martes, 14 de mayo de 2024

Evolución de Vulcano (5)

Abramsverso (2ª parte)
El Arca Kátrica fue pensada originalmente como un espacio gigantesco, que recuerda a la monumentalidad de los templos y antiguos emplazamientos que habíamos visto previamente en Vulcano. Según el guion de la película, se sugería que el templo subterráneo, estaba ubicado cerca de la ciudad de Vulcana Regar, mencionada en Coming of age (TNG, 1.19) y Fallen hero (ENT, 1.23). Las escenas exteriores se iban a rodar en la zona de Vasquez Rocks, por lo que su elección, que daría forma a las ciudades del planeta colgadas de sus típicas formas geológicas, tal y como hemos visto antes. Su acceso, excavado en la ladera de la montaña rocosa, tenía forma de hojas de libro, tras unas largas y empinadas escaleras.
Se accede a través de un largo túnel, que Spock atravesaba mientras empezaba a derrumbarse sobre sí mismo, mientras corría hacia el interior. El concepto mostraba una forma triangular, que terminaba en un acceso circular, y a la cámara central del arca.
El concepto inicial de interior del templo incluía una enorme escalera triangular, que se redujo a unos pocos peldaños en la versión cinematográfica. Mucho más práctica a nivel cinematográfico, y sobre todo a la hora de tener prisa por salvar a los que estén dentro del arca. Al final de la sala había una especie de pilar de gua o rayo de energía, que atravesaba la montaña. Pero Abrams, creo que, con buen criterio, descartó la idea como “demasiado mágico para la ciencia ficción”.
Según Roberto Orci, lo que los ancianos hacían allí, era recuperar el katra de Surak, y que posiblemente su portador sería Sarek. Mientras que otro miembro del consejo llevaba el Kir’Shara, con los escritos originales del padre de la lógica. Podemos suponer que el lugar servía de almacenamiento de los diferentes katras, o espíritus vivientes, es decir, la esencia de la mente (recuerdos, experiencias y pensamientos), capaz de ser trasferida a otra persona o a un objeto, como habíamos visto en Awakening (ENT, 4.08). Por lo que la sensación que da, al ver las “luces” que se pueden ver en los dibujos conceptuales, eran diferentes katras de los sabios dando vueltas, quién sabe si charlando entre ellos. Pero esto es mi interpretación personal.
El resultado final muestra un altar circular arras del suelo (un agujero, básicamente) desde donde se proyecta una luz hacia el techo. Y del cual también surgen varias vigas irregulares que se alzan hacia una de las estatuas, que parece estar suspendida, con los brazos abiertos, cuál Ángel de la Enunciación. Alrededor del cual se encuentra los miembros del Consejo Vulcano.
Las paredes de la estancia contaban con símbolos de IDIC esculpidos en las paredes, y gigantescas estatuas, similares a las que ya habíamos visto en ST: The motion pictures, en Home (ENT, 4.03) o en The Forge (ENT, 4.07). Lo que permite crear una continuidad con anteriores apariciones de Vulcano. Estos diseños incorporaban atuendos ceremoniales, una referencia a las estructuras de representaciones cinematográficas anteriores del mundo natal de Spock.
Alex Jaeger comentó “Teníamos entre 20 y 30 años de historia de los que sacar provecho y muchas cosas que destacar, pero hay que elegir cuáles son los mejores fragmentos del pasado, y cómo hacer que parezcan actualizados. Quieres conservas un poco de tradición, pero también tienes algo más interesante que aportar”. Finalmente, vemos caer las grandes estatuas, aplastando a algunos de los miembros del consejo, mientras los últimos vulcanos intentan escapar de la destrucción de su mundo.
Desde la órbita, Vulcano se nos muestra de color rojizo, con tonos marrones y verdes. Con un aspecto más realista, si lo comparamos con que las anteriores veces que nos lo habían mostrado.
Excepto el Arca Kátrica, los diseños del planeta se alejan de lo que habíamos visto previamente en la serie, con una metrópolis situada en la planicie, cuyos rascacielos se alzaban como espadas mirando hacia el cielo. El concepto de una ciudad escalonada y construida entre formaciones rocosas, con edificios en forma de estalactitas de hormigón y cristal, me parece interesante y futurista. Pero desentona con el aspecto previo de Vulcano. Se podría argumentar que es otra parte del planeta, pero no coincide con las anteriores veces que hemos visto el hogar de Spock durante su juventud en Yesteryear (TAS, 1.02), aunque sí se ajusta un poco más a lo que nos mostrarán en las siguientes series.

