4.03) vemos el hogar de la infancia T’Pol, donde vive su madre, en la periferia de una gran metrópolis. En la que se yerguen altos edificios cónicos, de formas irregulares, y aperturas en sus armazones, dando un aspecto similar a unas estalagmitas que apuntaran hacia el cielo. Y extendiéndose desde la lejanía, vemos una serie de barrios de casas bajas, encajadas entre el ondulante terreno, casi como si estuvieran medio enterradas en la ladera de la montaña, buscando, tal vez, reducir la cálida temperatura de la superficie para el interior de sus moradas. Cuyos techos tienen formas similares al monasterio de P’Jem, visto en el capítulo The andorian incicent (ENT, 1.07).
La casa, situada en la ladera de una pequeña colina, de este barrio residencial de las afueras, cuenta con un pequeño jardín en la entrada. El cual sirve para realizar ciertas ceremonias familiares, y tiene un aire oriental, al igual que la misma arquitectura de la vivienda. Su interior es austero, con muebles sencillos, y algo de decoración en las paredes, que incluye relieves con la tipografía vulcana, similar a las notas musicales. Pero sin olvidar los elementos modernos, como una unidad de estasis, utilizada para mantener la fruta y la verdura fresca, lo que viene siendo, un frigorífico.
La casa de T’Les quería mostrar a una mujer de alto rango, pero algo rebelde, por lo que, en vez de vivir en el centro de la alta sociedad de los poderosos, la ubicaron en un lugar más rural. John Eaves hizo tres bocetos, en el primero de los cuales se reflejaba una atmósfera sencilla, y un paisaje urbano más discreto.
El segundo boceto mostraba un atardecer más intenso, más cerca de la ciudad, observándose un grupo de imponentes edificaciones de formas onduladas y redondeadas.
Pero los productores pidieron más edificios, por lo que se creó el tercer boceto. Donde se mostraba una metrópolis más grande, que se extendía hacia el horizonte, con diversos grupos de rascacielos. Siendo la combinación de los dos dibujos anteriores.
La última panorámica del planeta que vemos en Home (ENT, 4.03), corresponde a las Llanuras de Fuego, donde T’Pol lleva a Tucker para que este las conozca. Regresando al panorama monumental y místico que conocemos: ríos de lava que bordean altas esculturas de ancestrales vulcanos, como las vistas en la presentación de Spock en ST: The motion pictures. Esta escena coincidiría con el comentario al poco de llegar, donde se indica que el monte Tar’Hana entra en erupción frecuentemente. Confirmando que el planeta es volcánicamente activo, y, por lo tanto, el motivo por el que recibe su nombre.
En el guion se describía como: “un vasto e hirviente campo de lava se extiendo a lo largo de kilómetros de distancia. Enormes estatuas de roca se alzan sobre un acantilado que domina las llanuras de fuego... Están talladas con la imagen de los antiguos guerreros vulcanos. Las estatuas se ciernen sobre la escena con poder y majestuosidad”. En una línea del guion, finalmente omitida, T’Pol indica que “Las estatuas fueron construidas alrededor de la época del Despertar… hace más de dos mil años terrestres”.
Pero sería en la trilogía vulcana The Forge (ENT, 4.07), The Awakening (ENT, 4.08) & Kir’Shara (ENT, 4.09), cuando nos mostrarían el planeta como nunca lo habíamos visto. Los vulcanos que habíamos visto en la serie eran arrogantes, orgullosos de su superioridad física e intelectual, y algo xenófogos. Desconfiados de aquello que no pueden controlar o de lo que sale de sus cánones de lógica. Con un lado oscuro que no tenían sus anteriores congéneres que habíamos conocido, como Spock o Tuvok. Parecían taimados, faltos de todo interés por la exploración, y no solo no practicaban la fusión mental, sino que la consideraban una aberración, como habíamos visto en Fusion (ENT, 1.17) y en el maravilloso Stigma (ENT, 2.14). Aquí nos contarán como las enseñanzas de Surak se han ido perdiendo en la niebla de la historia. Incluyendo el significado de IDIC: Infinita Diversidad, en Infinitas Combinaciones, que celebraba la amplia variedad del universo. Ahora descubriríamos el motivo de este cambio de mentalidad, dando los pasos necesarios para regresar a los vulcanos a como los conocemos. Cuyas tomas de la órbita, vuelve a recuperar el tono rojizo de las películas de la clásica, abandonado el más marrón de The Next Generation. Además, se pueden ver numerosas masas de agua, algunas de las cuales realmente grandes, que tienen un buen número de islas.
