martes, 19 de mayo de 2026

Mi top 11 de fenómenos espaciales

El universo es un lugar inmenso, lleno de peligros, pero también de maravillas. Esta es una pequeña recopilación de los fenómenos espaciales que me parecen más interesantes, ya sea por sus efectos en sí mismos. O en las consecuencias que tuvieron a los tripulantes de las naves estelares con las que se encontraron. A algunos me gustaría explorarlos y descubrir sus secretos, mientras que de la mayoría me alejaría al máximo factor de curvatura.
 
1 · Impulso cronocinético
Potente descarga de energía crono-cinética capaz de romper el continuo espacio-tiempo. En el 2377, la USS Voyager fue alcanzada por uno de estos fenómenos, generando una enorme fisura espacial, que interactuó con el núcleo de curvatura, fracturando la nave en treinta y siete períodos temporales diferentes. El comandante Chakotay quedó sumido en un estado de flujo temporal, que el Doctor logró estabilizar suministrándole un suero con cronitrones. De esta manera podría cruzar por todas las diferentes zonas temporales, para poder distribuir el suero por todos los circuitos bio-neurales, que permitiría volver a sincronizar temporalmente toda la nave, transmitiendo un campo de cronitrones desde el núcleo de curvatura a un periodo de tiempo unos instantes antes que la sobrecarga golpeara la Voyager. Redirigiendo la energía al deflector principal y restableció su polaridad, utilizándolo como pararrayos para absorber la sobrecarga y evitar el accidente [Shattered (VOY, 7.11)]. Podríamos decir que este fenómeno es la mejor manera de crear un episodio de chip show en el que puedes visitar sucesos anteriores, siendo uno de los mejores episodios de viajes en el tiempo.

2 · Bucle de causalidad temporal
También conocido como bucle de tiempo repetitivo, es un fenómeno en el que el tiempo se repite continuamente dentro de un lapso de tiempo independiente. Lo que genera una paradoja de pogo, un bucle causal en el que la interferencia para prevenir un evento mediante un viaje en el tiempo es, en realidad, lo que desencadena la misma situación que se quiere evitar. En el 2278, la USS Bozeman se topó con una distorsión temporal que la transportó al año 2368, donde colisionó con la USS Enterprise-D. La explosión resultante, tan cerca de la distorsión temporal, rompió el continuo espacio-tiempo, atrapando a ambas naves en un bucle en el que colisionaban repetidamente, apresándolas en el mismo fenómeno, que se reiniciaba nuevamente. Eso generó una sensación de déjà vu con los recuerdos de los bucles anteriores, hasta que lograron enviar un mensaje a los subprocesadores positrónicos de Data. Quien logró evitar la colisión, liberando a las dos naves del bucle, en el que la Enterprise-D había pasado 17,4 días dentro del mismo fragmento de tiempo [Cause and effect (TNG, 5.18)]. En el 2256, Harcout Fenton Mudd adquirió un dispositivo, creado por una raza tetradimensional que contenía un cristal temporal, utilizándolo con el fin de robar la USS Discovery para entregársela a los klingons [Magic to make the sanest man go mad (DIS, 1.07)]. No deja de ser El Día de la Marmota (Groundhoy day, Harold Ramis, 1993) en Star Trek, donde los protagonistas no dejan de repetir el mismo día, una y otra vez. Aunque el capítulo se adelantó un año a la película con Bill Murray. Y que Mudd utilizaría para cumplir sus siniestros planes. ¿Cuántas cosas podríamos hacer o aprender si pudiéramos repetir el mismo día?