 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 7 de mayo de 2024

Evolución de Vulcano (4)

Abramsverso (1ª parte)
Para el reinicio de la saga cinematográfica, de las manos de J.J. Abrams en la película Star Trek de 2009, Vulcano iba a formar parte del centro de la trama. Ya que, hacia la mitad de la misma, el planeta es atacado por los romulanos. Todo un schok para los fans. Por suerte, esto ocurriría en una línea temporal alternativa, llamada Línea Kelvin (para mí siempre será el abramsverso), creada tras la llegada, unos años antes, de la nave romulana Narada al 2233 y su encuentro con la USS Kelvin. ¿Se puede decir, por tanto, que todo lo que vemos es completamente diferente al Universo Primario? A nivel argumental, yo siempre he pensado que las consecuencias afectaron primero a los tripulantes de la Kelvin, por ejemplo, a la familia Kirk, y que fueron alterados los acontecimientos a medida que se producían cambios en todas sus interacciones. Como las ondas de una piedra al caer en el agua, o las ramificaciones de las ramas de un árbol. Por lo que la mayor parte de lo que vemos en pantalla, debería ser prácticamente igual en el Universo Primario. Y para el artículo que nos ocupa, la evolución de Vulcano en la saga, podemos indicar que el planeta que vemos es igual en ambas líneas temporales. Pero a nivel cinematográfico no es así, al querer reiniciar la saga, dándole un nuevo aspecto a la misma, desde la mítica USS Enterprise, hasta el planeta Vulcano.
Sin profundizar en los razonamientos de la venganza de Nero, este y sus mineros romulanos utilizan materia roja, capaz de colapsar una supernova en un agujero negro, para hacer lo mismo en el planeta de Spock. Mientras tanto, este, salva in extremis al Consejo Vulcano, encargado de proteger la historia de su pueblo, que se había refugiado en el Arca Kátrica. Aunque el resultado es desolador, ya que solo pudieron salvarse menos de diez mil habitantes.
El primer vistazo al planeta es durante la infancia de Spock. Haciendo un paneo a una ciudad moderna, clavada entre puntiagudos riscos de piedra, con edificios colgando, literalmente, de la pared de roca. Este diseño, semejante a estalactitas, se creó para aprovechar la orografía de Vasquez Rocks, una de las localizaciones seleccionadas para el rodaje. Scott Chambliss, diseñador de producción, imaginó «estructuras urbanas descendiendo desde debajo de las formaciones rocosas, dando la noción de un mundo entero, suspendido y sostenido». El Parque del Área Natural Vasquez Rocks, situado a treinta millas al norte de Los Ángeles, es un escenario típico de la saga, donde se han rodado episodios míticos como Arena (ST, 1.19), Who watches the watchers (TNG, 3.04) o más modernos como Maps and legends (PIC, 1.02). Y cuya estructura rocosa puntiaguda ha inspirado a muchos trekkies, incluyendo a la truope de The Big Bang Theory. El lugar ya había servido como escenario para algunos momentos de ST IV: The voyager home, justo antes de la partida de la tripulación de la Enterprise hacia la Tierra, pero sin que aparecería esta.
La apariencia de Vulcano en sí, tomando la idea de las Vasquez Rocks y expandiéndola por todo el planeta para esas tomas más amplias, fue un desafío”, explica Alex Jeager. Por lo que los bocetos conceptuales vemos edificios que penetran y cuelgan de estas inclinadas formaciones rocosas tan reconocibles. Jeager se preguntó “¿Seguimos lo que hemos visto en las películas más antiguas o se nos ocurre algo nuevo? ¿O las partes que vimos en las películas más antiguas podrían estar en alguna otra área que nos estamos viendo ahora?”.
En la página 51 del libro The art of Star Trek. The Kelvin timeline, se indica que una producción anterior de la saga se había filmado en el mismo lugar, posiblemente se refiera a las escenas de ST IV: The voyager home. Y que el planeta se había reflejado en gran medida a través de decorados interiores. Afirmación bastante inexacta, tal y como podemos ver en la serie Enterprise. En su libro Star Trek: The art of John Eaves, que también trabajó en la película, ya comenta que el nuevo equipo no quería ninguna influencia de “las series o películas más antiguas”. Por lo que está claro que no sé si estos y el director, vieron los capítulos que transcurren en Vulcano, pero si fuera el caso los obviaron.
Este fue el primer boceto conceptual que hicimos James y yo, basado en la ubicación de Vasquez Rocks, que tiene planos salientes y formaciones rocosas” comentó Chambliss. “La noción de estructuras urbanas que descienden desde abajo, es una imagen tan mágica que informa completamente al mundo”.
Así, la planicie de Vulcano se convirtió en una sucesión de formaciones puntiagudas, donde sus habitantes habían erigido sus metrópolis. Aunque, tal vez lo que más destaca es el cielo azul, aunque los bocetos muestran que originalmente iba a ser más plomizo. El guionista de la película, Roberto Orci, sostiene que el color del cielo es estacional. En ese sentido, T’Pol ya indicó en Strange New World (ENT, 1.04), que su planeta, ocasionalmente, disfrutaba de cielos azules. Aun así, se echa de menos el tono rojizo de la atmósfera que ya habíamos visto en Amok time (ST, 2.05) y en Enterprise.
Otro escenario que permite ver panoramas del planeta, es la casa de los padres de Spock. Aparece en dos escenas, aunque una, de Amanda embarazada de Spock, solo aparece en el tráiler. Y en los momentos finales del planeta, ya bajo ataque de Nero. Desde el balcón de la casa parecen las formaciones escarpadas de Vasquez Rocks, con las ciudades construidas alrededor de estas.
Los interiores del planeta que vemos, son el centro de aprendizaje, en el que los alumnos son examinados en el interior de unos cubículos subterráneos, cuyas paredes están cubiertas de pantallas. La cual volvería a aparecer en The Vulcan hello (DIS, 1.01), esta vez con Michael Burnham como estudiante.
Mientras que la Academia de Vulcano fue filmada en el interior de la Capilla SkyRose, en Whittier, California. De esa forma, el ilustrador conceptual James Clyne indicó que “la estética de la arquitectura vulcana se basó en una capilla conmemorativa vestida para servir como el Consejo Vulcano, donde Spock renuncia a su admisión a la Academia de Ciencias. Un edifico de estilo de Frank Lloyd Wright y Crafts, que emulamos en todos los exteriores de la ciudad vulcana”.
Desde las ventanas volvemos a observar una panorámica de la ciudad, con los edificios colgando de la pared de roca.