La trilogía empieza con una panorámica de la embajada terrestre en la capital: Shikar. Una ciudad moderna, pero según StarTrek.com, el emplazamiento fue fundado en “épocas anteriores a Surak. Estando rodeadas de tierras irrigadas y cultivadas, que actúan como amortiguador de las condiciones áridas que prevalecen en gran parte del planeta”. Querían que el edificio destacara en el centro de la metrópolis, por lo que adoptaron un color blanco para su superficie, con mucha iluminación, que resaltara con el mar de rojos y púrpuras que componía el planeta de Vulcano. Las líneas facetadas y angulares también crearon un contraste con las líneas orgánicas muy puntiagudas y curvas que rodeaban la sede diplomática.
John Eaves recuerda que para crear la capital del planeta se inspiró en las películas de Conan (John Milius, 1982) y Brazil (Terry Gilliam, 1985), evocando en sus edificios pesadas espadas erguidas, apuntando hacia el cielo. Mezclando sus afiladas formas, con ventanas largas, similares a las de una catedral, con cúpulas y vagones de tren de pasajeros conectando entre las mismas. De manera intencional, o no, el aspecto de los edificios tiene un aspecto muy parecido a los casos de las naves vulcanas vistas en la serie, como la clase Suurok y el más pesado tipo D’kyr, que tienen figuras puntiagudas.
Para el edificio de la sede del Alto Mando Vulcano, que según The Forge (ENT, 4.07) era el responsable de la exploración, y que se había convertido en el gobierno de facto del planeta, supervisando la flota, las misiones diplomáticas y la investigación científica. Querían mostrar la estética de la cultura artística de los vulcanos. Como el resto de la ciudad, la estructura está inspirada en espadas convertidas en rascacielos. El primer boceto fue aprobado por el aspecto de los edificios, pero el ángulo de la toma era demasiado alto.
El siguiente dibujo muestra una versión inferior para que el horizonte del planeta fuera visible por encima de los edificios.
Una vez corregida, la ilustración pasó a color, una combinación de marcador y tintas tradiciones, acentuadas por Photoshop, agregando un destello de lente. Una vez completado la imagen se pasó a la empresa Fundation, para hacer el modelo CG para las tomas del edificio.
De su interior, nos muestran la sala de reuniones, lugar de las maquinaciones de V’Las. Es sencilla, descrita en el guion como “un entorno regio, amueblado con una mesa de conferencias y monitores”. La mesa central estaba compuesta por dos tablas en forma de L contrapuestas, permitiendo a los cinco responsables estar colocados de manera escalonada. Con un sólido pedestal de líneas curvas, y un acabado muy elegante. Interesante también es la vista de la ventana, que nos muestra otro ángulo de los rascacielos de la ciudad vulcana. Donde se aprecian las ventanas y las formas onduladas de los edificios de una capital moderna, aunque poco cosmopolita.
El otro escenario mostrado era el desierto del planeta, llamado La Forja. Un territorio hostil, incluso para los vulcanos, azotado por tormentas de arena eléctricas, llamadas Arenas de Fuego. Las cuales pueden durar un día, algunas, las más intensas, incluso hasta dos. También contaba con inestabilidades geomagnéticas que hacen que la tecnología no funcione, incluyendo los comunicadores, los escáneres, o armas de energía. Tampoco es posible transportarse en el interior de la misma. La anomalía se extiende unos cientos de metros por encima de la superficie, pudiendo ser sobrevolarlo, pero a gran altura.
