Las distancias en el espacio son asombrosamente inmensas
y de una manera convencional se tardarían cientos, sino miles de años en
completar un viaje entre estrellas. ¿Cómo poder encajar eso en una narración
dramática que normalmente involucra una aventura o acción? Simplemente no se
puede. De manera que la ciencia-ficción ha generado diversas maneras de viajar
más rápido que la luz, y así contradecir la teoría de la relatividad escrita
por Albert Einstein, ya que sino… ¿cómo podrían hacer nuestros héroes o
villanos favoritos ir de un lugar a otro de la galaxia sin tardar varias
generaciones?
La velocidad de curvatura permite deformar o curvar el
espacio de manera que la nave acelera más allá de la velocidad de la luz al
distorsionar alrededor de ella el espacio-tiempo. No es un viaje instantáneo,
sino que la nave crea una burbuja de curvatura subespacial que es la que se
desliza por la distorsión del espacio-tiempo, como si fuera un surfista sobre
una ola de mar. Para eso es necesario un potente motor, normalmente usando como
combustible materia y anti-materia, capaz de generar un campo de curvatura
alrededor de la nave.
Existe una tabla de velocidad y distancia, ésta a penas
se ha usado en pantalla, muy posiblemente por motivos dramáticos, de manera que
es posible calcular el tiempo que se necesita para ir de un lugar a otro de la
galaxia.
Star Wars
Los motores de hiperimpulsión o multiplicador de
hiperespacio, lanzan las naves a una
dimensión espacio-temporal en dónde sólo
se puede entrar a velocidades superiores a la luz. Llamada hiperespacio, esta
está relacionada biunívocamente con el espacio real: cada punto del espacio
real está asociado a un único punto del hiperespacio, y puntos adyacentes en el
espacio real también lo son en el hiperespacio. Es decir que si uno viaja hacia
un punto en el espacio normal, también lo hace en el hiperespacio. Además los
objetos tiene una sombra en ambas dimensiones: una estrella ocupa el mismo
espacio en el hiperespacio que en el espacio real, por lo que uno puede chocar
con ella en ambos planos. Esta es la razón por la que la astrogración y sus
computadoras son tan importantes para calcular una ruta segura por el
hiperespacio. (1) Otra definición
indica que el viaje hiperespacial parte de la creación de una singularidad
originada por una reacción de antimateria, que provoca una torsión en las
cuerdas del nanoespacio acercando dos puntos cuánticos lejanos a una distancia
mucho menos.
A la hora de viajar por el hiperespacio existen diverso
tipos de multiplicadores que pueden permiten un viaje más rápido de un punto a
otro. Por ejemplo el Halcón Milenario
está equipado con uno muy rápido de clase 0.5, mientras que los cruceros Mon
Calamari tienen uno de clase 1 o los destructores clase Imperial de clase 2, mientras que los transportes medianos RG-75 de
Gallofree poseen uno mucho más lento
de clase 4. En el juego de rol de West
end Games, editado en castellano por Joc
Internacional en 1990, indicaba que la clase de motor de hiperespacio
actuaba como multiplicador del tiempo de viaje. Por tanto la clase 2 tardaría el
doble de tiempo en recorrer una distancia que la clase 1, mientras que el Halcón Milenario solo tardaría la mitad
del tiempo indicado. Os dejo la tabla de tiempos básicos extraída del manual
del jugador de este (magnífico) juego de rol.
Babylon 5
Para poder viajar hasta la estación espacial Babylon 5 se
hace a través del hiperespacio. Esta es una dimensión alternativa cuyo entorno
aparece con un entorno tormentoso que tiene una tonalidad roja constante. Para
poder entrar o salir del hiperespacio es necesario un “punto de salto”, que es
un vórtice de energía. Algunas naves de gran tamaño pueden generar estas
entradas y salidas, aunque a lo largo de los sectores más importantes de la
galaxia se han construido estructuras llamadas Puertas de Salto.
Las Puertas de Salto fueron construidas por una raza
desconocida 4700 años antes de la construcción de Babylon 5. Y se activaran
tras la manipulación de las fuerzas energéticas estables de polaridad opuesta,
creando un efecto de vacío que forma un vórtice inestable que rompe el
espacio-tiempo y abre una puerta al hiperespacio a través de una singularidad.
Aun así los viajes por el hiperespacio son peligrosos, muchas naves nunca
regresaron y existe el síndrome de viaje hiperespacial que se produce a
aquellos pilotos que han pasado mucho tiempo en esta dimensión dando la
sensación que el movimiento de la nave no es real, provocando desorientación,
como si uno estuviera atrapado en un sueño o una pesadilla.
Stargate
Aunque la mayor parte de los viajes se hagan a través de
la red de Puertas Estelares construidas por los antiguos, que generan entre sí
una agujero de gusano que transporta instantáneamente a quien la atraviesa de
un punto a otro de la galaxia (o del universo), también existen naves
espaciales capaces de hacer viajes interestelares e intergalácticos. Para ello
se requiere crear un campo subespacial para generar una ventana subespacio que
permita viajar dentro del campo hiperespacial [Small victories (SG1, 4.01)]. Según
la base de datos de los antiguos de Atlantis, existen dos tipo de
hiperpropulsión: una básica que permite viajar dentro de una galaxia y otra más
potente llamada intergaláctica que permite el tránsito entre galaxias [Aurora
(ATL, 2.09)]. Una tercera opción es básicamente permite crear un agujero de
gusano y el viaje intergaláctico instantáneo [Enemy at the gate (ATL,
5.20)]. De esa manera y dependiendo del nivel tecnológico el viaje puede durar
días, minutos o incluso segundos.
