martes, 22 de julio de 2025

Diseñando las naves xindi (4) acuáticos

A la hora de desarrollar a los adversarios de la tercera temporada de Enterprise, y a pesar de sus orígenes comunes, cada especie xindi, tenía su propia apariencia y tecnologías distintas, por lo que requerían su propio diseño naval. En el caso de los acuáticos, sus miembros se habían presentado a principio de año, en las reuniones del Consejo. Pero solo se vieron sus naves en los últimos capítulos, y como el artista conceptual John Eaves recuerda que el primer diseño podría considerarse un comienzo en falso. “La primera nave fue algo inusual. La ves en Azati Prime, el episodio donde encontraban el arma bajo el agua”. En el astillero de construcción subacuático del arma, y durante la aproximación de la lanzadera xindi recuperada en Hatchery (ENT, 3.17) y tripulada por Tucker y Mayweather. En la escena, puede verse más modelos de la nave de Degra, que en uno de los guiones se había identificado como lanzadera de carga, transportado un gran panel exterior del casco del arma. Así como las naves de patrulla insectoides, para las que se había reutilizado el modelo original de las naves nausicaana, creada para Fortunate son (ENT, 1.10). Y nadando entre la estructura y el arma, se pueden identificar varios individuos de la especie acuática. Como recuerda Eaves, su primer intento fue rechazado por ser demasiado parecido a algo que podría hacerse en la Tierra. “Estaba tratando de encontrar una forma que fuera diferente. Hace años dibujé una nave espacial para un programa australiano. Tenía un gran cañón debajo de la ve, algo así como un B-58 con ese gigantesco depósito de combustible debajo. Mi primera idea fue: ¿qué pasaría si el armamento estuviera oculto entre la nave, como una especie de cañón de aguijón en el vientre, escondido y fuera su propio lugar iluminado e intermitente?”. Ese primer rechazo fue relativamente convencional, y parecía algo que había sido fabricado. Cuando Eaves regresó a su mesa de dibujo, comenzó a avanzar en una dirección más orgánica y marina.
Los acuáticos eran un área que nunca habíamos explorado antes. Usar peces y rayas como referencia fue muy divertido, y añadí una nueva dirección que no se podía usar para las otras cosas”, recuerda el ilustrador. Sus siguientes diseños se inspiraron claramente en animales marinos, en particular calamares. En su mente, las naves acuáticas habían sido producidas por tecnologías genuinamente alienígenas e incluso podrían confundirse con criaturas. “Estaba tratando de sugerir un tipo de material diferente, donde no hubiera muchas líneas de paneles o pernos, como se vería en una nave normal. Estaba imaginando algún tipo de material moldeado, así que traté de evitar las líneas obvias de los paneles que te harían pensar que estaba ensamblada. Esa era su identidad. En lugar de camuflaje, simplemente se mezclaría con cualquier forma de vida que hubiera en su océano”. Sus siguientes diseños tenían formas onduladas y orgánicas, como aletas que surgían hacia la popa, y a los lados, y que podrían haber sido apéndices de criaturas marinas. Uno de estos diseños se hizo en realidad como un modelo generado por computadora, pero solo apareció en el fondo, y no tuvo un papel importante en la historia, apareciendo posteriormente en la batalla de Countdown (ENT, 3.23). En el juego ST Online, se denominaría fragata Mobulai, y se encontraba disponible exclusivamente como nave de combate basada en el hangar del crucero acuático, apodado portaaviones acorazado Narcine.
Unos meses más tarde, los guiones exigían que los acuáticos, y sus naves, desempeñaran un papel mucho más importante. En concreto, en el guion de Countdown (ENT, 3.23) se describía: “Cinco veces el tamaño de la Enterprise, la nave acuática es una vista impresionante”. Un concepto que no era compatible con el diseño que había ideado previamente. Eaves recuerda: “La historia era muy distinta: la nave acuática tenía un compartimento que contenía la Enterprise. Eso dictaba que iba a ser grande. Sintiendo que la primera versión tenía una forma demasiado amigable. Era más animal que nave, y la escala se sentía poco demasiado pequeña para albergar a la Enterprise. Los ángulos no eran lo suficientemente agudos y no tenían la naturaleza agresiva que querían. […] Creo que hice quizás tres pases en este nuevo. Hubo uno salvaje. Todavía tenía ST: Insurrection en mi mente. Siempre me gustó ese detalle de piano que hicimos para las naves son’a, así que hice una especie de versión acuática de eso. Fue divertido. Pero los productores dijeron: «Es una buena idea, pero sigue adelante»”. Recuerda el ilustrador. “A partir de ahí pasamos a un diseño con un montón de ventanas en el lateral. Eso se parece más a las otras naves xindi. Intenté vincular la arquitectura con lo que habíamos hecho antes. Tenía mucho en común con la lanzadera de Degra, pero eso no era la que buscaban, así que no obtuvo mucha más respuesta aparte de «Dale otra oportunidad»”.
Sin embargo, este diseño tenía elementos que le dieron las pistas para llevarlo a la versión final. “Les gustó el hecho de que tenía mucho vidrio en el exterior. Uno de los puntos de la historia era que se agrieta y los acuáticos flotan a través de las partes dañadas, así que lo mantuve. Esa cabeza de calamar fue algo que siempre les gustó. Viaja a través de todas las versiones de una forma y otra, así que también lo mantuve. En el diseño final simplemente hizo todo más angular. Era fan de la serie de televisión Stingray, así que intenté hacer una combinación de ese tipo de naves con mi propio tipo de Manta Raya”, (en la serie el protagonista tiene un coche Chevrolet Corvette C2 Stingray o Mantarraya de 1965). El nuevo diseño tenía una cabeza de calamar en la parte trasera con alas extendidas, y un cuello abierto, y esta versión fue aprobada sin ningún cambio.
Les gustó la forma”, recuerda. “Les gustó el agujero dividido en el centro. Siempre intenté hacer eso, darle un espacio negativo en las aberturas para que se pudiera ver a través de algunas partes. Pensé que se podría tener algo volando debajo de la nave, y se podría ver a través de los agujeros. No se podía hacer eso fácilmente con los modelos tradicionales, pero en el mundo de la CG era mucho más fácil. Pensé que sería divertido hacer la bahía de atraque como la boca de una ballena. Es como una especie de concha de almeja en la parte inferior. No es una escotilla obvia hasta que se abre”. Eaves también señala un pequeño guiño a uno de sus propios diseños anteriores: “El último, en realidad, tiene un poco del Valdore romulano. Esas grandes cápsulas redondas en la parte trasera; me gustó cómo se veía en el Valdore, así que lo puse aquí y le di un toque xindi”. Así, el crucero acuático xindi terminado era una enorme criatura marina.