Ll. C. H.

 
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martes, 30 de abril de 2024

Evolución de Vulcano (3)

The Next Generation
En The Next Generation las visitas a Vulcano, fueron básicamente anecdóticas, apareciendo solamente en tres capítulos: Sarek (TNG, 3.23), Unification I (TNG, 5.07) y Gambit II (TNG, 7.05). Viéndose solamente el planeta desde la órbita. Este tenía un color ocre, más marrón arena, que rojizo, con varias masas de agua. Mientras que de la superficie solo se mostró una anodina habitación de la casa de Sarek, con una cama con el marco de piedra. Y las ruinas de un antiguo templo abandonado, el Santuario de T’Karath, que veríamos más detalladamente en Awakening (ENT, 4.08). Este decorado mostraba una catacumba, con artefactos abandonados, así como varias estructuras metálicas con calderos en la parte superior, y grabados desgastados en las paredes de roca. Realmente podían ser el de cualquier cueva genérica vista antes en la serie. Claro que descubriríamos, más adelante en la saga, que este lugar fue bombardeado por el Alto Mando Vulcano en el 2154, lo que justifica esta situación de decadencia.

Voyager
En Voyager era difícil poder mostrar el hogar del oficial científico, al fin y al cabo, la nave se encontraba a 70.016 años luz del planeta. Aun así, en Persistence of visión (VOY, 2.08) Tuvok tendría una ilusión de haber regresado al planeta, en el que reutilizarían la planicie desde donde despega el pájaro de presa en ST IV: The voyager home. Mientras que en Gravity (VOY, 5.13), veríamos los flashbacks de un joven vulcano, mientas era instruido en el control emocional mediante la lógica. Aquí regresaríamos a una cueva, con las mismas estructuras metálicas para sostener un caldero con una llama, y un pequeño altar de piedra.
 
