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martes, 18 de noviembre de 2014

Comparativa de armamento 3



Armas de energía (3)
Stargate
Al principio de la serie las armas de energía están restringidas a las civilizaciones más avanzadas que los tau’ri, hasta que estos lograron capturarlas a los goa’ulds o por intercambio con otras especies, como con los asgard.

Los goa’ulds usan el mismo concepto tanto en los grandes cañones de sus naves nodriza ha’tak como en las lanzas personales usadas por los jaffa, pasando por artillería pesada de fijas o naves como los al’kesh o los planeadores de la muerte. Estas armas son alimentadas por náquadah líquido [The fifth race (SG1, 2.16)], obtenido del refinamiento de este mineral, que es sumamente denso y pesado [Ungrades (SG1, 4.03)]. Genera una ráfaga de energía plasmática o plasma de energía, producida por un módulo frontal que se abre antes de abrir fuego canalizando la potencia del disparo [Point of view (SG1, 3.06)]. Podían ser usadas para el combate naval contra otras naves, así como tener efectos devastadores en bombardeos orbitales. Aun así su eficacia era relativa cuando se usaban contra tecnología más avanzada, siendo incapaz de penetrar los escudos asgard, (1) hasta que fueron modificadas por Anubis tras obtener el conocimiento de los antiguos al ascender [Revelations (SG1, 5.22)].
Gracias a estos mismos conocimientos Anubis desarrolló una gigantesca nave nodriza construida alrededor de una superarma capaz de destruir un planeta entero. Al activarse de la parte superior del casco emerge un catalizador, del que se  despliegan seis lengüetas que catalizaban la energía hasta proyectarla por estas hacia sus objetivos, pudiendo disparar por tres de ellas a la vez. Uno de estos rayos puede destruir una nave nodriza ha’tak sin dificultad, la unión de los seis haces devastan a un planeta completamente, como ocurrió con Ábydos en el 2003[Full circle (SG1, 6.22)]. Es posible que en cada uno de los proyectores sea necesario la instalar un cristal amplificador, conocido como Ojo por los goa’ulds, de los que existían seis: Apofis, Osiris, Ra y Tiamat, entre otros. (2) Se desconoce exactamente su funcionamiento y es posible que fueran originariamente artefactos de los antiguos como fuente de energía. Como el impacto del arma en Ábydos se dirigió hacia la ubicación del stargate del planeta, que en ese momento se encontraba activo, se especula que la energía estimuló el náquadah con el que estaba construida la puerta para potenciar sus efectos destructivos o usara el subespacio para el mismo efecto [especulación del autor]. Después de la destrucción de los Ojos de los Goa’ulds, Anubis quiso adaptar el naquadria como fuente de energía de su arma, pero la nave fue destruida mientras intentaba apoderarse de este minera en Langara, que igualmente hubiera resultado demasiado inestable [Homecoming (SG1, 6.02)].
Los asgard habían desarrollado por su parte cañones de iones como arma defensiva [Revelations (SG1, 5.22)], teniendo suficiente potencia como para perforar realidades quánticas [Ripple effect (SG1, 9.13)]. Los tollanos también poseían este tipo de armas que usaban para la defensa de Tollana. Los cañones estaban construidos con una aleación impenetrable y estaban protegidas con códigos de seguridad que impedían su manipulación. Emitían una corriente de partículas capaces de destruir una nave nodriza ha’tak de los goa’uld si estaba entraba en órbita [Pretense (SG1, 3.15)].
Antes de su extinción y legar a los tau’ri todos sus conocimientos, los asgard desarrollaron un nuevo tipo de arma denominada rayo de plasma. Esta, en vez de disparar pulsos de energía como la mayoría de armas, liberaba un estrecho haz de alta intensidad de plasma supercaliente, capaz de sobrecargar y penetrar los escudos más avanzados, causando graves daños en los objetivos alcanzados. Puede recargase con mucha más rapidez que otras armas y generar varios disparos consecutivos en pocos segundos, impidiendo a las defensas sobreponerse al ataque. Equipada con un módulo de punto cero el Odyssey fue capaz de destruir una nave de guerra Ori [Unending (SG1, 10.20)].
Durante la guerra contra los wraith los antiguos de la galaxia Pegasus, desarrollaron un arma alimentada por una fuente hiperenergética, que pretendía extraer energía del vacío del espacio tiempo, que hubiera sido tan potente e inagotable como el ámbito del propio universo. Se denominó Proyecto Arturus y fue creado en el planeta Doranda. El recipiente de contención fue diseñado para compensar las fluctuaciones de energía, automáticamente cualquier cambio brusco en la potencia de salida, ya que se canalizaba la energía directamente hacia el arma de manera que no era necesario almacenarla para la siguiente secuencia de disparo, pudiendo realizar múltiples ráfagas de disparos. Y aunque se logró infringir una seria derrota a la flota wraith sobre el planeta, la fuente de hiperenergética creaba una inestabilidad intrínseca que la hacía completamente inestable, aunque los dorandanos lograron apagarla antes de producirse una sobrecarga incontrolable. En el 2005 la Expedición Atlantis intentó activar de nuevo el artefacto, pero no lograron controlar el arma y el dispositivo se colapsó en un pequeño Big Bang que destruyó cinco sextas partes del sistema de Doranda [Trinity (ATL, 2.06)].
Otra arma desarrollada durante la guerra contra los wraith se instaló en diversos satélites de defensa situados en el sistema de Lantea. Estos satélites eran tan grandes como una nave nodriza goa’uld y contaban con un rayo de energía direccional que se alimentaba de una fuente de energía de rendimiento de baja potencia como los reactores de náquadah tau’ris. Aun así era necesario acumular energía constantemente en un condensador intermedio hasta poder realizar los disparos. En el 2005 la Expedición Atlantis logró activar el satélite y disparar contra una de las naves nodriza wraith que se aproximaban al sistema, pero las otras dos que al acompañaban destruyeron la plataforma antes de poder abrir de nuevo fuego [The Siege I (ATL, 1.19)].
Antes de desarrollar los drones armados, los antiguos tuvieron armas de energía con las que equiparon sus primeras naves como la Destiny. (3) Contaba con torretas dobles y triples de cañones de pulso que usaba la energía solar recogida por la nave. Tiene la capacidad de disparar rápidas ráfagas de energía concentrada, así como un rápido giro para seguir al objetivo [Earth (UNI, 1.07)]. Mientras que las lanzaderas de la nave contaban con armas similares pero de menor potencia [Space (UNI, 1.11)]. Los asuranos, como replicantes creados por los lanteanos en la galaxia Pegasus, usaban tecnología antigua, incluyendo naves de la clase Aurora. En estas habían instalado armas de energía que podían dañar seriamente una colmena wraith con varios disparos o destruir naves de los viajeros con facilidad [Be all my sins remember’d (ATL, 4.11)].


