domingo, 26 de julio de 2020

Diseñando la Enterprise-D (5) Su interior


Filmar una serie de ciencia-ficción ambientada en el futuro, significa crear todos los elementos de ese universo que aparecen en pantalla, desde los artefactos, a los decorados. El regreso de Star Trek a la pequeña pantalla, después de haber saltado a los cines en 1979, era todo un acontecimiento y se discutió hasta el más mínimo detalle. David Livingston recordaba que todo el departamento creativo y los productores habían pasado un fin de semana discutiendo el color de una pared. Para abaratar costes se decidió reutilizar parte de los decorados de otros proyectos de la franquicia, sobre todo de las películas. Ya que los andamios, luces y cables eran tan caros, como complicados de construir, ahorrándose por lo menos la mitad de los que hubiera costado crearlos de cero. Pero en el caso de una nave estelar no solo era necesario pensar en cómo era el aspecto exterior o sus estancias, sino también en su distribución interna. Estas ideas se plasmaron en la Master Systems Display o Pantalla de Sistemas Maestros, donde se podía ver el número de cubiertas y que había en estas. La primera como tal de estas fue creada por el supervisor de arte escénico Michael Okuda, donde se podía ver una serie de bromas, como el pato y el ratón oficial de la Enterprise, un Porsche, un avión DC-3, la sonda espacial Nomad aparecida en The changeling (ST, 2.08) o un hámster en una cinta de correr, que supuestamente era la verdadera fuente de energía de la nave.


Sala de observación:
Mientras Andrew Probert diseñaba el puente de mando, le surgieron dudas de incluir la mesa de reuniones en la misma estancia, como se pretendía inicialmente. Pensaba que: «sencillamente, por lógica no funcionaba. La gente no se creería que alguien se levantara de su asiento, caminara seis metros y se sienta en una mesa para hablar». Con el tiempo logró convencer a los productores de crear una sala específica, justo detrás de puente. Contaba con una gran mesa curva, grandes ventanas que daban al exterior y en la pared contraria, se colocaron los relieves de las anteriores naves que habían llevado el nombre de Enterprise. (1) Homenajeando a las fotografías que había en la cubierta de recreo vista en ST: The motion picture. Se estimó que la nave de la clase Constitution sería sustituida en algún momento por la Enterprise-B, que sería un crucero de la clase Excelsior, como finalmente pudo verse en ST: Generations. Y también se creó el perfil de otra nave entre el Excelsior y el Galaxy, que daría pie a la clase Ambassador. Que aparecería en Yesterda’s Enterprise (TNG, 3.15) con una notable diferencia sobre la Enterprise-C vista en esta sala. Este conjunto desapareció al principio de la quinta temporada en Redemption II (TNG, 5.01) tras usar el set como la sala de banquetes de ST VI: The undiscovered country. Aunque no he encontrado el motivo por el que fue cambiado este detalle decorativo tan hermoso (por lo menos para mí). Como curiosidad, la pared de las ventanas se utilizó, durante la primera temporada, en el decorado de la enfermería. Esta pared fue una de las pocas partes que sobrevivieron a la destrucción de los decorados tras ST: Generations, apareciendo en la misma sala de observación en la Enterprise-E en ST: Firs Contact.




Pasillos
Uno de los sets reutilizados fueron los pasillos. Los cuales correspondía a los de la USS Enterprise de ST: The motion picture, que a su vez habían sido ideados para la fallida serie de la Phase II a finales de los años setenta. Herman Zimmerman, diseñador de producción para la primera temporada, fue el responsable de adaptarlos al siglo XXIV para que se diferenciaran de cómo se habían visto previamente. Los paneles metálicos procedían de la serie clásica, pero estaban arañados y abollados, por los que fueron modificados para aguantar el uso prolongado en una nueva serie de televisión. Así que, en vez de usarlos como aluminio natural, los repintó de color metálico. Se utilizaron colores más suaves y se colocaron alfombras en el suelo, resultando un pasillo más espacioso con respecto a las películas. Al que se incluyó, en uno de las paredes, pantallas LCARS y reposabrazos de madera a lo largo de estos.



