Son programas informáticos interactivos que utilizaban hologramas tridimensionales dentro de una holocubierta, holosuites u otros sistemas holográficos. Normalmente, son simulaciones interactivas para el usuario, con un comportamiento específico y una narrativa predeterminada [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)]. Mientras que otros poder ser holograbaciones, o reproducciones de eventos reales [These are the Voyagers… (ENT, 4.22)]. Su desarrollo está contenido en un archivo de parámetros narrativos [Worst case scenario (VOY, 3.25)] y se almacenan en la base de datos específica [Renaissance man (VOY, 7.04)].
Una de las innovaciones más sofisticadas son los programas holográficos de emergencia. Estaban pensados para cumplir una función específica en caso de incidente catastrófico, apoyando a la tripulación, o en el peor de los casos, sustituyéndola. Destinados a funcionar de manera temporal, requieren la activación por parte de un miembro de la tripulación, aunque también pueden activarse si el ordenador detecta una situación anómala. El primero de estos programas fue el holograma médico de emergencia o EMH, desarrollado durante la década del 2360 en el Centro de Holoprogramación de la Estación Júpiter para la Flota Estelar por el doctor Lewis Zimmerman. Denominado Programa EMH Ak-1 Diagnóstico y Subrutina Quirúrgica Omega-323 [Projections (VOY, 2.03)], fue diseñado como una simulación increíblemente sofisticada [Lifesigns (VOY, 2.19)], que representaba la encarnación de la medicina moderna [Parallax (VOY, 1.03)]. Incluía toda la base de datos médica de la Flota Estelar, con más de cinco millones de protocolos, el conocimiento médico colectivo de más de tres mil culturas, e información de dos mil fuentes de referencias médicas, así como la experiencia de 47 oficial médicos individuales [ST Voyager].
Existen una amplia variedad de programas de entrenamiento, que incluye la Prueba de Orientación Espacial, requisito para todos los cadetes potenciales que quieran acceder al Programa Preparatorio de la Academia de la Flota Estelar [Facets (DS9, 3.25)]. El Examen para Oficiales de Puente está ideado para todos los que quieran tomar el mando de una nave estelar. La prueba cuenta con varias etapas: diplomática, funciones de mando, ingeniería y táctica. El ejercicio final requiere la toma de decisión incómoda, que normalmente involucra la muerte segura de un miembro de la tripulación [Thine own self (TNG, 7.16)]. Mientras que para graduaciones más bajas está el Entrenador de mando 4, utilizado para formar a nuevos oficiales de la división de mando para el servicio en el puente [Envoys (LD, 1.02)]. Así como el infame Escenario del Kobayashi Maru, que forma parte del plan de estudios de los cadetes de la Academia desde finales del siglo XXIII. Y que se utiliza para evaluar la disciplina, el carácter y las capacidades de mando al enfrentar a una situación imposible, al no existir una estrategia legítima que resulte en un resultado exitoso [Kobayashi (PRO, 1.06)].
Como su contraparte escrita, contiene una historia con un protagonista, personajes y una trama. El usuario o usuarios podían interactuar con el resto de personajes y desarrollar así el argumento. Para poder disfrutar más de la experiencia, los usuarios podían llevar el vestuario adecuado [The big goodbye (TNG, 1.12)] o se podía añadir holográficamente al cuerpo [ST: First contact]. No todas las holonovelas tiene fines de entretenimiento, ya que también pueden desarrollarse como método de entrenamiento. El teniente comandante Tuvok, escribió en el 2371 el programa Insurrection Alpha, para evaluar la manera de contrarrestar un motín por parte de los miembros de los Maquis integrados en la tripulación [Worst case scenario (VOY, 3.25)]. También puede ser recreaciones históricas, desde grandes hechos de armas, como la Batalla de Inglaterra [Homefront (DS9, 4.11)]. Además, la complejidad de los programas y la sofisticación de la holocubierta, hace que tengan la capacidad de crear simulaciones dentro de sus simulaciones [Ship in a bottle (TNG, 6.12)].
La gigantesca información que contienen las bases de datos de la Federación, que contiene millones de exaquards de escritos, artículos, y perfiles de personalidad, permite recrear casi cualquier persona conocida con márgenes de errores muy pequeños. En el 2366, el comandante La Forge creó una versión holográfica de la doctora Leah Brahms. Para ello utilizó el análisis de perfil de personalidad de la Flota Estelar de la fecha estelar 40056, así como sus registrados públicos a partir de sus apariciones públicas, como las del Caucus Intergaláctico de Chaya VII. Al tener acceso a las imágenes disponibles se pudo hacer una réplica adecuada, aunque el programa tenía un margen de error del 9% [Boody trap (TNG, 3.06)]. En el 2375, el doctor holográfico de la Voyager creó el Programa Consultor Beta Uno, en el que simuló al médico cardassiano Crell Moset, quien era el mayor experto en exobiología conocido por la Federación. Por desgracia, los registros no incluían la acusación de haber realizado experimentos con los prisioneros durante la Ocupación de Bajor [Nothing human (VOY, 5.08)], aunque sí los resultados de sus estudios, publicados por la Unión Cardassiana de forma pública [Especulación].