3 · Elipse gravitacional
Es una bolsa estable de espacio normal rodeada por un perímetro de distorsión gravimétrica que contiene treinta millones de terajulios de energía subespacial. Es capaz de viajar por el subespacio, emergiendo al espacio normal, durante unas pocas horas, cuando se encuentra cerca de objetos que emiten energía electromagnética, como naves espaciales y asteroides de materia oscura. Las elipses generan un campo de radiación electromagnética, por lo que la anomalía reacciona como un imán atraído por otro imán, en relación con su objetivo. Su campo electromagnético emite distorsiones gravimétricas de nivel 9 a través del subespacio hacia el espacio circundante, lo que provoca una fuerte turbulencia. Estas distorsiones impiden activar un campo de curvatura, lo que hace imposible que cualquier nave pueda escapar, sufriendo pérdidas de energía, alcanzando a la nave incluso si esta viaja a impulso máximo. Para evitar que la anomalía siga siendo atraída por la nave, es necesario reducir la potencia y, al mismo tiempo, invertir la polaridad de los escudos deflectores. Mientras que el núcleo de una elipse está libre de distorsiones gravimétricas, creando un espacio estable y en calma, independientemente de la velocidad, la ubicación o los movimientos de la propia anomalía. La actividad electromagnética de la anomalía genera una luminiscencia natural, y la temperatura ambiente del interior es de -260 grados, cuyas interacciones químicas forman una atmósfera primitiva e irrespirable. Son fenómenos muy antiguos, existiendo desde la misma formación de la Vía Láctea. Habiendo engullido asteroides y naves espaciales procedentes de todos los cuadrantes de la galaxia y de reinos extradimensionales. La elipse con la que se encontró la USS Voyager en el 2374 había pasado por el Sistema Solar en el 2032, al encontrar en su interior a la nave terrestre Ares IV, desaparecida en la órbita de Marte [One small step (VOY, 6.08)]. Me parece muy interesante este fenómeno errante, que lleva millones de años surcando la Vía Láctea u otras galaxias, acumulando restos de naves y fragmentos del universo primigenio. Y me encantaría poder explorar este fenómeno con más detalle.

4 · Compresión subespacial
Fenómeno astronómico subesapcial capaz de miniaturizar los objetos que entran en su disco de acreción. En el 2374, la USS Defiant investigó esa anomalía, con la intención de recopilar datos que pudieran conducir al desarrollo de corredores transcurvatura. Para ello se envió a la runabout USS Rubicon para introducirla mediante un rayo tractor y reducirla a una fracción de su tamaño. Pero durante la misión, fueron emboscados por una nave de ataque del jem’hadar, que se apoderaron de la Defiant. Por lo que los ocupantes de la Rubicon, miniaturizados, tuvieron que entrar a bordo de la nave estelar y ayudar a liberar a sus compañeros, neutralizando a los soldados del dominion. Una vez recuperada la nave, la Rubicon recuperó su tamaño normal al reingresar en la anomalía siguiendo su anterior ruta de acceso [One little ship (DS9, 6.14)]. Una de las aventuras más divertidas de la tripulación de Deep Space Nine, y de la saga en general, con Dax, Bashir y O’Brien, miniaturizados han de enfrentarse a jem’hadars cien veces más grandes que ellos.

5 · Corredor bajo-espacio
Es una red de pasillos subespaciales que se extienden por una amplia zona del Cuadrante Delta, que permite a las naves recorrer grandes distancias en poco tiempo. Hace más de 900 años, los vaadwaur descubrieron y cartografiaron estos pasillos, utilizándolos para viajar por todo el cuadrante, tanto para el comercio y la exploración como para lanzar incursiones relámpago contra otras civilizaciones y ampliar su territorio. Finalmente, los turei y una docena más de especies formaron una coalición y atacaron el planeta de los vaadwaur. A continuación, se apoderaron de los corredores del bajo-espacio, aunque carecían de los conocimientos para mantenerlos, provocando la acumulación de escombros en los pasillos y la posibilidad de que las naves pudieran entrar en estos accidentalmente. Como le ocurrió a la USS Voyager en el 2376, que fue expulsada de estos por los turei con un pulso de resonancia. Para después exigir abordar la nave estelar para eliminar todos los registros del bajo-espacio, lo que supondría la eliminación de toda la base de datos de la nave [Dragon’s teeth (VOY, 6.08)]. Prácticamente son pasillos de transcurvatura naturales, que permitirían a cualquier civilización expandirse por la galaxia rápida y eficazmente. En realidad, la peligrosidad de los vaadwaur como posibles adversarios recaía en la cartografía de estos pasillos. Creo que es una lástima que no volviera a protagonizar ningún otro capítulo, ya que es uno de los antagonistas con mayor potencial de Voyager.