El departamento artístico ha de prever las necesidades de los próximos guiones, adivinando de alguna manea lo que el futuro podría deparar, por lo que los decorados debían de ser versátiles. Así los paneles de aluminio podían abrirse y se diseñaron lugares donde se pudiera colocar elementos electrónicos u otro tipo de atrezo. Hal Michaelson tuvo la ida de que estos pudieran quitarse, para incluir equipos de soporte vital, packs de emergencia con equipo médico o raciones. Por desgracia nunca se vio en pantalla, pero sí se recogió en el libro ST: TNG Technical manual.


Cabinas & estancias
Se pensó que los camarotes de la tripulación serían todos similares, por lo que se construyó un decorado que se adaptara a los diferentes personajes. Aun así, existieron dos tipos de cabinas: unas alargadas que daban al casco exterior, con los típicos ventanales alargados. Y otras interiores más modulares. Tal vez es la del comandante Data es la que puede diferenciarse mejor, ya que contaba con un mamparo circular.


Además, se pensaron estancia con diversos tamaños que correspondían a las grandes ventanas situadas a lo largo de toda la nave como áreas de entretenimiento: salones de cócteles, restaurantes, o centros comerciales. Probert propuso convertir el despacho del jefe médico en una sala de descanso, cuyas ventanas permitían ver las barquillas de curvatura. Apareció solamente en Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02), pero el cortinaje en la ventana trasera ocultaba lo que había detrás, para volver a ser el despacho de la doctora Crusher el resto de la serie.


Diez Frontal
Para la segunda temporada se creó un nuevo escenario, un lugar donde la tripulación pudiera reunirse para tomar algo tras la jornada laboral y relajarse sin la formalidad de las estancias de trabajo. Y como se quería que tuviera grandes vistas, se decidió colocarlo en la parte frontal del casco, llamándole por la cubierta donde se encuentraba: la diez, y su posición: Ten Forward. Aunque Probert dejó la serie al final de la primera temporada por discrepancias creativas sobre todo con Rick Berman, siempre ha expresado que este decorado no le gustaba. Al crear la nave, había ideado el borde del platillo como una plataforma continua para que sirviera como un gran espacio de descanso, con ventanas curvas a lo largo de las esquinas superior e inferior, y una tira de sensores en el centro en el exterior. Pero el Diez Frontal ocupaba solo la parte inferior del borde, rompiendo la escala de la nave, ya que nadie en el estudio recordó (o quiso hacerlo) que la parte central del platillo solo ocupaba una cubierta. Además, en los diseños de Probert había gran cantidad de ventanales que podía haber hecho la función del Ten Forward sin romper esa escala.



Se colocaron mesas con sillones y diversos juegos, incluido el ajedrez tridimensional. El mural situado detrás de la barra fue diseñado por Rick Sternbach, y representaba de una manera impresionista la Vía Láctea en ángulo oblicuo, estando construido con varias capas de una resistente fibra óptica. El set sería utilizado como sala de conciertos en Sarek (TNG, 3.23) y teatro en The Nth degree (TNG, 4.19), así como de despacho del presidente de la Federación en ST VI: The undiscovered country, para terminar como comedor a bordo de la Voyager, volviendo las ventanas al revés.


Enfermería
Para esta estancia se volvieron a reutilizar los decorados de las películas: incluyendo el despacho del jefe médico, las biocamas y los monitores de estas. Como ya se ha comentado, la pared donde estaban estas últimas correspondió, durante primera temporada, a las ventanas de la sala de observación. Pero puestas al revés para que cada cama se colocara en unos de los marcos, cubiertos a su vez con telas. A partir de la segunda temporada se construyó esta parte del decorado. Sí se montó una pieza circular en el techo, situada justo encima de la cama central, junto a unos paneles que se desplazaban, y que no tardaron en desaparecer.



Probert esbozó un pequeño pasillo que comunicaba el despacho de la doctora Crusher, con el laboratorio médico (que no aparecería hasta la tercera temporada). Era un espacio sencillo, que solo tenía equipos de conexión, con varios cajones y contenedores para equipos médicos. Otra de sus sugerencias fue una versión actualizada de la cámara de descomprensión que tenía el doctor McCoy. Pero ninguna de las dos estancias fue construida. Tampoco se incorporó la propuesta de Sternback, hecha en la tercera temporada, de incluir en las columnas situadas al lado de cada biocama, un panel donde poder colocar un PADD. Aunque para cuando se elaboró la enfermería en la Voyager, las cabeceras de cada una de las biocamas, tenían un soporte muy similar.