Babylon 5
En el universo creado por J. Michael Straczynski nos encontramos con numerosas armas de energía usadas por las todas las especies conocidas.

De esa manera los destructores de la clase Omega de la Tierra tienen cañones de pulso de plasma de 52mm y baterías láser como armas principales, con cañones de pulso de 40mm como armamento secundario. El caza SA-23E Starfury tiene 4 cañones de descarga de pulso JC466/A Copeland y 2 JC44 Copeland. Según el libro Babylon 5 Security manual, el Starfury está dotado con 2 cañones de descarga de pulso JC 266 con una potencia de 20 megavatios.

Mientras que en los cruceros de guerra clase Sharlin de los minbary tienen 12 lásers de fusión, 6 cañones de neutrones y cañones de pulso electromagnético. Mientras que las naves de la clase Estrella Blanca cuentan con 2 cañones de neutrones como armamento principal y dos cañones gemelos de fusión como secundarios.

Otras razas como los centuri tienen en sus cruceros de batalla clase Primus 4 cañones láser pesados Rayos-X y 2 cañones de partícula gemelos. Mientras que las naves de guerra medias de clase Vorchan usan 2 aceleradores de plasma gemelos y misiles. Los narn tienen un armamento similar.
Las sombras tienen un arma de haz de alta energía y un desestabilizador de punto de salto. Mientras que sus cazas cuentan con un cañón de pulso de tornillo y pueden diseminar una plaga bio-genética. Los vorlon poseen armas de energía, así como naves capaces de destruir todo un planeta. [babylon5.wikia.com].