6 · Expansión Délfica
Región espacial que en el siglo XXII abarcaba casi dos mil años luz de arriba abajo de extensión, dentro del espeso de 10.000 años luz del disco galáctico, estando situada en el cuadrante Beta [ST: Stellar cartography], a unos 50 años luz de la Tierra. Se caracterizaba por estar rodeada de una densa capa de nubes termobáricas, de las que podían surgir remolinos subespaciales, y absorber a su interior las naves que navegaban cerca. Mientras que su interior estaba plagado de peligrosas anomalías espaciales y subespaciales. En algunas de sus zonas, las leyes de la física no funcionaban de forma fiable. Se conoce un caso en que la tripulación de una nave klingon fue anatómicamente invertida [The Expanse (ENT, 2.26)]. Para una navegación segura, era necesario cubrir el casco de la nave con un aislante de trellium-D, que afectaba a las conexiones sinápticas vulcanas, volviéndolos locos. Había sido creada artificialmente por seres transdimensionales, utilizando un gran número de esferas masivas, conocidos como los constructores de esferas. Y cuya intención era reconfigurar el espacio para hacerlo habitable para su espacio, como preludio de una invasión. En febrero de 2154, las esferas fueron destruidas por la tripulación de la Enterprise NX-01, aliada con los xindi, y la Expansión Délfica dejó de existir [ST: Enterprise, 3ª temporada]. La búsqueda del arma xindi y la exploración de esta región del espacio nos ofreció la que es, posiblemente, la mejor temporada de todas las series de Star Trek. Siendo uno de los lugares más aterradores en los que se ha internado cualquier nave estelar.

7 · Campo de divergencia subespacial
El campo de divergencia subespacial, también conocido como escisión espacial, es un fenómeno capaz de duplicar partículas de materia. Este fenómeno fue observado por primera vez por teóricos cuánticos de la Universidad Estatal de Kent en el siglo XXIV. En cuyo experimento, se logró duplicar una sola partícula de materia utilizando una divergencia de campos subespaciales, aunque los átomos no pudieron ocupar el mismo punto en el espacio-tiempo durante un prolongado periodo de tiempo antes de que la cohesión cuántica comenzara a desintegrarse, provocando que estos sufrieran una aniquilación mutua. En el 2372, la USS Voyager se topó con un campo de divergencia de este tipo en el Cuadrante Delta cuando se adentró en una corriente de plasma, creando dos naves idénticas, con sus dotaciones correspondientes, en el mismo punto de espacio-tiempo. Dado que la antimateria de núcleo de curvatura no se duplicó, ambas naves experimentaron un agotamiento inexplicable de su suministro, ya que ambas compartían la misma fuente de energía. Además, a las dos tripulaciones se les ocurrió la idea de inyectar repetidas ráfagas de protones en el reactor principal para mantener sus motores en funcionamiento. Sin embargo, una de las Voyager comenzó a emitir las ráfagas antes que la otra, causando graves daños a la otra nave. Tras descubrir lo que había ocurrido, intentaron fusionarse de nuevo, recreando el campo de divergencia mediante la emisión de un pulso de resonancia. Por desgracia, el resulado es que quedarán aún más desfasados entre sí. Cuando los vidiianos atacaron una de las naves, esta decidió activar la autodestrucción, dejando intacta una de las dos Voyager, aunque con graves daños por culpa de las ráfagas de protones [Deadlock (VOY, 2.21)]. Un concepto de ciencia-ficción muy interesante que nos dejó uno de los capítulos más curiosos de la serie de Voyager.