La camilla de cirugía, situada en el centro de la sala, se le podía añadir una estructura a modo de escáner. Durante la primera temporada era de color crema y tenía varias pantallas diagnósticas. Se creó un segundo módulo para Samaritan snare (TNG, 2.17), con paneles móviles y de color gris oscuro, que volvería a aparecer en la siguiente temporada, pero sin pantallas y permitiendo ver al paciente estirado. A partir de la cuarta temporada y hasta el final de la serie, hubo una tercera estructura que se podía acoplar a la biocama central. Esta era más cuadrada, y permitía tener accesorios que salían de la misma, incluyendo una pantalla y el espacio donde colocar el tricorder médico a los lados.



Frente al despacho del jefe médico se colocó una pintura inacabada realizada por Probert, y que siempre he pensado que era realmente extraña. Ya que mezclaba diversos órganos del cuerpo, con naves protagonistas de la serie.

Arco holográfico
The Next Generation iba a desarrollar ampliamente la tecnología de la holocubierta, mostrada inicialmente en el capítulo The practical joker (TAS, 2.03) de la serie animada. El arco fue diseñado a modo de puerta del entorno virtual, ya que era una manera sencilla de colocar una pantalla azul detrás del mismo, permitiendo luego sustituirla por un mate del pasillo u otro ambiente. Aprovecharon para colocar de manera sencilla los controles durante las simulaciones, además permitía conocer perfectamente la salida al aparecer con solo llamarlo o acceder a este de manera segura. Se utilizó por primera vez en Code of honor (TNG, 1.04), y se seguiría usando hasta ST: Generations. Para lo propia sala, Zimmerman hizo un set con un espacio de estructura metálica, debido a las restricciones presupuestarías. No sería hasta las holosuits en Deep Space Nine que no se varía la maquinaria holográfica en el interior de la habitación.




Notas de producción:
(1) Con el tiempo se ha visto que los relieves no estaban completos, faltando la clase NX del capitán Archer de la serie Enterprise y la SS Enterprise con anillos de curvatura y que había aparecido en las fotografías de ST: The motion picture. Gracias al magnífico artista Tadeo D’oria el conjunto hubiera quedado así:


Ll. C. H.

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sábado, 18 de julio de 2020

Mi Top11 de los capítulos de Voyager


Star Trek: Voyager cogía el testigo tras el final de The Next Generation, narrándonos las peripecias de una nave perdida en el otro extremo de la galaxia que ha de regresar a casa, enfrentándose a todo tipo de peligros. La premisa de estar aislados, rodeados de lo desconocido, sin posibilidad de ayuda y valiéndose por sí misma, era muy interesante. Aun así, y esta esta es una opinión personal, siempre pensé que la falta de suministros, equipos o recambios, debería haberse acentuado más. Aunque también reconozco que esto hubiera sido más cargante. Y a pesar de esta situación complicada, las historias nunca dejaron de tener un tono de gran optimismo, posiblemente herencia de The Next Generation, de la que sigue los pasos de episodios autoconclusivos sin apenas historias arcos que se alarguen en el tiempo. Su situación genera una dinámica narrativa en la que se iba dejando el espacio explorado siempre atrás, haciendo que en casi cada capítulo nos presentara una raza, para no volver a verlas nunca más (salvo algunas excepciones). De manera hay muchos episodios de: raza alienígena o fenómenos de la semana. Motivo por el que creo al final su calidad fluctuaba mucho de capítulo a capítulo. Aun así, tiene muchas historias soberbias. Además, la tripulación no iba a ser completamente de la Flota Estelar, sino que la parte de ella procedería de los renegados del Maquis, que habían sido presentados en la séptima temporada deTNG y a partir de la segunda de DS9. Esta idea era de nuevo realmente interesante, ya que sus orígenes distintos podrían dar pie a puntos de vista diferentes, pero al final solo se mencionaba de vez en cuando, sin generar demasiadas controversias, volviendo a la dinámica, creada en TNG, sin conflictos entre ellos. Incluso, y esa ya es una impresión personal, con una tripulación cerrada de 150 miembros, apenas hay recurrentes, como había ocurrido en Deep Space Nine y que hubiera dado mucho juego. Por desgracia los guionistas se centraron en pocos personajes, desarrollando sobre todo al Doctor y Seven of Nine, que, aunque reconozco que son posiblemente de las mejores personalidades de la saga, su excesivo protagonismo se me hace exasperante, al ignorar al resto del elenco. Como siempre: puede contener spoilers.