Enterprise
En la magnífica cuarta temporada de los viajes de la Enterprise NX-01 del capitán Archer, que precedieron a la creación de la Federación, nos llevaron dos veces a vulcano, mostrando el planeta como nunca antes lo habíamos visto. No solo la parte más mística de los ancestrales templos, sino el mundo moderno, con sus urbes de rascacielos, y las casas particulares de sus habitantes. En la primera visita en Home (ENT, 4.03) vemos el hogar de la infancia T’Pol, donde vive su madre, en la periferia de una gran metrópolis. En la que se yerguen altos edificios cónicos, de formas irregulares, y aperturas en sus armazones, dando un aspecto similar a unas estalagmitas que apuntaran hacia el cielo. Y extendiéndose desde la lejanía, vemos una serie de barrios de casas bajas, encajadas entre el ondulante terreno, casi como si estuvieran medio enterradas en la ladera de la montaña, buscando, tal vez, reducir la cálida temperatura de la superficie para el interior de sus moradas. Cuyos techos tienen formas similares al monasterio de P’Jem, visto en el capítulo The andorian incicent (ENT, 1.07).
La casa, situada en la ladera de una pequeña colina, de este barrio residencial de las afueras, cuenta con un pequeño jardín en la entrada. El cual sirve para realizar ciertas ceremonias familiares, y tiene un aire oriental, al igual que la misma arquitectura de la vivienda. Su interior es austero, con muebles sencillos, y algo de decoración en las paredes, que incluye relieves con la tipografía vulcana, similar a las notas musicales. Pero sin olvidar los elementos modernos, como una unidad de estasis, utilizada para mantener la fruta y la verdura fresca, lo que viene siendo, un frigorífico.
La casa de T’Les quería mostrar a una mujer de alto rango, pero algo rebelde, por lo que, en vez de vivir en el centro de la alta sociedad de los poderosos, la ubicaron en un lugar más rural. John Eaves hizo tres bocetos, en el primero de los cuales se reflejaba una atmósfera sencilla, y un paisaje urbano más discreto.
El segundo boceto mostraba un atardecer más intenso, más cerca de la ciudad, observándose un grupo de imponentes edificaciones de formas onduladas y redondeadas.
Pero los productores pidieron más edificios, por lo que se creó el tercer boceto. Donde se mostraba una metrópolis más grande, que se extendía hacia el horizonte, con diversos grupos de rascacielos. Siendo la combinación de los dos dibujos anteriores.
La última panorámica del planeta que vemos en Home (ENT, 4.03), corresponde a las Llanuras de Fuego, donde T’Pol lleva a Tucker para que este las conozca. Regresando al panorama monumental y místico que conocemos: ríos de lava que bordean altas esculturas de ancestrales vulcanos, como las vistas en la presentación de Spock en ST: The motion pictures. Esta escena coincidiría con el comentario al poco de llegar, donde se indica que el monte Tar’Hana entra en erupción frecuentemente. Confirmando que el planeta es volcánicamente activo, y, por lo tanto, el motivo por el que recibe su nombre.
En el guion se describía como: “un vasto e hirviente campo de lava se extiendo a lo largo de kilómetros de distancia. Enormes estatuas de roca se alzan sobre un acantilado que domina las llanuras de fuego... Están talladas con la imagen de los antiguos guerreros vulcanos. Las estatuas se ciernen sobre la escena con poder y majestuosidad”. En una línea del guion, finalmente omitida, T’Pol indica que “Las estatuas fueron construidas alrededor de la época del Despertar… hace más de dos mil años terrestres”.
