martes, 28 de mayo de 2024

Evolución de Vulcano (8)

Siglo XXXII
El viaje en el tiempo de la USS Discovery y su tripulación, nos ha permitido visitar el mundo de nuestros héroes en un futuro tan lejano como el siglo XXXIII. Descubriendo que los romulanos y vulcanos han logrado unificarse de nuevo en un solo pueblo, y han rebautizado él plantea como Ni’var. Concepto que ya comentamos al principio de esta serie de artículos sobre Vulcano. La primera visita que hace esta nave, tan viajera, es un poco decepcionante, y solo podemos ver la órbita, seguramente por cuestiones de presupuesto. Con parte de la superficie oscurecida por la noche, nos muestran gigantescas ciudades con una estructura circular. Lo que demuestra la lógica disposición de las luces de sus urbes. Las cuales se asemejan a la forma de la primera ciudad vista en la saga, en el capítulo de la serie animada Yesteryear (TAS, 1.02). Aunque también me recuerdan a Coruscant. También podemos ver grandes formaciones de nubes, dando a entender que tiene un clima más húmedo, tal vez gracias a sistemas de control climático.
También es visible dos lunas que orbitan alrededor del planeta. La cual ya aparecían en los anteriores episodios de Discovery. Por lo que continúan contradiciendo el canon establecido previamente de que Vulcano no tenía lunas. Y este es, para mí, la peor parte de las apariciones del planeta de Spock. No solo porque contradice expresamente a la serie clásica, sino que invalida los esfuerzos que se hicieron en la remasterización de ST: The motion pictures, para que el Vulcano que allí nos mostraban, fuera más acorde a una afirmación hecha por el propio Spcok. Y cuando no es necesario añadir estas lunas creadas digitalmente.
Me encanta que ahora las antorchas sean holográficas. Y es que la presencia del fuego en sus ceremonias o lugares rituales es omnipresente, normalmente con braseros en llamas, siendo un elemento ancestral y pintoresco de su cultura. Sobre todo, porque se supone que es una civilización tecnológicamente muy avanzada. Y eso que su planeta es mucho más cálido que la Tierra, como bien entendió el doctor McCoy en su vista al planeta “caliente como Vulcano”. Siendo la manera de mostrar lo ancestral y antigua que son las tradiciones vulcanas.
En Choose to live (DIS, 4.03) vemos unas plataformas levitando sobre el planeta, con varios anillos hexagonales rodeándolas. Las cuales forman parte de las instalaciones del Instituto de Ciencias de Ni’var, como lugares de meditación. Supongo que el aire fresco de las alturas, ayudará a los científicos vulcanos a concentrarse a la hora de entrar en un estado de reflexión profunda.
Mientras se discute la integración de Ni’Var de nuevo a la Federación en All lis posible (DIS, 4.04), regresamos a una moderna metrópolis vulcana formada por rascacielos. Estos tienen formas similares a las vistas en Star Trek (2009), y otros puntiagudos, como los que aparecían en Home (ENT, 4.03). También encontramos carriles elevados, que permiten el desplazamiento de vehículos. Mientras que a lo lejos se aprecia la característica forma rocosa de Vazquez Rock, ya convertida en parte de la fisonomía de la superficie de Vulcano.
La sala de meditación de la presidenta T’Rina, vista en All lis posible (DIS, 4.04), nos permite vislumbrar el interior de otra residencia de una alta dignataria vulcana. Volviendo a tener una decoración sobria y elegante. Así como las vistas del desierto, que vuelven a tener las formas abruptas de Vazquez Rock.
El ilustrador Ian Vicknair trabajó en las pinturas mates para este ventanal, que muestran formaciones rocosas similares a las vistas en anteriores ocasiones. Sus dibujos finalmente no fueron incluidos, aunque el resultado es muy similar. Personalmente, me gusta el concepto más elaborado, de Vicknair, en el que se muestra un acantilado, con la ventana colgando en el vacío, donde hay una cabeza esculpida en la roca. Como una gran estatua de piedra a lo lejos, así como varias ciudades, junto a las formaciones de Vazquez Rock en el distante horizonte.
En ambas apariciones el cielo continúa teniendo el color rojizo que ya vimos en la primera aparición del planeta en Amok time (ST, 2.05). Aunque ahora hay muchas más nubes. Y en este caso no es por las localizaciones canadienses de la serie, ya que ninguna escena se ha filmado en exteriores. Por lo que nos han querido mostrar un Vulcano, ahora llamado Ni’Var más húmedo de lo que conocíamos. Es más, al ver el holograma en el despacho del almirante Vance, se muestran muchas más masas de agua que en anteriores representaciones.
A lo largo de estos años hemos visto cambiar el aspecto de Vulcano, desde los lugares donde practican sus ancestrales rituales, hasta las modernas urbes de una avanzada civilización que hace tiempo que surca las estrellas. Pasando de un mero escenario, hasta convertirse en un personaje más de la historia. Evolucionando en su aspecto, a la vez que lo hacían las técnicas de rodaje, y los efectos visuales. Adaptando su aspecto a los lugares donde se había rodado y mostrándonos un mundo tan extraño, como cercano. Y debido a la fascinación que ejerce su civilización tan compleja, estoy seguro de que volveremos a visitas este tramo mundo.