1 · Living witness (VOY, 4.23)
Posiblemente el mejor capítulo de toda la saga de Star Trek. Los sucesos históricos siempre los han escrito los vencedores, pero, ¿qué ocurriría si pudiéramos hablar con un testigo presencial de los sucesos que marcaron un momento determinado? De eso habla Living witness: de cómo los hechos pueden ser tergiversados por intereses políticos, sociales o históricos. Lo que ocurrió durante el paso de la Voyager se ha usado para moldear un planeta, hasta que el Doctor (bueno, en realidad una copia de seguridad, a pesar de que nos habían dicho que no había manera de generar copias…) es activado varios cientos de años de aquellos sucesos. Y obviamente el Doctor no puede estarse de aclarar lo que realmente ocurrió en su paso por aquel lugar. Pero como cualquier discusión sobre el pasado, sus declaraciones son tan polémicas que desencadena una serie de acontecimientos que le harán convertirse, de nuevo, en parte de la historia. Como curiosidad no dejaremos de mencionar las divertidas alteraciones malvadas de nuestros protagonistas, tal y como son recordados, y que son dignas del Universo Espejo. O la propia Voyager, convertida de una nave de guerra capaz de doblegar al borg.

«Incluso hoy, setecientos años después, todavía sentimos el impacto del encuentro de la Voyager»
Quarren

2 · Equinox (VOY, 5.26/6.01)
Neelix ya se quejó al principio que si se paraban para estudiar todos los fenómenos espaciales que encontraban nunca llegaría a casa. Es el reflejo del tono normalmente optimista de la serie. Pero a veces se cruzaba el umbral para internarse en la oscuridad. Worst case scenario (VOY, 3.25) con el programa de entrenamiento ante un posible motín Maqui, es un ejemplo. Endgame (VOY, 7.25/26) con la decisión de la almirante Janeway de alterar la historia para traer a su gente a casa antes, es otro. Aunque el más perturbador es el encuentro con la Equinox. La premisa es que otra nave de la Flota fue llevada al cuadrante Delta por el Caretaker y debido a la dureza de las circunstancias del viaje de regreso, usaron a seres vivos como combustible. Hemos de recocer que la nueva nave es más limitada en todos los aspectos, pero es comprensible entender el cabreo que Janeway tiene al descubrir que otros de sus iguales han cometido execrable crimen, haciendo, precisamente, lo que ella no quiso hacer: acortar el viaje perjudicando a otros. La capitana siempre ha tenido la voluntad de regresar manteniendo íntegra su conciencia, respetando los principios éticos como brújula moral en su odisea, dándole un sentido a este. Por eso se detienen en cada anomalía para investigarla, para no olvidar que son exploradores. Pero los actos de la Equinox rompen ese esquema, poniéndola, de alguna manera, ante un espejo distorsionado. Y no le gusta lo que ve. Por otro lado, la actitud de Ramson no es la de un malvado, sino la de alguien desesperado y sin salida que cometió un crimen, y como vemos al final del capítulo, decide redimirse.

«Ese hombre traicionó a la Flota. Rompió la Primera Directriz, deshonró todo en lo que creía, y arrojó la Voyager a los lobos»
«Kazon, vidiianos, borg, hirogen, malon. Nos hemos encontrado con nuestra parte de malvados. Ninguno es diferente a Ransom»
«Sí lo es. Lo dijiste tú mismo. Es humano»
Chakotay & Janeway

