martes, 23 de mayo de 2023

Programas holográficos


Son programas informáticos interactivos que utilizaban hologramas tridimensionales dentro de una holocubierta, holosuites u otros sistemas holográficos. Normalmente, son simulaciones interactivas para el usuario, con un comportamiento específico y una narrativa predeterminada [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)]. Mientras que otros poder ser holograbaciones, o reproducciones de eventos reales [These are the Voyagers… (ENT, 4.22)]. Su desarrollo está contenido en un archivo de parámetros narrativos [Worst case scenario (VOY, 3.25)] y se almacenan en la base de datos específica [Renaissance man (VOY, 7.04)].

Programa de Emergencia
Una de las innovaciones más sofisticadas son los programas holográficos de emergencia. Estaban pensados para cumplir una función específica en caso de incidente catastrófico, apoyando a la tripulación, o en el peor de los casos, sustituyéndola. Destinados a funcionar de manera temporal, requieren la activación por parte de un miembro de la tripulación, aunque también pueden activarse si el ordenador detecta una situación anómala. El primero de estos programas fue el holograma médico de emergencia o EMH, desarrollado durante la década del 2360 en el Centro de Holoprogramación de la Estación Júpiter para la Flota Estelar por el doctor Lewis Zimmerman. Denominado Programa EMH Ak-1 Diagnóstico y Subrutina Quirúrgica Omega-323 [Projections (VOY, 2.03)], fue diseñado como una simulación increíblemente sofisticada [Lifesigns (VOY, 2.19)], que representaba la encarnación de la medicina moderna [Parallax (VOY, 1.03)]. Incluía toda la base de datos médica de la Flota Estelar, con más de cinco millones de protocolos, el conocimiento médico colectivo de más de tres mil culturas, e información de dos mil fuentes de referencias médicas, así como la experiencia de 47 oficial médicos individuales [ST Voyager].
Además, contaba con el juramento hipocrático, impidiendo hacer daño con sus conocimientos [Darkling (VOY, 3.18)], aunque era posible desactivar las subrutinas éticas [Equinox (VOY, 5.26)]. También incluía en su matriz el algoritmo del traductor universal [Gravity (VOY, 5.13)]. Y contaba con suficientes conocimientos psicológicos para actuar como consejo, aunque no estaba diseñado para ello [Darkling (VOY, 3.18)]. Se complementó con programas de contingencia y adaptativos para aprender mientras servían como complemento al personal médico [Ex post facto (VOY, 1.08)]. Incluyendo cincuenta millones de gigaquads de memoria [Life line (VOY, 6.24)], que se almacenaba en el núcleo del programa, donde podían borrarse archivos específicos, como recuerdos [Latent image (VOY, 5.11)]. La primera versión operativa fue ideada únicamente como sustituto de emergencia a corto plazo del personal de a bordo, hasta que pudiera ser reemplazado [Caretaker (VOY, 1.01/02)]. Por lo que estaba destinado a funcionar durante un máximo de 1500 horas, que equivalía a 62,5 días, momento en que empezaba a degradarse su memoria [The swarm (VOY, 3.04)].
Las primeras naves que estaban equipadas con el EMH fueron en el 2370 la clase Intrepid [Relativity (VOY, 5.24)] y las más pequeñas de la clase Nova [Equinox (VOY, 5.26)], instalando un total de 678 EMH-1 [Life line (VOY, 6.26)]. Para el 2373 se estaban desarrollando nuevas versiones, como el programa médico holográfico a largo plazo o LMH [Doctor Bashir, I presume (DS9, 5.16)]. En el 2374 se había instalado el EMH-2 en las nuevas naves estelares, como la USS Prometheus [Message in a bottle (VOY, 4.14)], y para el 2377 se había actualizado con la versión EMH-4. Para entonces los EMH-1 habían sido reasignados a las barcazas de transferencia de desechos [Life line (VOY, 6.26)] y en el 2378 se desplegaron para la extracción de dilithio [Autor, autor (VOY, 7.20)]. Aunque el programa instalado en el USS Voyager estuvo en funcionamiento durante los siete años que esta estuvo viajando por el cuadrante Delta, superando su programación original, expandiendo sus parámetros y convirtiéndose en un tripulante más [The swarm (VOY, 3.04)]. Para finales del siglo XXIV, estos programas se habían extendido a las naves civiles de la Federación, ampliando sus capacidades a ingeniería, mando, navegación, seguridad, hospitalidad [Absolute candor (PIC, 1.04)] o entrenamiento [Lost and found (PRO, 1.01/02)].