La nave fue entregada a Eden FX, donde se construyó el modelo generado por computadora. El equipo de efectos visuales estaba entusiasmado con la idea de que, cuando la nave fuera atacada, el caparazón se rompería, y el agua se convertiría en hielo al congelarse en el espacio, y para ello era importante dejar claro que el interior estaba lleno de agua. Aunque el productor de efectos visuales Dan Curry se detuvo a preguntarse cómo los xindi habían transportado un volumen tan grande de agua al espacio. Como recuerda Rob Bonchune de Eden FX, crearon una textura para el casco que era: “como un vidrio semitranslúcido con mucha refracción de la luz que atravesaba el «agua» y luego el «casco». También tenía un efecto de superficie de fresnel/aceitoso/burbuja de jabón que hacía que las áreas cambiaran de color especular a medida que se movían o giraban respecto a la cámara”. El modelo terminado fue una de las naves xindi más impresionantes, que eclipsaba a sus rivales, reptiloides e insectoides. Y el equipo de efectos visuales consiguió la toma que siempre había querido, ya que en el clímax de la batalla se incluía una toma de la nave acuática partiéndose en dos mitades.

La ventana redonda del crucero se había incluido previamente en el decorado del bazar alienígena en Rajin (ENT, 3.04), y volvería a aparecer en la sala de control romulana en Babel (ENT, 4.12) United (ENT, 4.13). El resto del interior del crucero fue renderizado con CGI, incluso hasta el punto de que el agua que contiene los propios acuáticos se creó digitalmente. Aunque se diseñó una sala de control detallada, incluyendo las consolas de control, la turbidez del agua artificial oscurece en gran medida esta parte de la nave. En su blog, John Eaves, recordó “La nave en sí está llena de agua, y los xindi, navegantes en el mar, la operan como (la orca) Shamu hace trucos en (parque acuático) SeaWorld (de San Diego)”. Mientras que Brannon Braga comentó “No todos los días se puede viajar en una (nave) llena de agua. Solo en la ciencia-ficción se podría ver al capitán de pie en la que llamamos nuestro «aeroacuario». Nunca había visto algo así, y fue divertido y genial”.

 

Ll. C. H.
 
 
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