3 · Dragon’s teeth (VOY, 6.07)
A veces esa raza de la semana, por lo que fuera, puede parecer muy interesante, como en el caso concreto de los vaadwaurs. Tal vez por su background de antigua potencia, por haberse enfrentado al borg (aunque fuera hace 900 años, no creo que fuera menos peligroso), la tecnología que poseen (el conocimiento de los corredores subespaciales) o simplemente su maquillaje. Por otro lado, que unos pocos supervivientes de una antigua civilización, sean tan temidos que aun sus enemigos no descansarán para derrotarles (aun habiendo transcurrido casi un milenio desde su caída), me parecen que los hacen unos adversarios dignos de haber sido explorados más a fondo. Además, el capítulo se inicia con el tipo acto altruista: sacar de una larga hibernación a un grupo de supervivientes. Para ir poco a poco descubriendo que estos no son los “tipos buenos” que podrían ayudarles, resultando aún más peligrosos que aquellos que al principio les habían atacado. Aunque nunca entenderé la traición de Gedrin a su gente. Supongo que él es ese Deus ex machina para permitir que nuestros héroes pudieran escapar al final.

«Quería ayudar a revivir una civilización, no empezar una guerra»
Seven of Nine

4 · Survival instinct (VOY, 6.02)
Los borgs individualizados, con Seven of Nine a la cabeza, podríamos clasificarlos como uno de los grupos de personajes más interesantes de la saga. Desde Hugh de I, borg (TNG, 5.23), pasando por los niños borg o Picard recuperándose de lo que le hicieron hacer como Locutos. Aquí nos presentan tres zánganos descolectivizados, pero que siguen unidos, solo entre ellos, escuchándose todo el rato los pensamientos de los otros. La historia, narrada a modo de flashbacks, nos permite ver a una Seven aun como borg. Mostrándonos su reacción cuando es desconectada del Colectivo durante un corto periodo de tiempo. De los cuatro, tres de ellos habían sido asimilados de mayores y empiezan a recuperar sus recuerdos. Mientras que Anika, que solo tenía 6 años cuando fue incorporada a la mente colmena, siente miedo al ser separada de ese Colectivo que es lo único que tiene de referencia. Y como es habitual, la tragedia no puede escaparse a la historia, ya que, para los tres zánganos, separarse significará su muerte, pero hacerlo les devolverá de nuevo a ser individuos, aunque sea por unas pocas semanas. Ahora Seven entiende la importancia de ser uno mismo.

«La supervivencia es insuficiente»
«¿Perdón?»
«Hace ocho años, les forcé a regresar al Colectivo. No cometeré el mismo error nuevamente. Merecen existir como individuos. Debemos terminar el vínculo entre ellos»
Seven & el Doctor

5 · Demon (VOY, 4.24) & Course: oblivion (VOY, 5.18)
Realmente Demon es un capítulo del montón: la Voyager encuentra una extraña forma de vida, en este caso mimética, que crea unas réplicas de los miembros de la tripulación. Y no tendría ninguna transcendencia si no fuera por su continuación Course: oblivion. La idea original era hacer que las copias biomiméticas llegaran a la Tierra en un capítulo doble. Pero finalmente fue desechada al socavar todo lo que sucedería cuando la nave real llegase a casa (si ellos hubieran sabido la verdad…). Al final se convirtió en palabras de Kenneth Biller: “una tragedia acerca de estas personas que están luchando por llegar a un acuerdo de quiénes eran y qué significa su hogar, y tratando de encarnar las imágenes imposibles de estas personas para las que fueron creadas a semejanza”. Porque Course: oblivion es una tragedia: al principio nos cuentan una tripulación más positiva: Tom y B’Elana se casan, una tripulante ha tenido un hijo y han mejorado los motores que les acorta el viaje a dos años… para poco a poco socavar esta felicidad con la muerte de B’Elena, descubriendo quienes son realmente: una copia biomimética. Pero estos personajes tienen los recuerdos, las motivaciones y las mismas ganas de vivir que los originales. Sus esperanzas poco a poco van socavándose en un grito agónico para mantener los valores, de sobrevivir, aunque solo fueran sus cuadernos de bitácora, para desaparecer en el espacio como si nunca hubieran existido. Su existencia fue efímera, brillaron más intensamente, pero fueron olvidados, en realidad, nadie supo ni que existían. Y este drama es lo que les hace grandes, y dignos de no ser olvidados.