Pero sería en la trilogía vulcana The Forge (ENT, 4.07), The Awakening (ENT, 4.08) & Kir’Shara (ENT, 4.09), cuando nos mostrarían el planeta como nunca lo habíamos visto. Los vulcanos que habíamos visto en la serie eran arrogantes, orgullosos de su superioridad física e intelectual, y algo xenófogos. Desconfiados de aquello que no pueden controlar o de lo que sale de sus cánones de lógica. Con un lado oscuro que no tenían sus anteriores congéneres que habíamos conocido, como Spock o Tuvok. Parecían taimados, faltos de todo interés por la exploración, y no solo no practicaban la fusión mental, sino que la consideraban una aberración, como habíamos visto en Fusion (ENT, 1.17) y en el maravilloso Stigma (ENT, 2.14). Aquí nos contarán como las enseñanzas de Surak se han ido perdiendo en la niebla de la historia. Incluyendo el significado de IDIC: Infinita Diversidad, en Infinitas Combinaciones, que celebraba la amplia variedad del universo. Ahora descubriríamos el motivo de este cambio de mentalidad, dando los pasos necesarios para regresar a los vulcanos a como los conocemos. Cuyas tomas de la órbita, vuelve a recuperar el tono rojizo de las películas de la clásica, abandonado el más marrón de The Next Generation. Además, se pueden ver numerosas masas de agua, algunas de las cuales realmente grandes, que tienen un buen número de islas.
La trilogía empieza con una panorámica de la embajada terrestre en la capital: Shikar. Una ciudad moderna, pero según StarTrek.com, el emplazamiento fue fundado en “épocas anteriores a Surak. Estando rodeadas de tierras irrigadas y cultivadas, que actúan como amortiguador de las condiciones áridas que prevalecen en gran parte del planeta”. Querían que el edificio destacara en el centro de la metrópolis, por lo que adoptaron un color blanco para su superficie, con mucha iluminación, que resaltara con el mar de rojos y púrpuras que componía el planeta de Vulcano. Las líneas facetadas y angulares también crearon un contraste con las líneas orgánicas muy puntiagudas y curvas que rodeaban la sede diplomática.
John Eaves recuerda que para crear la capital del planeta se inspiró en las películas de Conan (John Milius, 1982) y Brazil (Terry Gilliam, 1985), evocando en sus edificios pesadas espadas erguidas, apuntando hacia el cielo. Mezclando sus afiladas formas, con ventanas largas, similares a las de una catedral, con cúpulas y vagones de tren de pasajeros conectando entre las mismas. De manera intencional, o no, el aspecto de los edificios tiene un aspecto muy parecido a los casos de las naves vulcanas vistas en la serie, como la clase Suurok y el más pesado tipo D’kyr, que tienen figuras puntiagudas.
Para el edificio de la sede del Alto Mando Vulcano, que según The Forge (ENT, 4.07) era el responsable de la exploración, y que se había convertido en el gobierno de facto del planeta, supervisando la flota, las misiones diplomáticas y la investigación científica. Querían mostrar la estética de la cultura artística de los vulcanos. Como el resto de la ciudad, la estructura está inspirada en espadas convertidas en rascacielos. El primer boceto fue aprobado por el aspecto de los edificios, pero el ángulo de la toma era demasiado alto.
El siguiente dibujo muestra una versión inferior para que el horizonte del planeta fuera visible por encima de los edificios.
Una vez corregida, la ilustración pasó a color, una combinación de marcador y tintas tradiciones, acentuadas por Photoshop, agregando un destello de lente. Una vez completado la imagen se pasó a la empresa Fundation, para hacer el modelo CG para las tomas del edificio.