 
 
Ll. C. H.
 
 
Enlaces relacionados:
Evolución de Vulcano (1)
Evolución de Vulcano (2)
Evolución de Vulcano (3)
Evolución de Vulcano (4)
Evolución de Vulcano (5)
Evolución de Vulcano (6)
Evolución de Vulcano (7)
Evolución de la Tierra en Star Trek (1)
Evolución de la Tierra en Star Trek (2)
Evolución de la Tierra en Star Trek (3)
Evolución de la Tierra en Star Trek (4)
Cartografía de la Federación Unida de Planetas
Cartografía del Imperio Klingon
Cartografía del Imperio Romulano
Cartografía de la Unión Cardassiana
Cartografía del Dominion en el cuadrante Gamma
Cartografía de Discovery
Vida cotidiana en Star Trek (1)
Vida cotidiana en Star Trek (2)
Vida cotidiana en Star Trek (3)
Algunas inconsistencias en Star Trek (1)
Algunas inconsistencias en Star Trek (2)
Romulanos, un imperio desaprovechado
Klingons, un imperio en decadencia
La guerra de la frontera cardassiana
La guerra entre la Tierra y Romulus 
Viajes en el tiempo en Star Trek
 

domingo, 26 de mayo de 2024

Evolución de Vulcano (7)

Strange New Worlds
En esta continuación de The cage (ST, 0.01) con el capitán Pike, o precuela de la serie clásica, una de las tramas de los personajes que están desarrollando, y para mí una de las más interesantes, es la relación entre Spock con su prometida, T’Pring. Recordemos que esta se querrá divorciar de nuestro oficial científico, de una manera un tanto radical, Amok time (ST, 2.05). Pero aquí, T’Pring es un personaje muy distinto a la fría y lógica mujer que desea romper su compromiso para casarse con Stonn. En realidad, podemos ver siente un gran afecto por él, y tiene un interés amoroso real hacia Spock. En Strange new worlds (SNW, 1.01) los vemos cenando en un restaurante en Raal. Este lugar fue mencionado en Innocence (VOY, 2.22), y está situada junto al mar de Voroth. Sus “costas nubladas” fueron mencionadas en la popular canción “El viaje de Falor”, donde la vieja T’Para ofreció la verdad a Falor, como narra Tuvok.
Vemos una costa brumosa, cuyos riscos están salpicados de rascacielos, similares a los ya vistos en la metrópolis. Así como similares formaciones geológicas Vasquez Rocks que ya nos hemos encontrado antes en otros lugares del planeta, tanto en If memory serves (DIS, 2.08) y por supuesto, en Star Trek (2009). Lo que demostraría que la orografía de Vulcano, es similar tanto en la capital, como en la provincia de Raal, aunque se aleja de lo mostrado anteriormente en Enterprise.
Desde la habitación, de lo que podamos deducir que es un hotel, o la casa de T’Pring, se observa el paisaje, algo desenfocado, con los edificios construidos al borde de los acantilados. Podemos deducir, que como el planeta tiene pocas masas de agua, Raal sería un lugar de vacaciones y turístico importante.
Y gracias a los bocetos de Rhys Yorke, podemos apreciar con mayor nitidez los edificios construidos en los acantilados, incluyendo la torre de múltiples terrazas que aparece en la panorámica inicial.
En un extraño sueño que tiene Spock en Spock amok (SNW, 1.05), le vemos llegar a la arena ritual para celebrar el koon-ut-kal-if-fee, que significa “matrimonio o desafío”. En el cual se enfrentará así mismo, pero dividido entre su lado humano, y el vulcano. Un sueño realmente premonitorio, aunque los contrincantes serían, algo diferentes. El escenario es básicamente el recinto que vimos en Amok time (ST, 2.05), siendo una actualización, de la remasterización, del episodio de la clásica.
Así, al lugar se accede a través de un puente de piedra, pero en vez de estar suspendido en un precipicio, este está rodeado de un río de lava. La arena en sí, está rodeada por varias paredes semicirculares de piedra, a cuyos pies la lava rodea el lugar. Más allá se alzan varios acantilados y numerosos pilares de piedra estrechos y altos, que se alzan hacia un cielo nuboso de tonos rojizos.
El recinto ceremonial sigue el mismo patrón que en Amok time (ST, 2.05), que se inspiró en el monumento neolítico de Stonehenge. Con un círculo casi cerrado de estructuras en forma de T. En cuyo centro se alzaba un altar escalonado, con el gong y unas brasas en el suelo. También cuenta con una pequeña plataforma, para que pueda sentarse algún dignatario.