«Recibimos una llamada de socorro a las 0900 horas… Llegamos a las últimas coordenadas conocidas de la nave a las 2120. La nave estaba destruida. Causa desconocida. No hay supervivientes»
Capitana Janeway

6 · Distant origin (VOY, 3.23)
Eppur si muove, la apócrifa frase de Galileo Galilei, que se supone que pronunció después de adjurar de su versión heliocéntrica del mundo frente a la Santa Inquisición, resume la persecución que han padecido miles de personas por defender sus creencias y descubrimientos. Y esto es lo que le ocurre a Forra Gegen, un científico voth que tiene la teoría que su pueblo evolucionó en un lejano planeta, desde el cual iniciaron un éxodo que los ha llevado al cuadrante Gamma. Y cuando el científico ha encontrado la prueba irrefutable de sus teorías: la Voyager con su tripulación humana, sus dirigentes le coaccionan para silenciarle, ya que sus descubiertos podrían ser demasiado peligrosos para la estabilidad de su sociedad. El alegato del juicio por herejía, es Star Trek en estado puro, haciéndole por derecho propio uno de los mejores episodios de la saga.

«¡No somos inmigrantes! ¡No negaré veinte millones de años de historia y doctrina, solo porque un saurio insignificante tiene una teoría!»
Odala

7 · Timeless (VOY, 5.06)
Una mala decisión, un error, y el arrepentimiento por la muerte de amigos. Eso es lo que tienen Kim y Chakotai en un futuro alternativo en que ellos sí llegaron a la Tierra, pero en que la Voyager pereciera con el resto de la tripulación. Siempre he creído que esta historia se merecía capítulo doble. Esto no ocurrió por elección específica de Brannon Braga, que quería un capítulo autoconclusivo al estilo de The city on the Edge of forever (ST, 1.28) para el episodio 100 de Voyager. Y la verdad es que esta decisión me parece demasiado presuntuosa. Primero por la complejidad de la historia: que, aunque tiene mucho potencial (está entre mis 11 mejores capítulos) no tiene tiempo para desarrollarse al ocurrir demasiadas cosas. Como explorar el desarrollo tecnológico de curvatura (que parece haber salida de la nada) y las pruebas para terminar el viaje narrados en forma de flashbacks. Las consecuencias del accidente en el 2390 en los dos supervivientes: Chakotay y sobre todo Kim con su frustración. Sin olvidar los esfuerzos de la Flota Estelar para detenerles, con un capitán Georgi LaForge (de nuestra querida The Next Generation), merecían más metraje. Además, Garrett Wang, como un Kim demasiado simplón, no es precisamente le mejor actor del elenco, y nunca me creí su interpretación de duro y cínico. Fuera de ello en palabras de Joe Menosky: «Es como una historia de viajes en el tiempo postmoderna, porque en realidad nadie viaja e a través del tiempo. Hay [solo] un mensaje enviado a través del tiempo». Y como siempre genial el uso del Doctor en la trama y de Seven, aunque solo veamos su cráneo.

«No soy un experto en viajes en el tiempo, pero ¿no podemos volver a llamar a la Voyager? El pasado no va a ninguna parte»
El Doctor

8 · Message in a bottle (VOY, 4.14)
El momento en que nuestros héroes advirtieran a la Flota que aún estaban vivos y en el viaje de regresando a casa debía de ser espectacular y lo fue. Gracias a una red de comunicaciones alienígena que llega hasta el cuadrante Alfa, el Doctor es transferido a bordo de otra nave estelar: la espectacular USS Prometheus. La verdad es que el Doctor, gracias a que es un ser holográfico será el Deux ex machina para solventar muchos problemas, resultando ese personaje imprescindible. El capítulo es divertido y lleno de acción ya que nos muestra como dos hologramas logran desarticular al comando romulano que se había apoderado de la nave estelar. Este es un buen ejemplo de lo que parecía que Star Trek estaba decantándose por hologramas en sus personajes artificiales, como podía ser Vic Fontaine en Deep Space Nine o Moriarty al principio de The Next Generation y la verdad es que me parece más interesante que los recurrentes androides.