De su interior, nos muestran la sala de reuniones, lugar de las maquinaciones de V’Las. Es sencilla, descrita en el guion como “un entorno regio, amueblado con una mesa de conferencias y monitores”. La mesa central estaba compuesta por dos tablas en forma de L contrapuestas, permitiendo a los cinco responsables estar colocados de manera escalonada. Con un sólido pedestal de líneas curvas, y un acabado muy elegante. Interesante también es la vista de la ventana, que nos muestra otro ángulo de los rascacielos de la ciudad vulcana. Donde se aprecian las ventanas y las formas onduladas de los edificios de una capital moderna, aunque poco cosmopolita.
El otro escenario mostrado era el desierto del planeta, llamado La Forja. Un territorio hostil, incluso para los vulcanos, azotado por tormentas de arena eléctricas, llamadas Arenas de Fuego. Las cuales pueden durar un día, algunas, las más intensas, incluso hasta dos. También contaba con inestabilidades geomagnéticas que hacen que la tecnología no funcione, incluyendo los comunicadores, los escáneres, o armas de energía. Tampoco es posible transportarse en el interior de la misma. La anomalía se extiende unos cientos de metros por encima de la superficie, pudiendo ser sobrevolarlo, pero a gran altura.
Según la leyenda, Surak realizó un viaje a través de la Fragua, partiendo desde la Puerta de Salida. Y durante siglos muchos de sus seguidores repetirían el mismo viaje, buscando iluminación. Se dice que pasó por la Llanura Sangrienta, siendo cruzada por el padre de la Lógica cuando la sangre caliente de la batalla aún fluía verde, pero con la lógica, la enfrió.
Situado en la frontera nordeste de la Fragua, se encontraba el Santuario de T’Karath, cuyas ruinas ya habíamos visto en el 2370 en Gambit II (TNG, 7.05), mientas buscaban la Piedra de Gol. Este había sido una antigua fortaleza subterránea, anterior a la Era del Despertar, por lo que es un conjunto de ruinas y columnas que han estado en desuso durante siglos. Y que sería bombardeado por el Alto Mando Vulcano en el 2154 para intentar eliminar a los syrrantas. Los cuales habían escogido el lugar no solo como refugio, sino para encontrar el Kir’Shara, que contenía las enseñanzas de Surak. En el guion de The Forge (ENT, 4.07) denominaba al lugar “catacumbas de T’Karath” y se describían como: “Un entorno de cueva oscura: imposible de estimar el tamaño o la distribución, porque las únicas fuentes de luz son unas pocas franjas finas y bien definidas de luz teñida de rojo del amanecer que se avecina, y que descienden de lo que podría ser estrechas fracturas en el techo de la cueva”.
Mientras que en el de The Awakening (ENT, 4.08) indicaba que el “área común (era) una antigua y polvorienta fortaleza construida en un sistema de cañones ranurados. Hay algunas mesas y sillas sencillas, y toscamente talladas, docenas de velas, algunas estatuas, y ánforas, y estantes de equipo arqueológico. Un par de escaleras de madera conducen a los niveles superiores y a los recovecos”. Y las catacumbas eran “oscuras y polvorientas, las telarañas se aferran a los techos bajos. Momias vulcanas y otros artefactos están montados en huecos en las paredes cada pocos metros”.
No hemos tenido ninguna una aproximación tan completa e interesante de este planeta como en la trilogía vulcana de Enterprise, en la que este se sentía como un personaje más en la historia. Donde además de mostrarnos la cultura y las tradiciones vulcanas, también veíamos la parte moderna y tecnológica de esta compleja civilización, anclada entre el pasado y el futuro.

 
 
Ll. C. H.
 
 
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