Entradas relacionadas:




Notas de producción:
(1) En realidad lo que podemos ver en Revelations (SG1, 5.22) es que los escudos goa’ulds son invulnerables a las armas de iones asgard.

(2) En Full circle (SG1, 6.22) se indica que por separado tienen gran poder, unidos este se multiplica por diez y no es hasta instalar el Ojo de Ra, que el armamento de la supernave nodriza a Anibus no se encuentra al máximo poder. El resto de los Ojos de los Goa’ulds eran los de Ba’al y Balor [SG1: The DVD collection 16 & Livisg gods: stargate system lords, juego de rol].

(3) El Destiny fue lanzado mucho antes que los antiguos colonizaran la galaxia Pegasus.

Ll. C. H.

sábado, 25 de mayo de 2013

Comparativa de viajes espaciales



Las distancias en el espacio son asombrosamente inmensas y de una manera convencional se tardarían cientos, sino miles de años en completar un viaje entre estrellas. ¿Cómo poder encajar eso en una narración dramática que normalmente involucra una aventura o acción? Simplemente no se puede. De manera que la ciencia-ficción ha generado diversas maneras de viajar más rápido que la luz, y así contradecir la teoría de la relatividad escrita por Albert Einstein, ya que sino… ¿cómo podrían hacer nuestros héroes o villanos favoritos ir de un lugar a otro de la galaxia sin tardar varias generaciones?


Star Trek
La velocidad de curvatura permite deformar o curvar el espacio de manera que la nave acelera más allá de la velocidad de la luz al distorsionar alrededor de ella el espacio-tiempo. No es un viaje instantáneo, sino que la nave crea una burbuja de curvatura subespacial que es la que se desliza por la distorsión del espacio-tiempo, como si fuera un surfista sobre una ola de mar. Para eso es necesario un potente motor, normalmente usando como combustible materia y anti-materia, capaz de generar un campo de curvatura alrededor de la nave.
 
Existe una tabla de velocidad y distancia, ésta a penas se ha usado en pantalla, muy posiblemente por motivos dramáticos, de manera que es posible calcular el tiempo que se necesita para ir de un lugar a otro de la galaxia.


Star Wars
Los motores de hiperimpulsión o multiplicador de hiperespacio, lanzan las naves a una
dimensión espacio-temporal en dónde sólo se puede entrar a velocidades superiores a la luz. Llamada hiperespacio, esta está relacionada biunívocamente con el espacio real: cada punto del espacio real está asociado a un único punto del hiperespacio, y puntos adyacentes en el espacio real también lo son en el hiperespacio. Es decir que si uno viaja hacia un punto en el espacio normal, también lo hace en el hiperespacio. Además los objetos tiene una sombra en ambas dimensiones: una estrella ocupa el mismo espacio en el hiperespacio que en el espacio real, por lo que uno puede chocar con ella en ambos planos. Esta es la razón por la que la astrogración y sus computadoras son tan importantes para calcular una ruta segura por el hiperespacio. (1) Otra definición indica que el viaje hiperespacial parte de la creación de una singularidad originada por una reacción de antimateria, que provoca una torsión en las cuerdas del nanoespacio acercando dos puntos cuánticos lejanos a una distancia mucho menos.

A la hora de viajar por el hiperespacio existen diverso tipos de multiplicadores que pueden permiten un viaje más rápido de un punto a otro. Por ejemplo el Halcón Milenario está equipado con uno muy rápido de clase 0.5, mientras que los cruceros Mon Calamari tienen uno de clase 1 o los destructores clase Imperial de clase 2, mientras que los transportes medianos RG-75 de Gallofree poseen uno mucho más lento de clase 4. En el juego de rol de West end Games, editado en castellano por Joc Internacional en 1990, indicaba que la clase de motor de hiperespacio actuaba como multiplicador del tiempo de viaje. Por tanto la clase 2 tardaría el doble de tiempo en recorrer una distancia que la clase 1, mientras que el Halcón Milenario solo tardaría la mitad del tiempo indicado. Os dejo la tabla de tiempos básicos extraída del manual del jugador de este (magnífico) juego de rol.