 
Ll. C. H.


Enlaces relacionados:
Evolución de Vulcano (1)
Evolución de Vulcano (2)
Evolución de Vulcano (3)
Evolución de Vulcano (4)
Evolución de Vulcano (5)
Evolución de Vulcano (6)
Evolución de la Tierra en Star Trek (1)
Evolución de la Tierra en Star Trek (2)
Evolución de la Tierra en Star Trek (3)
Evolución de la Tierra en Star Trek (4)
Cartografía de la Federación Unida de Planetas
Cartografía del Imperio Klingon
Cartografía del Imperio Romulano
Cartografía de la Unión Cardassiana
Cartografía del Dominion en el cuadrante Gamma
Cartografía de Discovery
Vida cotidiana en Star Trek (1)
Vida cotidiana en Star Trek (2)
Vida cotidiana en Star Trek (3)
Algunas inconsistencias en Star Trek (1)
Algunas inconsistencias en Star Trek (2)
Romulanos, un imperio desaprovechado
Klingons, un imperio en decadencia
La guerra de la frontera cardassiana
La guerra entre la Tierra y Romulus
Viajes en el tiempo en Star Trek
 

martes, 21 de mayo de 2024

Diseñando la clase NX (1)

El reto más importante de toda precuela es generar una ambientación que realmente parezca anterior a los sucesos más adelantados a su línea temporal. Y en Star Trek posiblemente el elemento tecnológico más importante sea la nave estelar en la que viajan sus protagonistas. Así, la directriz marcada al diseñador de producción Herman Zimmerman era crear una nave “retro y chula al mismo tiempo, valiente y utilitaria como las anteriores, con equipo eficiente en cuando al espacio interior. Una nave que muestre a la audiencia muchos más detalles que en otras series de Star Trek, mientras que sigue teniendo un aspecto increíblemente futurista. Y que, de forma sutil y reconocible, perfile el diseño de la Enterprise para el futuro”. Las palabras “retro y chula” le parecían a Zimmerman “muy fáciles de decir, pero no tan factibles de concebir en el papel y luego hacer realidad”. Los primeros bocetos fueron realizados por John Eaves, pero la sensación era que sus diseños se parecían mucho a los de Matt Jefferies para la nave de la serie clásica. Y se esperaba que los espectadores del siglo XXI buscaran una versión mucho más detallada de lo que eran los dibujos de los años 60. Entre las combinaciones iniciales había algunas ideas se alejaban del concepto tradicional, inspirándose en cohetes o submarinos. Uno de estos mostraba un casco alargado y puntiagudo, en forma de lápiz, con dos barquillas de curvatura. Una mezcla del cohete del Phoenix y la nave del capitán Kirk.
Se hicieron muchas versiones, pero no encajaban en lo que querían los productores. Brannon Braga, co-creador de la serie, quería “unir un poco de tecnología contemporánea con lo que sabemos que vendrá y tomarnos alguna licencia poética y crear una nave que sin duda es un paso atrás en tecnología con respecto a los diseños a los que estábamos acostumbrados”. “Vamos a hacer que parezca una nave que sería cien años más avanzada de lo que hay hoy en día, en vez de hacer que parezca algo ocurrido cien años antes de un espectáculo que se realizó en la década de 1960”.
Rick Berman, productor ejecutivo y el otro co-creador, aclaró “Queríamos algo que recordara, queríamos algo que la gente podía creer que, 90 años después, evolucionaría hasta convertirse en el Enterprise de Kirk, pero obviamente queríamos hacer la nave con el mismo grado de sofisticación que el modelado por computadora puede lograr hoy en día, a diferencia de la forma en que se había el modelo en madera en la década del 1960”. “Una nave que muestre al público muchos más detalles que otras series de Star Trek y al mismo tiempo tiene un aspecto increíblemente futurista. De una manera sutil y muy reconocible, debe presagiar al diseño del Enterprise que está por venir”.