Según la leyenda, Surak realizó un viaje a través de la Fragua, partiendo desde la Puerta de Salida. Y durante siglos muchos de sus seguidores repetirían el mismo viaje, buscando iluminación. Se dice que pasó por la Llanura Sangrienta, siendo cruzada por el padre de la Lógica cuando la sangre caliente de la batalla aún fluía verde, pero con la lógica, la enfrió.
Situado en la frontera nordeste de la Fragua, se encontraba el Santuario de T’Karath, cuyas ruinas ya habíamos visto en el 2370 en Gambit II (TNG, 7.05), mientas buscaban la Piedra de Gol. Este había sido una antigua fortaleza subterránea, anterior a la Era del Despertar, por lo que es un conjunto de ruinas y columnas que han estado en desuso durante siglos. Y que sería bombardeado por el Alto Mando Vulcano en el 2154 para intentar eliminar a los syrrantas. Los cuales habían escogido el lugar no solo como refugio, sino para encontrar el Kir’Shara, que contenía las enseñanzas de Surak. En el guion de The Forge (ENT, 4.07) denominaba al lugar “catacumbas de T’Karath” y se describían como: “Un entorno de cueva oscura: imposible de estimar el tamaño o la distribución, porque las únicas fuentes de luz son unas pocas franjas finas y bien definidas de luz teñida de rojo del amanecer que se avecina, y que descienden de lo que podría ser estrechas fracturas en el techo de la cueva”.
Mientras que en el de The Awakening (ENT, 4.08) indicaba que el “área común (era) una antigua y polvorienta fortaleza construida en un sistema de cañones ranurados. Hay algunas mesas y sillas sencillas, y toscamente talladas, docenas de velas, algunas estatuas, y ánforas, y estantes de equipo arqueológico. Un par de escaleras de madera conducen a los niveles superiores y a los recovecos”. Y las catacumbas eran “oscuras y polvorientas, las telarañas se aferran a los techos bajos. Momias vulcanas y otros artefactos están montados en huecos en las paredes cada pocos metros”.
No hemos tenido ninguna una aproximación tan completa e interesante de este planeta como en la trilogía vulcana de Enterprise, en la que este se sentía como un personaje más en la historia. Donde además de mostrarnos la cultura y las tradiciones vulcanas, también veíamos la parte moderna y tecnológica de esta compleja civilización, anclada entre el pasado y el futuro.

 
 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 23 de abril de 2024

Evolución de Vulcano (2)

Las películas
La presentación de Spock para el salto de Star Trek en la pantalla grande para ST: The motion pictures, mostraba un planeta más acorde a su nombre, que en las representaciones anteriores. El guion describía la cámara moviéndose a través de las nubes espesas y humeantes, antes de mostrar la superficie montañosa, con “picos angulares y formaciones rocosas duras y extrañas. Árido y legendario”. Con “gigantescas estatuas y ruinas antiguas”. Spock estaría encima de una plataforma de piedra en medio de las ruedas “frente a un semicírculo de tres plataformas similares, con gigantescas estatuas y las antiguas ruinas de Vulcano” al fondo. Uno de los bocetos, de Robert T. McCall, mostraba un ambiente hostil, con elegantes pirámides humeantes, un templo de forma cuadrada, rodeado de un lago de lava, y una gran luna que ocupaba parte del cielo. Pero fue desechada.