Galactica
A bordo de la Estrella de Combate para el viaje
interestelar se utiliza la tecnología llama FTL (Faster-Than-Light, más rápido
que la luz), aunque es más conocido como “jumping” o “saltando”. En unos
instantes las naves equipadas con esta capacidad se puede trasladas de un lugar
a otro de la galaxia. Poco más se dice en los capítulos sobre cómo se produce
el desplazamiento. Según lo que se muestra en la serie es posible que durante
el “salto” se cree un “corredor” que conecta dos puntos del espacio
(posiblemente un agujero de gusano o puente Einstein-Rosen). Un método que
además permite la teoría general de la relatividad.
Tampoco se ha indicado el alcance de los motores FTL (la Galactica tiene dos de estos motores)
aunque una escena eliminada de la Miniserie se indica que el salto entre Ragnar
y el sector Prolmar sería de 30 años luz. En el capítulo Water (1x01) se indica que se podría saltar a todos los planetas
dentro de 12 años luz antes de salir del sector. En el borrador del guión de la
miniserie existe una “Línea roja” que es una esfera límite máxima de un salto
FTL, que a partir de ese momento se producen errores de cálculo y podría ser
imposible encontrar el camino de regreso. En la “Biblia” (que recoge las
directrices básicas del universo) se indicaba que los saltos se limitaban a 5
años luz, que es el alcance de los telescopios o sensores de la nave. La
tecnología cylon en cambio, mucho más avanzada, les permite hacer cálculos a
mayor distancia, como se muestra cuando Kara Thrace es capaz de viajar a bordo
de un raider cylon desde Kobol a Caprica en Kobols
last gleaming I (1x12).
Dune:
La Cofradía Espacial ha poseído durante generadores (unos
10000 años) el monopolio de viajar entre estrellas al ser capaces de doblar el
espacio, transportándose instantáneamente de un punto a otro. Pero lo
importante de la Cofradía no es la máquina en sí, sino su capacidad como
navegantes que les ha aportado el consumo de la especie Melange. Esta ha provocado su mutación física y mental, la
segunda de las cuales les confiere la capacidad de discernir y comprender el
universo, de modo que son capaces de delimitar cuál es la ruta más segura para
conectar dos puntos existentes en éste.
La doctora Arroway lo definió como “una especie de
metro”, son una serie de agujeros de gusano usados como medio de transporte por
otras civilizaciones extraterrestres. Esta tecnología fue recibida mediante un
mensaje transmitido desde la estrella Vega que contenía los planos de una
estructura formada por arcos que eran aceleradores lineales, capaces de
producir un campo de energía a gran escala o vórtice de plasma. Una vaina o
cápsula caía en el centro del vórtice, donde se generaba el agujero de gusano y
el viajero era transportado instantáneamente a otro punto del universo. Esta
red tiene un origen desconocido, y cuyos constructores desaparecieron mucho
antes de que fuera usado por las formas de vida que contactaron con la humanidad.
En una fracción de segundo de la Tierra, la máquina abrió un agujero de gusano,
un túnel a través del tejido espacio-tiempo conocido como Puente
Rosen-Einstein, y que debido al efecto de la reactividad general lo que la
doctora Arroway experimentó durante 18 horas pasó como un instante de la
Tierra.
El vuelo del Navegante
Desde el planeta Phaelon, situado a 560 años luz de la
Tierra, sus habitantes envían a lo largo de la galaxia los módulos de análisis
trimaxión para estudiar otras especies y después devolverlas a sus mundos. El
viaje desde la Tierra el viaje hasta Phaelon dura 2.2 horas solares, por lo que
un pasajero que realice el viaje de ida y vuelta, aunque para él pueda parecer
que han pasado algo más de 4 horas, como la nave ha viajado más allá de la
velocidad de la luz, esta sufre los efectos de la relatividad dilatándose el
tiempo, haciendo que para la Tierra en realidad hayan transcurrido 8 años en el
momento de su regreso. Para evitar esta situación y así cualquier problema
inherente con el diferente paso del tiempo descrita en la teoría de la
relatividad, el módulo de análisis trimaxión viaja en el tiempo hasta el
instante en que ha recogido el espécimen. (2)
Conclusión:
Podemos dividir en dos grandes categorías las maneras para
viajar más rápido que la luz: las que utilizan una dimensión para realizar los
viajes (curvatura o hiperespacio) y los que crean un agujero de gusano doblando
el espacio. De manera que ya sabemos cómo nos podemos explorar el espacio… eso
o construir una nave generacional.
LL. C. H.
Notas de
producción:
(1)
Información extraída de la Guía del juego de rol SW creado por West end Games y editado por Joc Internacional en 1990. He de
confesar que la información de este juego sea posiblemente lo mejor y más
realista que se haya escrito sobre el universo de Star Wars.
(2) Aunque esta
película de 1986 es ciertamente es de corte infantil, no por nada fue
distribuida por Disney, confieso que el método de viaje me parece uno de los
más originales con los que me he topado. Paso de las consecuencias de viajar
más allá de la luz, porque luego viajo en el tiempo y no pasa nada.