Otro de los primeros bocetos para la nave de Archer se basaba en la conocida configuración de la clase Constitution, con un plato y sección de ingeniería. La cual tenía cierto aspecto de los coches de los años 50, como el Ford Thunderbird, con formas y curvas suaves, que con el tiempo se volverían a utilizar en la Enterprise del abramsverso. Según Zimmerman, esta versión “se parecía mucho a la película original”. Por lo que se abandonó, optando por comenzar desde cero. “Era una nave realmente genial y a la serie le habría sido muy bien. Pero, no creo que representara lo que Rick y Brannon ven como una visión del nuevo Enterprise. Así que nos pusimos a trabajar de nuevo”. La idea de incluir una sección de ingeniería, que contuviera un deflector de navegación principal, se propondría para las últimas temporadas. Y aunque finalmente fue rechazada, se crearían imágenes que aparecerían en los calendarios de Ships of the line y en las novelas posteriores al final de la serie. Mostrándose finalmente en pantalla durante la serie de ST: Picard, donde el futuro capitán de la Enterprise-D estaría jugando con un modelo con ambos cascos. Que formaba parte de The Official Starships Collection, de la editorial Eaglemoss Collections.
Pero como Eaves también se encargaba del diseño interior y de las naves suliban, Zimmerman decidió recurrir a un veterano de la franquicia, Doug Drexler, que trabajaba como modelador por computadora para la empresa Foundation Imaging. Como experto en Star Trek, este sugirió que revisaran los diseños de Matt Jefferies e hicieran una nave esférica, como la clase Daedalus. Pero nadie quería perder el tan reconocible plato del casco principal. Querían que la nueva Enterprise debía de ser más pequeña y primitiva. Según Drexler “Rick y Brannon tenían una idea bastante clara de lo que buscaban. El diablo estaba en los detalles. Nuestro trabajo consistía en tomar una geometría familiar y cambiarle el estilo”. Así se crearon numerosos enfoques CGI para conceptuar la futura Enterprise. Lo que permitían modificar sus dimensiones y mostrarla desde todos los ángulos y condiciones de iluminación.
Empezaron con los elementos básicos de una nave de la Flota Estelar: sección principal de forma de plato, un casco de ingeniería secundario, y dos barquillas de curvatura. “Lo primero que hicimos fue jugar con un modelo de la nave original que tenía en stock. Antes de invertir toneladas de tiempo en el rediseño, queríamos ver varias configuraciones. Ninguna de las cuales estaba pensada como diseño final”. Para empezar a experimentar con su configuración: se acortaron las barquillas, se incluyeron tres, elevaron el fondo del plato, se hizo con aspecto más metálico, incluso se incluyeron anillos de curvatura, como las naves vulcanas y con grandes alerones algo extravagantes.
Zimmerman comentó “Nos llevó unos buenos tres meses de prueba y error antes de llegar a la forma que tenemos ahora […] Decidimos eliminar la sección de ingeniería como una entidad separada y convertirla en parte del casco. Brannon y Rick decidieron que no querían una nave que se separara, eso sería algo que sucedería en algún momento del futuro”.
Dada la preocupación que la clase NX no se viera tan diferente del diseño típico de nave estelar como para parecer fuera de lugar, su concepto final también estuvo fuertemente influenciado por otro aspecto de nave previamente establecido, aunque eso resultó contraproducente. Drexler recuerda: “Teníamos una configuración básica para otra nave que era muy parecida al 1701, aunque en mi opinión todavía era demasiado futurista. Al parecer alguien entró en el despacho de Berman y dijo: ‘¡Genial! Se parece a la nave de Kirk’, y ahí se acabó todo. Eso fue una verdadera paliza. ‘¡Usad la Akira!’, esa fue la orden. Realmente pensaron que nadie se daría cuenta”. En ese momento, él y otros miembros del departamento de arte optaron por oponerse al imperativo. Zimmerman comentó “No usamos esa nave, pero tomamos ideas de ella”.
La clase Akira había sido diseñada por Alex Jeager de ILM para ST: First contact. Esta nave tenía el familiar plato y las barquillas de curvatura, pero apenas tenía casco de ingeniería. Drexler tomó el concepto de esta nave para transformarla en un diseño original de Matt Jefferies. “Siempre vi que la tarea no era diseñar una nueva nave, sino más bien un trabajo de ‘restyling’. Me inspiré en el gran diseñador industrial Raymond Lovey, quien tomó la locomotora de vapor de principios de siglos y la rediseñó para convertirla en una aerodinámica”. Incluyendo tantas pequeñas facetas del diseño de la serie original en la clase NX como fuera posible. “Fue gracias a Herman que obtuvimos la bendición de seguir adelante con el cambio de estilo. Él luchó por ello”. Creando la paradoja que un modelo que se supone fue construido dos siglos después el siglo XXII, en realidad era la inspiradora de la primera nave estelar de exploración.
