miércoles, 4 de septiembre de 2024

Diseñando la clase NX (6)

Una de las peculiaridades más importantes que ha de tener de una precuela, por lo menos en la ciencia ficción, y sobre todo si la historia sucede mucho antes que sus predecesoras, es recrear una tecnología más primitiva. Sobre todo, cuando las técnicas de realización son más avanzadas que cuando se rodaron las anteriores. Y en Enterprise se cuidó mucho para que realmente pareciera que transcurría cien y doscientos años antes que las otras series. Obviamente, hay errores de continuidad y excepciones, pero las más graves fueron corregidas a lo largo de sus temporadas, como la apariencia física de los klingons, o la actitud de los vulcanos. Pero donde no se escatimaron esfuerzos fue en la parte del diseño de producción, y escenografía. Creando tanto una nave, como el atrezo de sus tripulantes, con un aspecto que realmente reflejaba un origen más primigenio. Este detallado y cuidado trabajo, fue gracias a un nutrido grupo de veteranos creados del universo de Star Trek, como Michael y Denise Okuda, Herman Zimmerman, Doug Drexler o el ilustrador John Eaves. Se esmeraron, y consiguieron, que la serie reflejara una época más arcaica que aquella USS Enterprise de la clásica, filmada en los años sesenta, pero más moderna que la tecnología del momento en que se rodó la serie en los primeros años del siglo XXI.
Ejemplos de todos estos pequeños detalles hay muchos, como los botones mecánicos en las consolas del puente. Pero también se mezclaron detalles que recordaban a la clásica, como la pantalla estelar de la consola del piloto, el pinganillo de Sato, similar al que llevaba Uhura, o la pantalla extraíble del puesto científico. También se aprovechó para plasmar en pantalla el concepto original de Roddenberry de utilizar las lanzaderas como medio habitual para descender a los planetas. Y que se había abandonado en Star Trek por su alto coste, dando como resultado el tan valorado sistema de transporte. Que en en Enterprise sería utilizado solo en caso de emergencia. Incluso para desplegar y recuperar las lanzaderas se utilizó un mecanismo telescópico, colocando el acceso del hangar en la parte inferior del casco. Diferenciándose del resto de series, que en su mayoría tenían el hangar en la popa del casco de ingeniería, o del plato. Y entre las tecnologías que se crearon para parecer más antiguas, fueron sus armas, y la falta de rayos tractores.
Cuando Doug Drexler diseñó el exterior de la nave, la creó como si fuera una “navaja suiza”, con escotillas por las que pudieran aparecer cualquier cosa. “La idea era que las escotillas de varias naves pudieran realizar varias tareas a la vez. Imaginemos que detrás de la escotilla hay un cilindro en una plataforma giratoria, como el revolver de una pistola. El cilindro tendría tres o cuatro cámaras, cada conteniendo algo más: lanzador de sondas, cañón de pháser, esclusa de aire auxiliar, etc… en mi opinión, tenía mucho sentido en una nave donde el espacio podría ser escaso, y también fue divertido” apunta Drexler. Eso significaba que el departamento de efectos visuales tendría que proporcionar muchas más partes móviles que en las anteriores naves protagonistas de las series, haciendo esta Enterprise más dinámica.
Su primer concepto para los cañones de pulso se basó en algo aparecido ya en Star Trek. En la USS Enterprise NCC-1701 rediseñada para ST: The motion pictures, los pháser del casco, son un montaje de dos pequeñas esferas. Así presentó una torreta hemisférica, “pero (los productores) querían ver una esfera menos intrusiva, lo que condujo al siguiente diseño”. La segunda versión era una pequeña bola que fue montada en un brazo que podía girar sobre una plataforma giratoria. “Estaba jugando con la idea de basar las armas de a bordo en las armas de mano que vemos que lleva la tripulación. Se me ocurrió cuando estaba leyendo las notas de Gene Roddenberry sobre las armas de las naves de la serie original. Gene las describió como “de tamaño de una artillería”. Tenía sentido por varias razones, la más importante era el factor de reconocimiento para el público: sabrían lo que era al instante. A Rick Berman, Brannon Braja, Peter Lauritson y Dan Curre les gustó esta dirección”, explica Drexler. “Toda la abertura de la torreta estaría cerrada por una puerta corrediza de dos partes, y el conjunto de armas se elevaría y se desplegaría desde debajo del casco”.
Aunque los cañones de pulso fueron construidos para Broken Bow (ENT, 1.01/02), nunca se vieron disparando de cerca, por lo que los modelos de computadora que Fundation había hecho, nunca se usaron. Los cañones de phase (que, según explicaba el guion, eran más potentes que los cañones de pulso) finalmente hicieron su debut en Silent enemy (ENT, 1.12), en el que se construyó un modelo de tamaño real. Esto requirió algunos cambios sobre el diseño creado por computadora, para asegurarse de que ambas versiones fueran idénticas. Eliminando la plataforma giratoria y los escáneres de orientación, y montado el arma en un brazo simple.
El guion también dejaba claro que los cañones estaban alojados en realidad en la armería, planteando un problema al departamento de arte. “Habíamos construido numerosas escotillas en la nave para la salida de varios dispositivos, como el cañón pháser. El destino quiso que el guion exigiera que la tripulación pudiera acceder a este en su silo desde la sala de torpedos delantera. No habíamos previsto una escotilla, y tuvimos que adaptar una en el modelo CG del NX”. El arma, que recordaba a las pistolas pháser de mano, pero mucho más grande, y estaba flanqueado por dos escáneres de puntería.
El otro elemento de equipo que se despliega desde el interior de la nave, es el sistema de agarre, que precedería al rayo tractor. Este ya lo habíamos visto en las naves vidiianas en Fury (VOY, 6.23) en un espectacular ataque a la USS Voyager. Estas grapas o garfio, que en el doblaje en castellano se tradujeron como gancho, grúa, o incluso arpón, iba a sostener las lanzaderas para guiarlas de regreso al hangar. Y al igual que los cañones pháser, “mi primera prueba de la grapa mostró que se plegaba perfectamente dentro de un tubo que se parecía al brazo de acoplamiento de nuestra lanzadera”. Ante la petición de una grapa de aspecto más “industrial”, Doug produjo un segundo diseño en el que colgaban dos grapas a cada lado, sobre brazos articulados.
A los productores les gustó esta dirección, pero quería ver algo un poco más “elegante”. Con una pequeña modificación, esto condujo al diseño final, en el que las grapas se simplificaron. “Tiene una sensación de fuerza sin el aspecto de la industria pesada” dice su diseñador.
En Schockwave (ENT, 1.26), se utilizó el brazo del gancho para colocar las balizas cuánticas que se agregaron en y que podía detectar un puesto avanzado y una nave suliban que tenían un sistema de ocultación. Y que volverían a utilizar para detectar las minas romulanas en Minefield (ENT, 2.03). Demostrando que el agarre podía ser útil para desplegar otro equipo, como había pensado Drexler inicialmente.
 
 

Ll. C. H.
 
 
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