8 · Campo de reversión molecular
Es una anomalía espacial capaz de interferir en los patrones del transportador y en las estructuras moleculares de los objetos que lo atravesaban. En el 2369, la lanzadera Fermi quedó atrapada en uno de estos campos, y fue destruida. Pero sus ocupantes lograron ser transportados a bordo de la USS Enterprise-D, pero el campo de reversión molecular ocultó partes de sus patrones. En particular, la estructura ribonucleica de su ADN, y el transportador rematerializó al capitán Jean-Luc Picard, a la alférez Ro Laren, a Keiko O'Brien y a Guinan, con el aspecto físico de niños de doce años. Utilizando el transportador para retornarnos a su forma adulta, utilizando los datos guardados en su banco de memoria [Rascals (TNG, 6.07)]. Volver a la infancia, pero con todo el saber acumulado en tu vida, es algo que más de uno ha pensado. En este divertido episodio exploramos las diferentes reacciones, desde Ro, cuya infancia en los campos de refugiados bajoranos no es precisamente agradable. Al optimismo de Guinan, pasando por la frustración de Keiko, madre y esposa. Sin olvidar la situación de Picard, todo un capitán de la flota, teniendo que hacer una pataleta para ver a Riker.

9· Anillo de distorsión
También conocida como onda de distorsión espacial, (si presenta un componente de implosión espacial) es una anomalía espacial en la que la propia forma del espacio-tiempo cambiaba. En el 2371, la USS Voyager quedó atrapada por un anillo de distorsión en movimiento, que colapsó su campo de curvatura y envolvió la nave, reconfigurando su interior. De manera que la tripulación quedó atrapada, sin poder acceder a la mayoría de los sistemas. Dando la sensación que estaba siendo aplastada lentamente por una implosión espacial. Desde ingeniería se intentó iniciar un pulso de choque, pero en lugar de disipar el anillo, este aceleró la implosión. Mientras los miembros restantes de la tripulación se reunían en la holocubierta 2, situada en el centro de la nave, hasta que el anillo de distorsión pasó a través de ellos sin causar daño alguno y desapareció. Tras el fenómeno, descubrieron que este era una forma de comunicación alienígena, y que toda la Voyager había sido copiada, mientras se habían cargado en los ordenadores veinte millones de gigaquads de nueva información [Twisted (VOY, 2.06)]. Aunque el episodio no es recordado precisamente por su calidad, la idea que la nave se había convertido en un laberinto que cambiaba constantemente me parece interesante. Como si fuera uno de los dibujos imposibles del holandés Escher. Por desgracia no se vuelva a mencionar nada de esa información que se cargó en el ordenador, ni se profundiza sobre los alienígenas que habían lanzado esa extraña comunicación.

10 · Murasaki 312
También conocido como el cuásar Murasaki, era un fenómeno electromagnético situado a tres días de distancia de Makus III a velocidad de curvatura 1. En el 2267, ionizo todo un sector, incluidos cuatro sistemas estelares, generando lo que se conoce como efecto Murasaki. Según las lecturas obtenidas por la USS Enterprise, tiene una concentración iónica negativa de 1,64×10⁹ metros, una longitud de onda de la radiación de 370 ångstroms, y sus armónicos se alzan a lo largo de todo su espectro. Todos los capitanes de la Flota tienen órdenes de investigar formaciones similares a Murasaki 312, interrumpiendo cualquier otra misión, incluidas las médicas [The Galileo Seven (ST, 1.13)]. La versión remasterizada del cuásar Murasaki siempre me ha parecido una de las representaciones más hermosas de Star Trek.