Simulaciones de entrenamiento
Existen una amplia variedad de programas de entrenamiento, que incluye la Prueba de Orientación Espacial, requisito para todos los cadetes potenciales que quieran acceder al Programa Preparatorio de la Academia de la Flota Estelar [Facets (DS9, 3.25)]. El Examen para Oficiales de Puente está ideado para todos los que quieran tomar el mando de una nave estelar. La prueba cuenta con varias etapas: diplomática, funciones de mando, ingeniería y táctica. El ejercicio final requiere la toma de decisión incómoda, que normalmente involucra la muerte segura de un miembro de la tripulación [Thine own self (TNG, 7.16)]. Mientras que para graduaciones más bajas está el Entrenador de mando 4, utilizado para formar a nuevos oficiales de la división de mando para el servicio en el puente [Envoys (LD, 1.02)]. Así como el infame Escenario del Kobayashi Maru, que forma parte del plan de estudios de los cadetes de la Academia desde finales del siglo XXIII. Y que se utiliza para evaluar la disciplina, el carácter y las capacidades de mando al enfrentar a una situación imposible, al no existir una estrategia legítima que resulte en un resultado exitoso [Kobayashi (PRO, 1.06)].
Además, no es extraño que los oficiales diseñen sus propios programas interactivos sobre respuestas a cualquier circunstancia. Bajo esta premisa, el teniente comandante Tuvok diseñó una holonovela, llamada Insurrection Alpha, simulando la toma de la USS Voyager por parte de los maquis integrados en la tripulación, y así entrena al equipo de seguridad ante esta eventualidad, que nunca se produjo [Worst case scenario (VOY, 3.25)]. O para preparar misiones específicas, como una incursión encubierta a una instalación cardassiana [Chain of command, part I (TNG, 6.10)]. Esta flexibilidad permite crear cualquier simulación que requiera entrenamiento o formación para la tripulación, logrando que esta esté preparada para enfrentar cualquier situación inesperada.

Holonovelas (1)
Como su contraparte escrita, contiene una historia con un protagonista, personajes y una trama. El usuario o usuarios podían interactuar con el resto de personajes y desarrollar así el argumento. Para poder disfrutar más de la experiencia, los usuarios podían llevar el vestuario adecuado [The big goodbye (TNG, 1.12)] o se podía añadir holográficamente al cuerpo [ST: First contact]. No todas las holonovelas tiene fines de entretenimiento, ya que también pueden desarrollarse como método de entrenamiento. El teniente comandante Tuvok, escribió en el 2371 el programa Insurrection Alpha, para evaluar la manera de contrarrestar un motín por parte de los miembros de los Maquis integrados en la tripulación [Worst case scenario (VOY, 3.25)]. También puede ser recreaciones históricas, desde grandes hechos de armas, como la Batalla de Inglaterra [Homefront (DS9, 4.11)]. Además, la complejidad de los programas y la sofisticación de la holocubierta, hace que tengan la capacidad de crear simulaciones dentro de sus simulaciones [Ship in a bottle (TNG, 6.12)].
Los personajes holográficos no son conscientes de sí mismos, por lo que no saben que no son reales. Aún sí pueden producirse excepciones. En el 2365 el ordenador de la USS Enterprise-D recibió la orden de crear, dentro de la simulación de Sherlock Holmes, un enemigo capaz de derrotar al teniente comandante Data, por lo que este alteró la programación para crear un oponente digno a un androide positrónico. El resultado fue la modificación del personaje de James Moriarty a un ser plenamente autoconsciente. Que no tardó en descubrir que se encontraba en una simulación a bordo de una nave espacial, argumentando que tenía derecho a existir y dejar la holocubierta para seguir con su vida como quisiera [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)]. También se puede crear un programa totalmente consciente, como el caso de Vic Fontaine, activo en la estación Deep Space 9, sabiendo que era una simulación de un cantante de un casino terrestre de 1961, existiendo en el siglo XXIV [His way (DS9, 6.20)].