«¡Doctor, lo hemos logado! ¡Dos hologramas solos, romulanos a un lado! ¡La Flota Estelar en el otro, alarmas sonando por todas partes!»
«¡EMH Mark II: recién nacido pero lleno de coraje!»
«¡EMH Mark I: armado con años de experiencia!»
«¡Junto emergen triunfantes!»
EMH Mark II y el Doctor

9 · One small step (VOY, 6.08)
Este es un capítulo realmente enternecedor, ya que muestra la determinación y el espíritu de exploración más allá de lo debido, cuando encuentran el Ares IV. Esta fue la primera nave de la Tierra en llegar a Marte, que desapareó mientras estaba en la órbita con uno de sus tripulantes a bordo. Trescientos años más tarde la Voyager encuentra su pecio en el interior de una anomalía subespacial errante, descubriendo que John Kelly, su pionero piloto, había continuado detallando lo que observaba durante los siguientes días hasta su muerte. El heroísmo, profesionalidad y ansias de aprender, aun sabedor de su aciago destino, no deja de ser la semilla de la determinación que tienen los ocupantes de nuestra nave no solo por regresar a casa, sino en no perder su esencia y catalogar todo aquello que encuentran. Por desgracia el argumento comienza con Chakotay como protagonista, para derivar en Seven cuando este cae herido. Y para mí el protagonista natural hubiera tenido que ser el primer oficial, que conoce la historia humana (es antropólogo), y quien a priori tiene más afinidad con lo sucedido. Entiendo que Seven es un gran personaje, pero en ocasiones, como esta, le dan una preminencia sobre otros que acaba por eclipsarlos de manera innecesaria. Y como sucede en más de una ocasión las buenas historias están ligadas a grandes diseños de naves, en este caso el Ares IV.

«Control de misión… papá… Quien encuentre esto… Hazme un favor. Toma todos los datos que he recopilado. Dadle un buen uso. Espero no veas esto como un fracaso. Yo no. En realidad, me arrepiento. Nunca sabré quien ganó la Serie Mundial. Estoy cansado y no puedo…»
John Kelly

10 · Mortal coil (VOY, 4.12)
Hay personajes que en conjunto no tienen mucho sentido. Y Neelix puede ser uno de ellos, ¿qué hace un ser un poco esperpéntico a bordo de una nave estelar? Pero de alguna manera su presencia rompe con los cánones establecidos para el resto de protagonistas, como contrapunto de tanta formalidad. Y aunque no siempre bien desarrollado, cuando le cogen el punto brilla con luz propia. Y Mortal coil es uno de esos momentos. Además, explora la muerte y nuestras creencias más íntimas sobre los sentidos de la vida.

«¡No pedí que me trajeras de vuelto!»
«Estabas muerto en ese momento»
Neelix & Seven

11 · The haunting of deck twelve (VOY, 6.25)
Lo mejor del capítulo es que realmente no sabes lo que ocurrió y si la historia de Neelix son los hechos verídicos o simplemente una historia de fantasmas. Siempre me gustaron aquellos chavales borg que rescataron en Collective (VOY, 6.16) y aunque se prodigaron poco, sus apariciones me parecían interesantes: como la primera feria anual de ciencias en Child’s play (VOY, 6.19) o la irreverencia que muestran en Ashes to ashes (VOY, 6.18). Por lo que me decepcionó que se los despacharan al encontraran a sus familias en Imperfecton (VOY, 7.02), ya que como ocurría con una falta de tripulantes recurrentes, creo que la Voyager era un buen lugar para recoger refugiados, como habían hecho con Neelix y Kes. Hubieran podido dar juego, como sí hizo Icheb, que tan trágico final tuvo en Stardust City Rag (PIC, 1.05). Aunque esta es solo una apreciación personal.

«¿Alguna vez le conté sobre el Salvoxia?»
«Si digo que sí, ¿evitará que cuente la historia?»
Neelix & Tuvok