Para lograr el aspecto deseado, se consultaron sitios como Afganistán, Tíbet y Turquía, buscando lugares naturales y/o ruinas. En la pintura mate utilizada en la película se podía apreciar un paisaje de pequeños volcanes, de los que salía humo en un evidente estado de actividad. Mientras que en la superficie había un intrincado conjunto de caminos laberínticos, rodeados de ríos de lava. Los cuales parecían emanar de un templo incrustado en una agreste montaña, donde se erigían grandes estatuas, hechas de un material cristalino de color rubí. Como la escena transcurría de noche, se podía ver el cielo salpicado de estrellas, así como cuatro lunas suspendidas en el firmamento.
En ambos bocetos, y en el metraje final, se pueden ver varias lunas orbitando el planeta. Esto continuaba con la discrepancia del episodio Yesteryear (TAS, 1.02), en la que aparecía una gran luna sobre Vulcano. DC Fontana intentó solventarlo indicando que el lugar visto en la serie animada, fuera un planeta hermano de Vulcano, llamado T’Kuht. Apareciendo en la serie de historias llamadas “Landing Party Six” y publicadas en 1975 como parte de un fanzine llamado Warped Space. Este planeta volvió a mencionarse en varias novelas y se cambió su ortografía a T’Khut, que también era conocido como The Watcher, El Vigilante. Canonizado en un mapa visto en el capítulo Charades (SNW, 2.05).
Para la Edición del Director del 2001, que se mantendría en la 4K The director’s Edition del 2022, se hicieron cambios en la escena de Vulcano. Eliminando las diversas lunas que se veían en la escena, pasando de un paisaje volcánico, a un desierto, con algo de magma, pero mucho menos salvaje. Pero más parecido a la superficie mostrada en ST III: The search for Spock, incluyendo el cielo anaranjado. Por lo que podemos deducir que la ceremonia del kolinahr que estar realizando Spock se trasladaría de T’Khut, a Vulcano, posiblemente en la Forja, también más acorde a los acontecimientos narrados en ST: Enterprise.
Se mantuvo la gigantesca estatua encima de la que detiene Spock, ya que la escena transcurría a sus pies, pero sustituyeron la mole de la montaña donde se encontraban, por otra menos majestuosa. Pero más realista. Y se añadieron más estatuas de rubí claramente visibles, diseñadas por Doug Drexler, que realizó seis bocetos diferentes, coincidiendo con el número de lados de las piedras en el suelo. Una de las cuales sostenía una lirpa, el arma tradicional vulcana, vista por primera vez en Amok time (ST, 2.05). Y se incluyeron pequeñas columnas coronadas por fuegos. Según la novelización (no canónica) de Gene Roddenberry de ST: The motion picture, la meseta donde se encuentra Spock se llama Gol. Nombre de una antigua ciudad mencionada por el embajador Soval, mientras está siendo torturado por Shran en Kir’Shara (ENT, 4.09).
Regresaríamos a Vulcano en ST III: The search for Spock, para volver a transferir el katra, depositado en ese momento en la mente del doctor McCoy al cuerpo de nuestro oficial científico. Siempre me he preguntado si el cuerpo de Spock no se hubiera “regenerado” en el planeta Génesis tras su exposición a la radiación en el reactor de la USS Enterprise. ¿Dónde hubieran guardado su mente? Pero esos son pensamientos demasiado metafísicos (o metafásicos) para este artículo. (1) La cuestión es que vemos el monte Seleya, una montaña sagrada, situada en la Forja de Vulcano, como se mencionará en The Forge (ENT, 4.07). El templo se encuentra en lo alto de la montaña, al que se accede por una larga escalera desde su base, donde se encuentra una fuente. Y cuyo ascenso está bordeado por gruesas columnas de piedra con un caldero con fuego en su parte superior.