Drexler se aseguró que la dinámica básica entre el platillo y las barquillas fuera la misma que en la clásica, colocando estas por encima del casco principal. Utilizó la misma unión entre las barquillas y los pilones de sujeción de estas, así como la forma de los conos de los motores de impulso de la popa del plato, y centrando la cúpula inferior de sensores, haciendo la forma del casco más similar a la clase Constitution, que a la clase Akira. También redujo la antena del deflector principal de navegación, haciéndola horizontal y trasladándola a la parte delantera del plato. Reutilizó la idea de una cúpula de torre de control tipo aeropuerto hacia la popa, poniendo otra en la parte inferior como en la superior de la sección del plato. Mientras que las barras de sensores y las balizas de navegación son un eco deliberado de las que tenía la Enterprise en The cage (ST, 0.01). Además, mantuvo las esferas en la parte trasera de las barquillas, modificándolas también ligeramente al dividir ambas esferas en dos. “Si las partes frontales de las góndolas parecen penes, lo agravé haciendo que los extremos de las góndolas NX parecieran el culo de una chica en tanga” señaló “Me pareció justo”.
Una vez que la NX-01 estuvo en esta etapa, Drexler empezó a repasar la superficie de la nave, agregando detalles y decidiendo exactamente cómo funcionaba todo. Ningún detalle era demasiado pequeño para él. Sin embargo, humo un problema: los productores no querían atar las manos de los escritores estableciendo demasiado en eta etapa inicial. Querían dejar muchos detalles vagos en caso de que los necesitaran para algún punto de la historia en un futuro. La solución fue ingeniosa: escondió todo detrás de puertas y escotillas, y escribió sugerencias de que había detrás de ellas.
Cubrió la superficie de la nave con estas escotillas para que el equipo pudiera aparecer desde casi cualquier lugar. Su idea era que detrás de cada trampilla hubiera unos tambores giratorios con cilindros a modo de revólver. Los cuales albergaban diferentes equipos: cañones de phase, antenas, relés de comunicaciones, sondas, en resumen: cualquier cosa que se les ocurriera a los escritores. Así, cuando fuera necesario el cilindro giraba permitiendo que apareciera la pieza adecuada donde fuera necesario. Como si fuera una navaja suiza.
La NX-01 también se inspiró en el programa espacial del mundo real. El artista escénico, Michael Okuda, participó en el diseño de las esclusas de aire, que se inspiraron estrechamente en las utilizadas en la Estación Espacial Internacional. En cuanto al aspecto general, Drexler pensó “La NX requería mucho mantenimiento, y requería una raza resistente de ingenieros para ejecutarlo”. Esto era el concepto contrario que Jefferies había plasmado en sus bocetos, quien no había incluido escotillas, al considerar la que las reparaciones de la nave se harían desde dentro, por lo que su casco era más constante y liso. Creando una evolución entre la NX y la clase Constitution, más avanzada. Así que dejó las góndolas abiertas para que se pudieran ver las rejillas de campo de curvatura, e incluso se había pistas que corrían entre los paneles del casco, que estaban diseñadas para que circularan vehículos de reparación. Aunque Drexler describe el proceso como “doloroso y espeluznante”, quedó encantado con la nave terminada “No hay nada frívolo en esto” indica “Cada parte tiene un propósito”.
Originalmente, el casco de la Enterprise tenía un ligero tinte bronce, pero su aspecto se modificó para adquirir un color bronce más claro. Siendo la Columbia NX-02 en The Expanse (ENT, 2.26), que presentaba un ligero tono de bronce, por lo que hay una ligera diferencia entre ambas naves. Otro cambio, para la Columbia, que ya aparece en el boceto de John Eaves durante su construcción, muestra el deflector de navegación más grande, que el del prototipo.