Babylon 5
Para poder viajar hasta la estación espacial Babylon 5 se hace a través del hiperespacio. Esta es una dimensión alternativa cuyo entorno aparece con un entorno tormentoso que tiene una tonalidad roja constante. Para poder entrar o salir del hiperespacio es necesario un “punto de salto”, que es un vórtice de energía. Algunas naves de gran tamaño pueden generar estas entradas y salidas, aunque a lo largo de los sectores más importantes de la galaxia se han construido estructuras llamadas Puertas de Salto.

Las Puertas de Salto fueron construidas por una raza desconocida 4700 años antes de la construcción de Babylon 5. Y se activaran tras la manipulación de las fuerzas energéticas estables de polaridad opuesta, creando un efecto de vacío que forma un vórtice inestable que rompe el espacio-tiempo y abre una puerta al hiperespacio a través de una singularidad. Aun así los viajes por el hiperespacio son peligrosos, muchas naves nunca regresaron y existe el síndrome de viaje hiperespacial que se produce a aquellos pilotos que han pasado mucho tiempo en esta dimensión dando la sensación que el movimiento de la nave no es real, provocando desorientación, como si uno estuviera atrapado en un sueño o una pesadilla.


Stargate
Aunque la mayor parte de los viajes se hagan a través de la red de Puertas Estelares construidas por los antiguos, que generan entre sí una agujero de gusano que transporta instantáneamente a quien la atraviesa de un punto a otro de la galaxia (o del universo), también existen naves espaciales capaces de hacer viajes interestelares e intergalácticos. Para ello se requiere crear un campo subespacial para generar una ventana subespacio que permita viajar dentro del campo hiperespacial [Small victories (SG1, 4.01)]. Según la base de datos de los antiguos de Atlantis, existen dos tipo de hiperpropulsión: una básica que permite viajar dentro de una galaxia y otra más potente llamada intergaláctica que permite el tránsito entre galaxias [Aurora (ATL, 2.09)]. Una tercera opción es básicamente permite crear un agujero de gusano y el viaje intergaláctico instantáneo [Enemy at the gate (ATL, 5.20)]. De esa manera y dependiendo del nivel tecnológico el viaje puede durar días, minutos o incluso segundos.


Galactica
A bordo de la Estrella de Combate para el viaje interestelar se utiliza la tecnología llama FTL (Faster-Than-Light, más rápido que la luz), aunque es más conocido como “jumping” o “saltando”. En unos instantes las naves equipadas con esta capacidad se puede trasladas de un lugar a otro de la galaxia. Poco más se dice en los capítulos sobre cómo se produce el desplazamiento. Según lo que se muestra en la serie es posible que durante el “salto” se cree un “corredor” que conecta dos puntos del espacio (posiblemente un agujero de gusano o puente Einstein-Rosen). Un método que además permite la teoría general de la relatividad.

Tampoco se ha indicado el alcance de los motores FTL (la Galactica tiene dos de estos motores) aunque una escena eliminada de la Miniserie se indica que el salto entre Ragnar y el sector Prolmar sería de 30 años luz. En el capítulo Water (1x01) se indica que se podría saltar a todos los planetas dentro de 12 años luz antes de salir del sector. En el borrador del guión de la miniserie existe una “Línea roja” que es una esfera límite máxima de un salto FTL, que a partir de ese momento se producen errores de cálculo y podría ser imposible encontrar el camino de regreso. En la “Biblia” (que recoge las directrices básicas del universo) se indicaba que los saltos se limitaban a 5 años luz, que es el alcance de los telescopios o sensores de la nave. La tecnología cylon en cambio, mucho más avanzada, les permite hacer cálculos a mayor distancia, como se muestra cuando Kara Thrace es capaz de viajar a bordo de un raider cylon desde Kobol a Caprica en Kobols last gleaming I (1x12).


Dune:
La Cofradía Espacial ha poseído durante generadores (unos 10000 años) el monopolio de viajar entre estrellas al ser capaces de doblar el espacio, transportándose instantáneamente de un punto a otro. Pero lo importante de la Cofradía no es la máquina en sí, sino su capacidad como navegantes que les ha aportado el consumo de la especie Melange. Esta ha provocado su mutación física y mental, la segunda de las cuales les confiere la capacidad de discernir y comprender el universo, de modo que son capaces de delimitar cuál es la ruta más segura para conectar dos puntos existentes en éste.