El templo de la cúspide, construido en piedra, tenía forma cónica, y parecía estar formado por cuatro grandes paredes, con un hueco en el centro, iluminado desde el interior. Era conocido como el Salón del Pensamiento Antiguo. Mientras que el altar se encontraba en una especie de farallón, paralelo a la montaña, unido por un largo y estrecho puente de piedra. De forma circular, contaba con un estrado al que se accedía por unas escaleras, donde había dos estructuras rectangulares de piedra, donde colocar los cuerpos de quien contenía y recibiría el katra. En el borde de la plataforma, había una escultura, que recuerda a la fuente metálica de la casa de Sarek en Yesteryear (TAS, 1.02), con dos estructuras de piedra altas y estrechas.
La mayor parte de las escenas que involucraban el planeta, finalmente no se usaron. Básicamente, una procesión que movía el cuerpo de Spock desde el área de aterrizaje hasta la cima del Monte Seleya. Incluía una escena de una barcaza.
Los protagonistas debían de atravesar el edificio cilíndrico que había como antesala del altar, llamado el Salón del Pensamiento Antiguo. Tom Lay y David Carson hicieron una serie de ilustraciones de su apariencia interior. Era una gran sala, con enormes cabezas de piedra, iluminadas por enormes calderos de fuego, representando los filósofos y pensadores científicos más notables de la historia de Vulcano. Y aunque fue construido en el Estudio 8 de Paramount, finalmente no apareció en el montaje final por tiempo. Ya que, tanto los productores, como Leonard Nimoy, consideraban que no aportaba nada esencial a la historia. Además, Nilo Rodis tenía sus reservas, ya que el decorado nunca pareció tan impresionante en el escenario, como en los dibujos. La verdad es que es una lástima no haberla visto, y demuestra la cantidad de dinero que contó esta producción.
Algunas pinturas conceptuales fueron creadas por Industrial Light & Magic, presentaban versiones azules de escenas planetarias. No muy acordes con el tono más rojizo, anaranjado y marrón del planeta.
En ST IV: The voyager home nos despedimos de Vulcano dentro de las películas clásicas. Al principio vemos de nuevo la misma pintura mate del Monte Seleya, una estancia donde Spock realiza una última prueba de memoria. Y una explanada, de donde despegue el pájaro de presa klingon, del que se apoderaron nuestros héroes en la película anterior. Es destacable las formas geométricas en el suelo, como pistas de aterrizaje, o los dibujos de Nazca. En el centro se yerguen dos estructuras rectangulares que bordean una gran fogata. Similares a las que pudimos ver en el altar del Monte Seleya. Encontrándose en el borde de un altiplano escapado, con una planicie que se extiende hasta perderse en el horizonte. Esta pintura mate volvería a utilizarse en Persistence of visión (VOY, 2.08).
Estas representaciones de Vulcano, son parte de su cultura más mística y ancestral: el combate a muerte para divorciarse en Amok time (ST, 2.05). La renuncia al kolinahr, para suprimir sus sentimientos de manera definitiva en ST: The motion pictures. Y la ceremonia de transferencia de katras en el Monte Seleya en ST III: The searchfor Spock. En Yesteryear (TAS, 1.02) ya podemos ver algo de la vida cotidiana de sus habitantes, aunque el viaje en el tiempo de Spock es precisamente para ayudarse a sí mismo durante el rito del kahs-wan, una prueba de madurez, al sobrevivir en el desierto para demostrar el paso a la edad adulta. En definitiva, nos muestran una civilización profundamente anclada en ancestrales tradiciones, que se remontan mucho antes de la aceptación de la lógica de Surak. Al mismo tiempo, son muy reservados con los foráneos con respecto a ellas. Lo que no deja de ser algo contradictorio, ya que también es una sociedad tecnológicamente avanzada, mucho más que la humana antes de la creación de la Federación. Tendrían que pasar muchos años, y varias series, antes de regresar a Vulcano, y descubrir un mundo mucho más moderno, y no tan místico. Y para mí, más interesante.



Notas de producción:
(1) Obviamente en la mente de algún otro vulcano, como vemos que sucede en la trilogía de vulcano de Enterprise. Aunque no hubiera sido lo mismo sin Leonard Nimoy.