 

Ll. C. H.


Enlaces relacionados
Diseños de Matt Jefferies
Diseñando la USS Enterprise NCC-1701 (1)
Diseñando la USS Enterprise NCC-1701 (2)
USS Discovery
Diseñando la Flota Estelar de Discovery (1)
Diseñando la Flota Estelar de Discovery (2)
Diseñando el Excelsior
Diseñando la Enterprise-D (1)
Diseñando la Enterprise-D (2) Separación
Diseñando la Enterprise-D (3) Puente (1)
Diseñando la Enterprise-D (4) Puente (2)
Diseñando la Enterprise-D (5) Su interior
Diseñando la Enterprise-D (6) Ingeniería
Diseños de Star Trek: First contact
Diseñando la Enterprise-E (1) Firstcontact
Diseñando la Enterprise-E (2) Los detalles
Diseñando la Enterprise-E (3) Insurrection
Diseñando la Enterprise-E (4) Nemesis
Diseñando la clase Akira
Diseñando DS9 (1) La estación
Diseñando DS9 (2) Los detalles
Diseñando DS9 (3) Operaciones
Diseñando DS9 (4) Promenade
Diseñando DS9 (5) Locales
Diseñando las runabouts
Diseñando la Defiant
Naves kitbash en TNG
Naves kitbash en DS9
SS Santa Maria
Diseños bajoranos
Diseños vulcanos
Diseños klingons
Diseños klingons de Enterprise
Diseñando las naves klingon de Discovery
Nave cuchilla klingon
Otros diseños geométricos borg
Diseños romulanos del siglo XXII & XXIII
Diseños romulanos del siglo XXIV
Diseños romulanos del siglo XXV (1)
Diseños romulanos del siglo XXV (2)
Diseñando la Scimitar
Diseños cardassianos
Diseños las naves del jem’hadar (1)
Diseños las naves del jem’hadar (2)
Diseñando las naves de guerra breen
Diseños de TNG & DS9
Naves gorn
Diseños del cuadrante Delta
Diseñando las naves orion
Diseñando el siglo XXII (1)
Diseñando el siglo XXII (2)
Diseñando el siglo XXII (3)
Diseñando el siglo XXII (4)
Diseñando el siglo XXII (5)
Diseñando el siglo XXII – La Tierra (1)
Diseñando el siglo XXII – La Tierra (2)
Diseñando el siglo XXII – La Tierra (3)
Diseñando el siglo XXII – La Tierra Clase NX (4)

viernes, 17 de mayo de 2024

Evolución de Vulcano (6)