Personajes interactivos
La gigantesca información que contienen las bases de datos de la Federación, que contiene millones de exaquards de escritos, artículos, y perfiles de personalidad, permite recrear casi cualquier persona conocida con márgenes de errores muy pequeños. En el 2366, el comandante La Forge creó una versión holográfica de la doctora Leah Brahms. Para ello utilizó el análisis de perfil de personalidad de la Flota Estelar de la fecha estelar 40056, así como sus registrados públicos a partir de sus apariciones públicas, como las del Caucus Intergaláctico de Chaya VII. Al tener acceso a las imágenes disponibles se pudo hacer una réplica adecuada, aunque el programa tenía un margen de error del 9% [Boody trap (TNG, 3.06)]. En el 2375, el doctor holográfico de la Voyager creó el Programa Consultor Beta Uno, en el que simuló al médico cardassiano Crell Moset, quien era el mayor experto en exobiología conocido por la Federación. Por desgracia, los registros no incluían la acusación de haber realizado experimentos con los prisioneros durante la Ocupación de Bajor [Nothing human (VOY, 5.08)], aunque sí los resultados de sus estudios, publicados por la Unión Cardassiana de forma pública [Especulación].
La existencia de estos perfiles de personalidad de la Flota, permite crear avatares interactivos de oficiales tanto retirados o como en activo, que pueden incorporarse a simulaciones, como la del Escenario del Kobayashi Maru. Transmitiendo su experiencia a las nuevas generaciones de oficiales [Kobayashi (PRO, 1.06)]. En la USS Protostar se instaló un asesor de entrenamiento holográfico usando la apariencia y los conocimientos de la capitana Kathryn Janeway. Estaba pensada para ofrecer consejos y mantener las funciones de nivel interior de la nave [Lost and found (PRO, 1.01/02)]. Durante los trabajos del proyecto Pathfinder para lograr contactar con la USS Voyager, perdida en el cuadrante Delta, el teniente Reginald Barclay recreó la nave y su tripulación en la holocubierta del Centro de Investigación de Comunicaciones, basándose en los perfiles previos a su desaparición [Pathfinder (VOY, 6.10)].
También se puede simular personajes históricos con los que interactuar, como Albert Einstein [The nth degree (TNG, 4.19)], Stephen Hawking, Isaac Newton [Descent (TNG, 6.26)], Leonardo da Vinci [Scorpion (VOY, 3.26)], Sigmund Freud [Phantasms (TNG, 7.06)], o T’Pel [Dody and soul (VOY, 7.07)]. En la fecha estelar 41365.9, los binarios mejoraron el programa para hacer una simulación increíblemente realista, capaz de adaptarse a sutiles señales visuales o de audio. Haciendo pequeños ajustes en su personalidad y en sus acciones, para proporcionar el compañero más realista posible [11001001 (TNG, 1.15)]. Aunque estas mejoras fueron retiradas del ordenador tras el incidente en la Base Estelar 74, con el tiempo se han incluido actualizaciones similares para aumentar el realismo en las simulaciones [Especulación].

Simulaciones ambientales
Las simulaciones ambientes ya existían en las salas de recreo del siglo XXIII, que incorporaban temperatura, viento, y sonidos reproducidos desde cintas de audio. Recreando bosques, playas con gaviotas o un laberinto de setos del siglo XVIII [The practical joker (TAS, 2.03)], por lo que son, posiblemente, los programas más sofisticados al haber incorporado los avances técnicos desde entonces [Especulación]. Existen miles, todos ellos únicos, en los que experimentar todo lo que se pueda imaginar. Desde los paisajes helados de Andoria IV o poder hacer paracaidismo en los cielos de Ceti Alpha V [Kobayashi (PRO, 1.06)]. Se pueden simular jardines de exuberante vegetación atravesados por riachuelos [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)], o playas exóticas [Boody trap (TNG, 3.06)]. Así como ambientes extraplanetarios, como planetoides orbitando junto a un planeta anillado. O el inusual cinturón de asteroides de Rosseau V, rodeado por nubes de neutrinos que brillan gracias a ráfagas de energía de colores que crean tonos musicales en la atmósfera del planeta, en una resonancia armónica que va volviéndose sincrónica, y que da la parecía que el lugar “tuviera voz” [The Dauphin (TNG, 2.10)]. De esa manera, estos paisajes puedes utilizarse para hacer excursiones, citas románticas, o para hacer todo tipo de deportes.