Contact:
La doctora Arroway lo definió como “una especie de metro”, son una serie de agujeros de gusano usados como medio de transporte por otras civilizaciones extraterrestres. Esta tecnología fue recibida mediante un mensaje transmitido desde la estrella Vega que contenía los planos de una estructura formada por arcos que eran aceleradores lineales, capaces de producir un campo de energía a gran escala o vórtice de plasma. Una vaina o cápsula caía en el centro del vórtice, donde se generaba el agujero de gusano y el viajero era transportado instantáneamente a otro punto del universo. Esta red tiene un origen desconocido, y cuyos constructores desaparecieron mucho antes de que fuera usado por las formas de vida que contactaron con la humanidad. En una fracción de segundo de la Tierra, la máquina abrió un agujero de gusano, un túnel a través del tejido espacio-tiempo conocido como Puente Rosen-Einstein, y que debido al efecto de la reactividad general lo que la doctora Arroway experimentó durante 18 horas pasó como un instante de la Tierra.


El vuelo del Navegante
Desde el planeta Phaelon, situado a 560 años luz de la Tierra, sus habitantes envían a lo largo de la galaxia los módulos de análisis trimaxión para estudiar otras especies y después devolverlas a sus mundos. El viaje desde la Tierra el viaje hasta Phaelon dura 2.2 horas solares, por lo que un pasajero que realice el viaje de ida y vuelta, aunque para él pueda parecer que han pasado algo más de 4 horas, como la nave ha viajado más allá de la velocidad de la luz, esta sufre los efectos de la relatividad dilatándose el tiempo, haciendo que para la Tierra en realidad hayan transcurrido 8 años en el momento de su regreso. Para evitar esta situación y así cualquier problema inherente con el diferente paso del tiempo descrita en la teoría de la relatividad, el módulo de análisis trimaxión viaja en el tiempo hasta el instante en que ha recogido el espécimen. (2)


Conclusión:
Podemos dividir en dos grandes categorías las maneras para viajar más rápido que la luz: las que utilizan una dimensión para realizar los viajes (curvatura o hiperespacio) y los que crean un agujero de gusano doblando el espacio. De manera que ya sabemos cómo nos podemos explorar el espacio… eso o construir una nave generacional.

LL. C. H.


Notas de producción:
(1) Información extraída de la Guía del juego de rol SW creado por West end Games y editado por Joc Internacional en 1990. He de confesar que la información de este juego sea posiblemente lo mejor y más realista que se haya escrito sobre el universo de Star Wars.


(2) Aunque esta película de 1986 es ciertamente es de corte infantil, no por nada fue distribuida por Disney, confieso que el método de viaje me parece uno de los más originales con los que me he topado. Paso de las consecuencias de viajar más allá de la luz, porque luego viajo en el tiempo y no pasa nada.

martes, 5 de marzo de 2013

Canon - No canon



A la hora de ponerme a escribir las fichas y artículos ¿qué información puedo utilizar? ¿Qué validez tiene a la hora de utilizarla? ¿Todas son iguales? En ese sentido existe la denomina información oficial o canon, que es la que reconoce la casa matriz de la franquicia y es, lo que por tanto, vinculante ante los sucesos y los personajes del universo de ficción en que se desarrolla la acción. El resto de datos son considerados no-oficiales o no-canon y puede incluir cualquiera obra de ese universo, aunque tenga autorización de sus responsables y haya pagado los derechos correspondientes, así como la elaborada por los fans. Por tanto ¿Cuál es la información canon y cual no? La respuesta probablemente sea tan dispar como universos de ficción existentes. En este artículo tratare de ver las diferencias entre cada franquicia que más trataré en este blog.

En Star Trek la información canónica admitida por la Paramount solo es aquella que se indica en los diálogos o lo que aparece en pantalla dentro de los decorados. De esa manera los datos del despliegue mostrado en una pantalla durante el capítulo Redemption II (LNG, 5x01) de las naves estelares para crear una red de tachyones, pasa a ser oficial. El resto de información que pueda aparecer en libros de consulta, novelas, juegos de rol, cómics y otras publicaciones, pasa a ser no-canon o no-oficial y no se tiene en cuenta dentro de la línea argumental de la saga. Ante los 693 capítulos y 12 películas hay suficiente metraje para satisfacer al fan más sibarita, como al consumidor compulsivo de capítulos. Lo peor es que el aficionado se queda limitado a la producción de la serie (sin ninguna en el horizonte) o película para poder gozar de las aventuras (oficiales) de sus personajes preferidos.