 
 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 16 de abril de 2024

Evolución de Vulcano (1)

Vulcano, como planeta natal de Spock, posiblemente el personaje más icónico y recordado de la franquicia, es uno de los lugares más visitados de la saga. Además de ser el hogar de otros personajes principales, como Tuvok, T’Pol, y Michael Burnham. También conocido como 40 Eridani, es un sistema estelar trinario, que cuenta con varios planetas, incluyendo Ni’Var (de donde proceden los vulcanos), que orbita alrededor de la estrella de 40 Eridani A [Home (ENT, 4.03)]. Otros cuerpos celestes son la luna de Delta Vega [Star Trek (2009)], T’Kut, y Kerkhov que gira alrededor de la estrella 40 Eridani C [Charades (SNW, 2.05)]. Se encuentra a dieciséis años luz de la Tierra [Home (ENT, 4.03)], y es vecino de Andoria [In the pale moonlight (DS9, 6.19) & The andorian incident (ENT, 1.07)].
Con el paso del tiempo se ha ido consolidando la información de trasfondo de la saga, con la creación de mapas estelares con datos concretos de los planetas. Así, en Strange New Worlds (SNW, 1.01) se puede ver un mapa estelar con las ubicaciones de Vulcano, Andoria y la Tierra. El cual está basado, no siendo exactamente lo mismo, en los mapas del libro ST Star charts, de Geoffrey Mandel. Para uno de los textos del libro que recogía las imágenes de los calendarios del Starships of the line, en su edición del 2014, Michael Okuda describió que las tierras altas de la ciudad de ShirKahr estuvieron cubiertas de prados verdes y bosques de altísimas coníferas. Pero durante el Tiempo del Despertar, estos fueron destruidas durante la guerra nuclear, convirtiéndose en los desiertos que hoy conocemos. Ocurrió lo mismo en todo el planeta, dando como resultado un cambio climático global.
El mundo natal de Spock iba a ser originalmente Marte, y es posible que el aspecto rojizo de Vulcano aún proceda de esa idea, siendo transformado a un lugar más violento, cubierto de volcanes y lava. Lo que se ajustaría las superiores características físicas, con respecto a los humanos, del oficial científico. Más adelante, el planeta iba a llamarse Vulcanis, como apareció en folleros promocionales de la NBC para la primera temporada de la serie. Pero poco después cambió a Vulcan o Vulcano en castellano, haciendo mención a esta denominación en un diálogo, que finalmente no apareció, en el capítulo Mudd’s women (ST, 1.03). Siendo en The man trap (ST, 1.05) en el primer episodio emitido en que se menciona su nombre. Aunque ya se había consolidado este dato en Where no man has gone befora (ST, 1.03), que fue emitido con posterioridad, aunque fuera el segundo piloto de la serie, y que esta vez, sí tuvo continuidad. Según el borrador del guion de Strange New World (ENT, 1.04), “Vulcano” era el nombre no indígena del planeta, inventado por los humanos, aunque no revelaba su denominación indígena. El nombre de Ni’Var, citado en Unification III (DIS, 3.07), y otorgado tras la unificación de vulcanos y romulanos, fue acuñado en 1967 por la lingüista Dorothy Jones, en un relato que apareció en el fanzine T-Negative, y que significaba “dos formas”. Y que era un método de examinar un tema desde dos puntos de vista diferentes, o que tenía dos aspectos o naturalezas diferentes. Mientras que en la novela corta The thousandth man, de Claire Gabriel, publicado en forma de cuento en 1976, se indicaba “un término vulcano que se refiere a la dualidad de las cosas: dos que son uno, dos diversidades, que son una unidad, dos mitades que se unen para formar un todo”. Según la cuarta edición de ST: Encyclopedia, otorgar este nombre a la nave aparecida en Shadows of P’Jem (ENT, 1.15) fuera un homenaje a esta historia.