11 · Nexus
Conocido como Nexus, es un fenómeno temporal no lineal extradimensional similar al cielo o paraíso en algunas civilizaciones conocidas, en el que los pensamientos y deseos de cada uno daban forma a la realidad. Su aspecto exterior es el de una cinta de energía de flujo temporal violenta y destructiva, que atraviesa la galaxia cada 39 años [Novela: Q-Space]. En su interior, el tiempo y el espacio carecían de sentido, lo que permitía visitar cualquier momento del tiempo y cualquier lugar que uno pudiera imaginar. En el 2293, dos naves que transportaban refugiados el-aurianos, quedaron atrapadas en un potente campo gravimétrico que emanaba del borde posterior de la cinta de energía. Ambas fueron destruidas, pero el USS Enterprise-B logró transportar algunos refugiados justo antes de liberarse al generar una descarga de resonancia disparada desde el deflector principal capaz de perturbar el campo. Mientras que, en el 2371, el doctor Soran destruyó la estrella del sistema Amargosa para desviar la cinta de su trayectoria hacia el sistema Veridian. Con la intención de destruir también su sol, para que el Nexus pasara por Veridian III, y lograr introducirse de nuevo en la anomalía, sin necesidad de acercarse en una nave, en la que había estado en el 2293 [ST: Generations]. Aunque el concepto del Nexus me parece demasiado espiritual, este fenómeno no podía faltar en esta lista. En la trilogía de novelas TNG – Q Continuum, se indica que este fue creado a partir de una llamarada solar en la infancia de Q, pero él ignoraba en qué se había convertido. ¿Cuál sería ese lugar perfecto donde nos llevaría el Nexus si entráramos en él?

 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 12 de mayo de 2026

Mi top de naves más poderosas de Star Trek

Star Trek
es una saga de aventuras en el espacio, donde nuestros héroes se han enfrentado a todo tipo de enemigos. Muchos de los cuales han sido más poderosos que ellos, pero con astucia e ingenio han logrado vencer. Esta es mi top de naves más poderosas que se han visto en este universo según se ha visto en pantalla. No he incluido a las naves del siglo XXXII vistas en las últimas temporadas de Discovery, ya que ninguna otra clase vista entre el siglo XXII y XXV podría rivalizar con ellas. Con varios cientos de años de diferencia, está claro que la menos poderosa podría vencer a cualquiera de las otras, simplemente por el hecho de su avanzada tecnología.
 
12 · Clase Defiant
Afiliación: Federación, Flota Estelar
Tipo: Nave de escolta
Longitud: 119.5 metros
Operativa: 2371-2401
Es el primer diseño de guerra creado exprofeso por la Flota Estelar, con la idea de enfrentar flotas de estas naves contra una incursión Borg. Para ello estaba equipada con un conjunto de cuatro cañones phásicos frontales [The search (DS9, 3.01)]. Así como seis emisores pháser en la proa y detrás del puente [Paradise lost (DS9, 4.10)]. Y seis lanzadores de torpedos de fotones y cuánticos [Defiant (DS9, 3.09)]. Para su defensa, además de los escudos deflectores, su casco estaba equipado con un blindaje ablativo [The way of the warrior (DS9, 4.01/02)]. Mientras que su velocidad máxima podía alcanzar el factor 9.5 de curvatura desviando la energía de reserva de combate de sus armas [The sound of her voice (DS9, 6.25)]. Básicamente, es una nave con un poderoso motor de curvatura y armamento, sin instalaciones científicas y una enfermería limitada. Siendo un adversario temible incluso para naves de mayor tamaño, o en inferioridad numérica. Aunque, tal y como fue concebida, atacando en grupos, podría enfrentarse a cualquier adversario, no solo contra el Borg [especulación].
 