Las simulaciones ambientes ya existían en las salas de recreo del siglo XXIII, que incorporaban temperatura, viento, y sonidos reproducidos desde cintas de audio. Recreando bosques, playas con gaviotas o un laberinto de setos del siglo XVIII [The practical joker (TAS, 2.03)], por lo que son, posiblemente, los programas más sofisticados al haber incorporado los avances técnicos desde entonces [Especulación]. Existen miles, todos ellos únicos, en los que experimentar todo lo que se pueda imaginar. Desde los paisajes helados de Andoria IV o poder hacer paracaidismo en los cielos de Ceti Alpha V [Kobayashi (PRO, 1.06)]. Se pueden simular jardines de exuberante vegetación atravesados por riachuelos [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)], o playas exóticas [Boody trap (TNG, 3.06)]. Así como ambientes extraplanetarios, como planetoides orbitando junto a un planeta anillado. O el inusual cinturón de asteroides de Rosseau V, rodeado por nubes de neutrinos que brillan gracias a ráfagas de energía de colores que crean tonos musicales en la atmósfera del planeta, en una resonancia armónica que va volviéndose sincrónica, y que da la parecía que el lugar “tuviera voz” [The Dauphin (TNG, 2.10)]. De esa manera, estos paisajes puedes utilizarse para hacer excursiones, citas románticas, o para hacer todo tipo de deportes.
Prácticamente, se puede hacer cualquier deporte. Desde aquellos que necesitan un ambiente específico, como los de invierno, en el que es posible recrear los Alpes Denubios, una cadena montañosa famosa por estar cubiertas por una profunda capa de nieve en polvo, perfecta para practicar esquí [Angel One (TNG, 7.06)]. O deportes de equipo como el béisbol [Take me out to the holosuite (DS9, 7.04)]. Así como otros que solo se pueden realizar en la holocubierta, como el juego de velocidad, una competición entre el balonmano y el alcance de pháser. Para ello cada jugador tiene que evitar ser golpeado por un disco disparando sobre él y enviándolo hacia su oponente [The disease (VOY, 5.17)]. En la que se usan armas simuladas que evitan cualquier lesión entre los participantes [Especulación].
Las naves más grandes, como la clase Galaxy, tienen cuatro holocubiertas de tamaño normal en la cubierta 11 y en las cubiertas 12 y 33 hay veinte más pequeñas [ST: TNG The technical manual]. Mientras que la clase Intrepid, con un tamaño más reducido, tenía dos de estas salas [Phage (VOY, 1.05)]. Por lo que debido a las infinitas posibilidades que ofrece este recurso, no es extraño que estas, sean un equipamiento muy preciado. Por lo que es posible que un programa sea utilizado por más de un miembro de la tripulación de manera simultánea, compartiendo y maximizando una estancia siempre solicitada [Especulación]. Durante la odisea de la USS Voyager cruzando el cuadrante Delta, existieron varias simulaciones que podían utilizar cualquier miembro de la dotación. El teniente Tom Paris recreó el bar-restaurante Chez Sandríne, ubicado en Marsella, al que llamó Paris 3 [The cloud (VOY, 1.06)]. Y que fue utilizado para jugar al villar [Jetrel (VOY, 1.15)], para celebrar cumpleaños [Twisted (VOY, 2.06)], donde pasar una velada romántica [Lifesigns (VOY, 1.05)] o dar clases de habilidades sociales [Someone to watch over me (VOY, 5.22)]. Otro programa, también creado por Tom Paris fue el diseño del pueblo irlandés del siglo XIX y sus habitantes de Fair Haven. (2) Los personajes y el escenario eran increíblemente avanzados, y se creó una política de puertas abiertas las 24 horas del día. Aunque debido a los efectos de un frente de ondas neutrónicas el programa se degradó, teniendo que ser restaurado [Fair Haven (VOY, 6.11)]. Una vez reparada, y por culpa de un error en las subrutinas perceptivas, los personajes empezaron a darse cuenta de la realidad de la holocubierta, creando una actitud hostil hacia la tripulación. Tras solucionar el conflicto, los personajes mantuvieron los recuerdos de lo sucedido, pero se rescindió la política de puertas abiertas [Spirit folk (VOY, 6.17)].
(1) Aunque los holoprogramas basados en obras literarias aparecieron desde el principio de The Next Generation, como Dixon Hill o Sherlock Holmes, el término holonovela no se mencionaría hasta el capítulo Cathexis (VOY, 1.13).
Ll. C. H.
La holocubierta
Construcción naval
Cronología de construcción de la USS Enterprise-D
Linaje de diseño de la clase Intrepid
Actualización de la clase Constitution en el 2370
Mesa de Sistemas Maestra
Separación del plato
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