 
La serie clásica
La primera vez que visitamos Vulcano, fue en Amok time (ST, 2.05), donde se nos indicaba que su atmósfera era considerablemente más delgada que la de Tierra, y tenía una temperatura más alta. En aquellos años era conocida la frase “caliente como Vulcano”, cuyo significado entendió perfectamente el doctor McCoy tras visitar la superficie en el 2267. Las imágenes en el momento de emitir el capítulo, en 1967, eran muy primitivas, con una esfera roja, con apenas unas manchas más oscuras para distinguir algunos mares o continentes. Mientras que el decorado de la arena, inspirado en el monumento de Stonehenge, donde se enfrentan Spock y Kirk tenía un cielo rojo, y rocas de cartón piedra de color marrón, para mostrar un escenario tan primitivo, como la arcaica ceremonia que se celebra. Para su aparición en Journey to Babel (ST, 2.15) se reutilizaron las imágenes de la órbita, mientras el embajador Sarek llegaba a bordo de una lanzadera.
La segunda visita al planeta fue durante el segundo capítulo de la serie animada Yesteryear (TAS, 1.02). En el que nos muestra un aspecto más moderno de su civilización, al ver la ciudad de ShiKahr, que tiene una planta circular, con edificios irregulares, y de aspecto futurista. También nos muestran varias viviendas de formas irregulares, con construcciones altas y puntiagudas, con estructuras elevadas, que podrían ser sistemas de transporte. En el horizonte, además de más urbes, hay una gran luna suspendida en el firmamento. Esto contradecía la afirmación que Vulcano no tenía luna, asevera por Spock en The man trap (ST, 1.05). Esta discrepancia procede de los artistas de la serie animada, que nunca volvían a consultar las correcciones o las descripciones, una vez pasado el proceso del guion gráfico. Y en este caso ignoraron la anotación de “¡No hay luna!”, en el boceto preliminar, una vez presentado a Gene Roddenberry y a DC Fontana.
La casa de la juventud de Spock contaba con un jardín vallado, con varias plantas y una fuente ornamental. Las forjas y los elementos decorativos parecen cuidadosamente elaborados, por lo que podemos deducir que la manifactura en vulcano es artesanal y que cuida el aspecto estético, además del práctico, como es lógico. Como estos sucesos ocurren un año después de la muerte de los padres de Michael, hemos de suponer que la medio hermana de Spock se encontraba en algún tipo de excursión escolar durante la incursión del medio vulcano en el desierto.
El cual atraviesa de noche, por lo que solo se muestra las sombras de un paisaje agreste, como las montañas L-Iangon, que yergue puntiaguda en la noche. Mientas que el resto de las colinas tienen formar recortadas y afiladas, similares a los edificios vistos en la ciudad de ShiKahr.
Para la remasterización de Amok time (ST, 2.05), se añadieron tomas generales de la superficie de vulcano. Así, la arena fue ubicada en la cima de un alto y estrecho peñasco, conectado a las montañas circundantes por dos largos puentes de roca. En una clara inspiración en los escenarios del Monte Seleya vistos en ST III: The search for Spock. Al fondo de la roca, se aprecia la ciudad de ShiKahr, vista previamente en Yesteryear (TAS, 1.02). Manteniendo el mismo tono rojo del cielo, que podía mostrar la puesta de sol, o un día cubierto de nubes rojizas. Aunque posiblemente sea para mantener la coherencia con las escenas de la superficie del capítulo original.
Otro cambio interesante son las vistas del planeta desde la órbita. Las formas indefinidas desaparecen, para mostrar una superficie con pequeñas masas de agua, cordilleras, nubes y una gran masa helada, posiblemente del polo. También se aprecian las luces de las ciudades vulcanas cuando la Enterprise se interna en la parte oscurecida por la noche, mostrando una civilización avanzada y que se extiende por la superficie de su mundo.



Ll. C. H.