Discovery
La presencia de Michael Burnham en Discovery y de Spock en Strange New Worlds, nos ha asegurado volver a visitar de nuevo Vulcano en las últimas series de la saga. La primera aparición del planeta es en un flashback de The Vulcan hello (DIS, 1.01), durante la infancia de Burnham, donde la vemos tras su adopción en una de las cabinas de enseñanza, que ya vimos en Star Trek (2009). Hay algunas diferencias, como que estas no son tan profundas como en la película, y hay marcas de señalización en el suelo. Y sobre todo en la presentación de los datos holográficos proyectados en las paredes circulares. Pero básicamente es el mismo concepto. El cual me pareció siempre una actualización de la escena en ST IV: The voyager home, en la que nuestro oficial científico está haciendo una prueba de memoria, después de transferir su conciencia a su cuerpo recatado del planeta Genesis. Mostrándonos la exigencia de la educación vulcana, confirmando, de alguna manera, la afirmación del doctor McCoy que Spock era una computadora con patas.
En Lethe (DIS, 1.06) vemos a Sarek abordando una lanzadera en lo alto de una plataforma de aterrizaje, mostrándonos una panorámica de la ciudad, cuyos edificios tienen un diseño similar a los de Star Trek (2009). Los cuales se encuentran construidos en lo que parecen estribaciones de cañones naturales de la orografía del planeta, sobresaliendo solamente los pisos más altos. Algo parecido al barrio residencial de Home (ENT, 4.03), aunque en este caso con rascacielos en vez de viviendas particulares. En lo que podría ser una evolución de la urbe vista en The Forge (ENT, 4.07) y la de la película del ambrasverso. Incluso en Light and shadows (DIS, 2.07) podemos apreciar, a lo lejos, las mismas estructuras rocosas de Vasquez Rocks.
Al sobrevolar la ciudad en Light and shadows (DIS, 2.07), se aprecian claramente los carriles elevados que ya habíamos visto a lo lejos en Yesteryear (TAS, 1.02), y en Kir’Shara (ENT, 4.09) y más de cerca en Star Trek (2009), de lo que podría ser un transporte público o carretera elevada para vehículo terrestres. Así como las construcciones parecen elevarse por encima de la superficie de la roca, sobresaliendo únicamente las partes superiores de estas. Como si el resto estuviera bajo tierra, aprovechando así la menor temperatura que hay en su interior. Mientras que en la exterior superior se aprecian pequeños arbustos rojizos y verdes.
Unos bocetos, posiblemente de los inicios de la preproducción de la serie, del ilustrador Samuel Michlap, muestran el concepto de una ciudad más expresionista, construida entre cañones del planeta, y parte de ella bajo el nivel de la superficie. Su aspecto me recuerda a las formas recargadas y barrocas de las naves klingon de la primera temporada, que buscaban una ruptura visual, o como lo llamarían los productores: reinicio o actualización de la franquicia. Aun así, parte de la idea de construir entre los cañones del planeta se conservaría, como ya hemos visto, pero con un aspecto más realista y convencional.
También en Lethe (DIS, 1.06), a través de la conexión de los katras de Sarek y Burnham, podemos ver la Academia de Ciencias de Vulcano justo después de la ceremonia de graduación de esta. Este complejo está situado en una planicie entre los rascacielos de la ciudad, y está compuesto por un edificio de planta rectangular de dos pisos de alto, rodeado de estanques y árboles de hoja roja. Así como numerosas pistas de aterrizaje, donde se aprecian lanzaderas y más alejado, un ejemplar de la nave T’Plana-Hath, como el que hizo el primer contacto con la Tierra. La escena fue filmada en el Museo Aga Khan de arte islámico de Toronto, del arquitecto Fumihiko Maki. Mientras que los jardines, fueron diseñador por el paisajista libanés Vladímir Djurovic, del cuales solo cambiaron el color rojo de las hojas de los árboles.
Los bocetos ya utilizan la localización del museo Aga Khan, aunque en principio lo ubicaron fuera de la ciudad, junto a un acantilado, e iba a contar con otro edificio adyacente. Este contaba con una especie de estructura ornamental en el techo, que finalmente se descartó. En el boceto de esta segunda construcción, es interesante recalcar las formaciones rocosas similares a las de Vasquez Rocks que aparecen en la ilustración, buscando, posiblemente, la conexión con Star Trek (2009). Apreciándose también dos lunas suspendidas en el firmamento, lo que contradice que Vulcano no tiene ningún satélite en su órbita, como ya se dijo en la clásica.
También se diseñaron los pedestales para los braseros que había en los jardines, de hierro fundido y de forma triangular, recordando al símbolo del IDIC o al Kir’Shara, donde se conservaron los textos originales de Surak, y que fue rescatada por el capitán Archer. Y cuya forma volvería a aparecer en varios objetos vulcanos a lo largo de la serie.