Simulaciones deportivas
Prácticamente, se puede hacer cualquier deporte. Desde aquellos que necesitan un ambiente específico, como los de invierno, en el que es posible recrear los Alpes Denubios, una cadena montañosa famosa por estar cubiertas por una profunda capa de nieve en polvo, perfecta para practicar esquí [Angel One (TNG, 7.06)]. O deportes de equipo como el béisbol [Take me out to the holosuite (DS9, 7.04)]. Así como otros que solo se pueden realizar en la holocubierta, como el juego de velocidad, una competición entre el balonmano y el alcance de pháser. Para ello cada jugador tiene que evitar ser golpeado por un disco disparando sobre él y enviándolo hacia su oponente [The disease (VOY, 5.17)]. En la que se usan armas simuladas que evitan cualquier lesión entre los participantes [Especulación].

Programas comunes
Las naves más grandes, como la clase Galaxy, tienen cuatro holocubiertas de tamaño normal en la cubierta 11 y en las cubiertas 12 y 33 hay veinte más pequeñas [ST: TNG The technical manual]. Mientras que la clase Intrepid, con un tamaño más reducido, tenía dos de estas salas [Phage (VOY, 1.05)]. Por lo que debido a las infinitas posibilidades que ofrece este recurso, no es extraño que estas, sean un equipamiento muy preciado. Por lo que es posible que un programa sea utilizado por más de un miembro de la tripulación de manera simultánea, compartiendo y maximizando una estancia siempre solicitada [Especulación]. Durante la odisea de la USS Voyager cruzando el cuadrante Delta, existieron varias simulaciones que podían utilizar cualquier miembro de la dotación. El teniente Tom Paris recreó el bar-restaurante Chez Sandríne, ubicado en Marsella, al que llamó Paris 3 [The cloud (VOY, 1.06)]. Y que fue utilizado para jugar al villar [Jetrel (VOY, 1.15)], para celebrar cumpleaños [Twisted (VOY, 2.06)], donde pasar una velada romántica [Lifesigns (VOY, 1.05)] o dar clases de habilidades sociales [Someone to watch over me (VOY, 5.22)]. Otro programa, también creado por Tom Paris fue el diseño del pueblo irlandés del siglo XIX y sus habitantes de Fair Haven. (2) Los personajes y el escenario eran increíblemente avanzados, y se creó una política de puertas abiertas las 24 horas del día. Aunque debido a los efectos de un frente de ondas neutrónicas el programa se degradó, teniendo que ser restaurado [Fair Haven (VOY, 6.11)]. Una vez reparada, y por culpa de un error en las subrutinas perceptivas, los personajes empezaron a darse cuenta de la realidad de la holocubierta, creando una actitud hostil hacia la tripulación. Tras solucionar el conflicto, los personajes mantuvieron los recuerdos de lo sucedido, pero se rescindió la política de puertas abiertas [Spirit folk (VOY, 6.17)].
Otro programa operativo todo el día y compartido es Vic’s Las Vegas Lounge, que recrea un casino hotel en 1961 con Vic Fontaine como cantante y director. Se encontraba en las holosuites de Quark en Deep Space 9 [His way (DS9, 6.20)], y desde el 2375 se encuentra activo las 26 horas del día [Is’s only a paper Moon (DS9, 7.10)]. Convirtiéndose en un reclamo más del famoso local de la estación.

 
 
Notas de producción:
(1) Aunque los holoprogramas basados en obras literarias aparecieron desde el principio de The Next Generation, como Dixon Hill o Sherlock Holmes, el término holonovela no se mencionaría hasta el capítulo Cathexis (VOY, 1.13).
 
(2) La idea de un programa activo todo el día y en el que toda la tripulación pudiera compartir me parece un buen argumento narrativo. Por desgracia, la recreación de un pueblo irlandés siempre me pareció muy aburrida. Entiendo la idea de un lugar tranquilo para descansar (y la herencia irlandesa en la cultura norteamericana), pero teniendo en cuenta que estamos en Star Trek, podían haber buscado algo más “exótico” como un planeta alienígena. Aunque imagino que las restricciones presupuestarias tuvieron que restringir a algo barato y más sencillo. El pueblo de Fair Haven se rodó en el set “Little Europe” de Universal Studios, el mismo lugar de Saint Claire de The killing game (VOY, 4.18/19). Algunas otras ideas barajas fueron un portaaviones futurista, un salón tipo Agatha Christie, un castillo embrujado o un estudio de cine.
 
 
Ll. C. H.
 
 
Enlaces relacionados:
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Construcción naval
Cronología de construcción de la USS Enterprise-D
Linaje de diseño de la clase Intrepid
Actualización de la clase Constitution en el 2370
Mesa de Sistemas Maestra
Separación del plato

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