Seleccionar la lista de estos capítulos no ha sido fácil, ya que, aunque es una serie con una gran irregularidad en la calidad de sus guiones, los buenos, realmente son muy buenos. Se nota que el equipo acumulaba el bagaje de siete temporadas de The Next Generation y las otras siete de Deep Space Nine (que se filmó paralelamente durante las cinco primeras de Voyager). Lo que realmente nunca entenderé es precisamente como tras estas grandes historias, las seguían otras con argumentos o enfoques de personajes realmente malos. Supongo que la idea de raza o anomalía espacial por capítulo, dejaba menos margen para desarrollar argumentos más complejos como sí se permitió en DS9 con sus situaciones y protagonistas. Dentro de esa categoría de alien/anomalía semanal, Shattered (VOY, 7.11) lleva el concepto de chip show (aquellos episodios hechos con referencias y metrajes de otros anteriores) a lo sublime al hacer viajar a Chakotay y a Janeway a varios momentos temporales de su viaje, incluyendo el futuro. En Blink of an eye (VOY, 6.12) la nave queda atrapada en la órbita de un planeta cuyo tiempo corre mucho más rápido que el del resto del universo, influenciando en la evolución de su sociedad. En Counterpoint (VOY, 5.10), una historia oscura y sorprendente, al ayuda a un grupo de refugiados teléparas (y a los de la propia tripulación como Tuvok) a escapar de los devore, una potencia xenófoga y militarista. Unos alienígenas someten a la tripulación a una serie de molestos experimentos médicos en Scientific method (VOY, 4.07) sin que estos lo sepan. Un ejemplo de que no es bueno molestar a Janeway. Mientras que en Year of hell (VOY, 4.08/09) la nave se ve involucrada en una serie de incursiones temporales que cambian la línea temporal en el cuadrante. Demostrando como los capítulos dobles son magníficas oportunidades para narrar buenas historias, más desarrollas y complejas.

Aunque he mencionado que la serie transcurría entre alienígenas y anomalías de la semana, la verdad es que esto es simplista, ya que explora (y mucho) el alma humana. Tuvix (VOY, 2.24) podría ser un ejemplo de ello, cuando los personajes más dispares se fusiona por un fallo del transportador: Neelix y Tuvok. Y el resultado es un mejor cocinero y un oficial de seguridad más efectivo. Thirty days (VOY, 5.09) nos relata el motivo de la insubordinación y el castigo de Tom Paris, en una aproximación menos frívola a este personaje que parecía tomárselo todo a broma. En Collective (VOY, 6.16) la nave adopta a los cinco únicos supervivientes de un cubo borg: todos ellos niños. Estos se convertirán en recurrentes en lo que queda de temporada, desarrollando algunas escenas realmente divertidas. Otro ejemplo del buen juego que hubieran dado más personajes recurrentes dentro de la tripulación es Good shepherd (VOY, 6.20), cuando la capitana se lleva a los tres mimebros más inadaptados en una misión a bordo de la Delta Flyer. El Doctor resultó una de los mejores de la serie y la saga, con esa construcción de una personalidad capaz de expandirse más allá de su programación inicial. En Real life (VOY, 3.22) este ha creado una familia holográfica idílica para comprobar la importancia que tiene la familia en sus pacientes. Y el resultado, de lo empalagoso, casi hace vomitar a B’Elana, que le propone hacer un programa más realista. Así que lo modifica para tener peleas con su esposa y problemas con sus hijos adolescentes. Hasta llegar al punto de tener que lidiar con la muerte y la pérdida.

El lado oscuro también fue explotado en la serie. Al contrario que con Neelix, tengo la sensación que los guionistas nunca llegaron a saber muy bien qué hacer con el personaje de Kes. Además de crecer con rapidez, era telépata y tenía memoria eidética, precognición y telequinesis… vaya que mejor no meterse con ella. Pero al final quedó alguien más bien lánguido. Así que, para incluir a Seven of Nine, despacharon a Kes llevándola a su siguiente grado evolutivo y abandonó la nave. Años después regresaría en Fury (VOY, 6.23) cabreada y algo confundida. Para mí su mejor capítulo. En The Voyager conspiracy (VOY, 6.09) Seven cree descubrir que el viaje de la Voyager al cuadrante Delta tenía como objetivo secuestrarla. Mientras que en Worst case scenario (VOY, 3.25) podemos ver lo que hubiera ocurrido si los miembros del Maquis hubieran querido apoderarse de la nave para no seguir con las normas de la Flota. Pero posiblemente es Nothing human (VOY, 5.08) la historia más perturbadora de la serie (y por muy poco no entra en los Top11) cuando para salvar a B’Elana el Doctor ha de acudir a un médico cardassiano que durante la ocupación de Bajor había estado haciendo horribles experimentos con bajoranos. Las implicaciones éticas son abrumadoras, pero también la situación de aislamiento y por tanto la necesidad de salvar, por cualquier medio, a los tripulantes de la nave. Posiblemente la historia más cercana a la oscuridad de Deep Space Nine en la mucho más optimista Voyager.


Ll. C. H.

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