En Star Wars es la antítesis de Star Trek. El denominado Universo Expandido, que abarca las novelas, las series de animación, los cómics, los juegos de ordenador o de rol, incluso las películas de los ewoks de los 80, forma parte de su universo y oficial. Se ha de indicar que la franquicia de Lukas Films siempre ha tenido un férreo control sobre su sello, por lo que estas historias están sujetas al argumento central de la película. Lo bueno que tiene esto es la ingente cantidad de material que los fans pueden consumir para satisfacer su sed de nuevas aventuras. Probablemente (y es una apreciación completamente personal), lo mejor que nunca se ha escrito de Star Wars sean los manuales del juego de rol West and Games y publicados en castellano por Joc Internacional. Destaca la Guía del Imperio, de la Rebelión y la básica del juego del rol, así como la de la Estrella de Muerte… y voy a detenerme porque ya escribiré un artículo específico. Y lo malo es que la calidad, entre tantas historias, puede cambiar sustancialmente entre una u otra.


Para Stargate, además de la película de 1994 y las series derivadas de SG-1, muchas novelas, cómics, juegos de rol y otras obras que aparecen los personajes y elementos del universo de Stargate, son consideradas canon, aunque siempre teniendo preeminencia lo aparece en pantalla. Algunas novelas de Fandemonium, Roc Books y algunos juegos de rol (en la Stargate Wiki no específica de que editorial) no han sido confirmados como oficiales por MGM. En todo caso como se ha indicado antes prevalece la información facilitada en los capítulos y películas. Por ahora y tras la cancelación de la serie Universe, nos quedamos sin ninguna otra serie o película de esta franquicia.


Con Battlestar Galactica ocurre que la serie de 2003 es una reimaginación de la original de 1980, y aunque esta usó elementos de la serie original para ilustrar la primera guerra cylon, las dos se pueden considerarse universos separados. Del resto, incluyendo Caprisa y Blood & Chrome, novelas, cómics o juegos de rol, así como la información extraída de entrevistas y podcard del equipo de producción y del reparto, o aquellos datos publicados por el canal Sci Fi y recopilado por fuentes oficiales, son consideradas canónicas. Con la recién estrenada webserie Blood & Chrome, esperemos que Sci Fi Channel se anime a rodas nuevas aventuras.


Con el Doctor Who, entre capítulos (serie se empezó a emitir desde 1963), novelizaciones, novelas, programas de radios, audio-historias, juguetes, cómics, juegos de rol… hacen que el material de este universo sea casi, virtualmente, interminable. Lo curioso es que la BBC, matriz de la franquicia, nunca se ha pronunciado sobre cual historia es canon o cual no, de manera que casi es el fan quien decido que sucedo ocurrió y cual no. Por suerte tenemos una serie nueva desde hace algunos años, esperemos que por mucho tiempo.

Mientras que en Babylon 5 todo es oficial, capítulos, películas, cómics, novelas y juegos. Como muchos, solo me conformaría que saliera la serie completa en DVD en nuestro país.


Por tanto, a la hora de redactar mis textos prefiero usar sobre todo los datos oficiales, completando los huecos existentes como mi propio criterio, explicando porque tal o cual deducción dentro de la parte de las Notas de producción. Intentando ceñirme en la información aparecida en pantalla, ya que creo que es una fuente más común y a la que todos podemos acceder con facilidad. Intentaré además indicar el origen de los datos mencionados, ya sean canon o no-canon (siempre que lo conserve, porque la acumulación de este material, al final hace que sea complicado recordar con exactitud de donde uno ha conseguido tal o cual fotografía o dato).

Una puntualización dentro del universo de Star Trek, yo considero semi-oficial y por tanto le doy la misma validez que lo que aparece en pantalla (mientras no lo contradiga), aquellos manuales o artículos escritos por el equipo de producción de la serie, que por otro lado, son los responsables de lo que vemos en la televisión de nuestra casa o en la butaca del cine preferido.

LL. C. H.