La casa familiar de Amanda y Sarek se nos muestra en Brother (DIS, 2.01), If memory serves (DIS, 2.08) y Light and shadows (DIS, 2.07). Obviamente, es bastante diferente a la vista en Yesteryear (TAS, 1.02) de la serie animada. Este es un edificio elegante, con formas curvas, y ondulantes, pero sobrio, digno de un embajador de la reputación de Sarek, familiar de T’Pau. Su interior es austero, y con una decoración minimalista, pero elegante. Lo que me parece muy interesante es la zona arbolada que rodea la casa, en concreto el color rojo de las hojas. Siendo la primera vez que vemos la vegetación de Vulcano (a excepción del pequeño jardín de la casa de T’Less), y no solo los paisajes desérticos o volcánicos mostrados hasta la fecha. Que sea rojiza, además, coincide con el tono de la superficie que podemos ver desde la órbita. Y tiene sentido que este mundo tenga vegetación, ¿si no como se alimentarían los millones de sus habitantes, la inmensa mayoría siendo vegetarianos? Tanto el interior, como el exterior, fueron filmadas en Integral House, una residencia de Toronto diseñada por Shim-Sutcliffe Architects.
También vemos llover, mostrando un clima más complejo y dinámico de lo que nos habían mostrado hasta ese momento. Lo que creo que se ajustaría a un planeta que ha de sostener toda una civilización tan avanzada, a pesar de la gran capacidad física de los vulcanos.
Tras escapar del hospital, Spock se refugia en una cripta sagrada, situada en el desierto, la cual está custodiada por dos grandes estatuas de piedra, como las vistas en otros lugares del planeta. Y cuya entrada está esculpida en la ladera de la montaña, que me recuerda a las fachadas de Petra. Mientras que en su interior hay una pared con múltiples máscaras de rostros de antiguos vulcanos, que pueden conservar sus katras. Y que de alguna manera me evocan a las máscaras funerarias romanas.
En Such sweet sorrow (ENT, 2.13) Amanda va al encuentro de Sarek, que está meditando junto al mar o un lago. Es posible que este sea el lago Yuron, mencionado por Tom Paris en The disease (VOY, 5.17), ya que en Anomaly (DIS, 4.02) Burnham recordó que al poco de llegar a Vulcano, se escapaba a sus acantilados, por lo que es lógico pensar que estaba cerca de su hogar adoptivo. Siendo además, la primera vez que vemos de cerca las masas de agua que ya habíamos apreciado desde la órbita tras la remasterización de la serie clásica. Es interesante que entre las nubes se puede distinguir la esfera de una de las lunas del planeta, lo que vuelve a contradecir el canon anterior.
En los bocetos conceptuales, se podía apreciar que la playa se encontraba justo junto a la casa de Sarek y Amanda, aunque finalmente no aparece este detalle en pantalla, tan solo una línea de árboles en la orilla, con las ya características hojas rojas. Estoy convencido de que esto no era algo intencional, y que simplemente aparecen al rodar en Canadá, un lugar más húmedo de lo que sería Vulcano. E imagino que no es fácil encontrar, en este país, localizaciones adecuadas que aparenten un desierto, y eliminar los árboles digitalmente es más costoso, que simplemente ponerlos rojizos. Pero creo que el resultado es interesante, ya que es imposible que una civilización tan avanzada como la vulcana, pudiera sobrevivir, y menos prosperar, en un lugar sin vegetación. De algún lugar ha de salir los ingredientes para hacer la sopa plomeek. Y que esta sea roja, permite que no se distingan desde la órbita a sus desiertos o zonas volcánicas.
Posiblemente, la peor parte de esta nueva concepción de Vulcano sea la presencia de esas dos lunas (a falta de una) sobre el firmamento del planeta, vistas en Lethe (DIS, 1.06), If memory serves (DIS, 2.08) y Such sweet sorrow (DIS, 2.13). Y es que no solo contradice la información de The man trap (ST, 1.05), sino también los esfuerzos, a través de la remastización de ST: The motion picture. Y sin motivo alguno, ya que, aunque pueda quedar más vistoso o incluso alienígena, lo interesante de construir una historia tan extensa en un mismo universo, es intentar ser lo más coherente, y crear el menor número de errores de continuidad posible. Por lo menos, eso creo yo. Por lo demás, la actualización que hemos visto del planeta es interesante, al intentar unificar los conceptos de las ciudades vistas en Enterprise y Star Trek (2009) de una manera muy convincente, añadiendo pequeños detalles propios que aportan más complejidad a este mundo.



Ll. C. H.
 
 
Enlaces relacionados:
Evolución de Vulcano (1)
Evolución de Vulcano (2)
Evolución de Vulcano (3)
Evolución de Vulcano (4)
Evolución de Vulcano (5)
Evolución de la Tierra en Star Trek (1)
Evolución de la Tierra en Star Trek (2)
Evolución de la Tierra en Star Trek (3)
Evolución de la Tierra en Star Trek (4)
Cartografía de la Federación Unida de Planetas
Cartografía del Imperio Klingon
Cartografía del Imperio Romulano
Cartografía de la Unión Cardassiana
Cartografía del Dominion en el cuadrante Gamma
Cartografía de Discovery
Vida cotidiana en Star Trek (1)
Vida cotidiana en Star Trek (2)
Vida cotidiana en Star Trek (3)
Algunas inconsistencias en Star Trek (1)
Algunas inconsistencias en Star Trek (2)
Romulanos, un imperio desaprovechado
Klingons, un imperio en decadencia
La guerra de la frontera cardassiana
La guerra entre la Tierra y Romulus 
Viajes en el tiempo en Star Trek