11 · Clase Vor’cha
Afiliación: Imperio Klingon
Tipo: Crucero de ataque
Longitud: 481 metros
Operativa: 2365-siglo XXVI
Con líneas elegantes, esta nave se ha consolidado como uno de los pilares más poderosos para la Fuerza de Defesa Klingon a finales del siglo XXIV. (1) Cuenta con un cañón disruptor capaz de disparar rayos continuos o intermitentes [The way of the warrior (DS9, 4.01/02)]. Además de 18 cañones disruptores a lo largo del casco, y tres lanzadores de torpedos de fotones. Y podía alcanzar una velocidad de curvatura de factor 9.6 [ST: DS9 Technical manual]. Ideada como nave insignia [Reunion (TNG, 4.07)], es capaz de operaciones de ataque [Sacrifice of Angels (DS9, 6.6)], sembrado de minas [Sons of Mogh (DS9, 4.15)], de exploración y científicas [Dramatis personae (DS9, 1.14)]. Lo que le hace una nave potente y versátil, capaz de seguir en servicio durante los siguientes siglos [Azati Prime (ENT, 3.18)].

10 · Clase D’deridex
Afiliación: Imperio Romulano
Tipo: Pájaro de guerra
Longitud: 1.041 metros
Operativa: 2364-2384
Símbolo del Imperio y columna vertebral de la flota romulana desde su aparición en el 2364 [The Neutral Zone (TNG, 1.26)], su armamento principal se encuentra en la proa de la nave, capaz de disparar pulsos disruptores [Tin Man (TNG, 3.20)], un haz constante o incluso proyectiles [The die is cast (DS9, 3.21)]. Contando con un segundo lanzador de torpedos y seis emisores disruptores repartidos en el casco [ST: DS9 Technical manual]. Es impulsado por una singularidad cuántica artificial [The face of the enemy (TNG, 6.14)], que le permite alcanzar el factor 9.6 de curvatura [ST: DS9 Technical manual]. Durante la Guerra contra el Dominon hicieron retroceder tras entrar en el conflicto en numerosos frentes [In the pale moonlight (DS9, 6.19)], siendo decisivas en la primera batalla de Chin’toka [Tears of the Prophets (DS9, 6.26)] o el asalto final a Cardassia Prime [What you leave behind (DS9, 7.25/26)].
 
9 · Clase Akira
Afiliación: Federación, Flota Estelar
Tipo: Crucero pesado
Longitud: 481 metros
Operativa: 2371-2401
Antes de la clase Defiant, (1) la Flota Estelar había puesto en activo una nave fuertemente armada con seis emisores pháser Tipo-X y 15 lanzadores de torpedos de fotones y cuánticos, repartidos por su casco. Estando equipada con un gran hangar con capacidad para un número indeterminado de cazas [ST: First contact]. Pudiendo alcanzar una velocidad de factor de curvatura de 9.8 durante doce horas [ST: DS9 Technical manual]. La combinación de instalaciones científicas, típicas de una nave estelar, así como el potente armamento, hacen de esta nave un vehículo versátil para misiones científicas y de exploración. Así como capaz de enfrentarse a adversarios fuertemente armados en zonas fronterizas hostiles. Además, su capacidad de llevar cazas, así como runabouts o incluso naves scouts, le permite proyectar su fuerza más allá del alcance de sus propias armas [especulación].
 
8 · Crucero de batalla del jem’hadar
Afiliación: Dominion
Tipo: Crucero de batalla
Longitud: 650 metros
Operativa: 2373
Con el tamaño de una nave de la clase Galaxy de la Federación, es una nave rápida, capaz de alcanzar una velocidad de factor de 9.6 de curvatura [ST: DS9 Technical manual]. Su armamento podía disparar múltiples torpedos en una sola salva, contando con seis armas de haz depolaron en fase [Call to arms (DS9, 5.26)], 5 lanzadores de torpedos de fotones y 3 haces de polaron de gran tamaño [Videojuego DS9 Dominion War]. Eran naves de asalto, diseñadas para conquistar sistemas enemigos [Shadows and symbols (DS9, 7.02)], que luchaban junto a naves de ataque de jem’hadar, por lo que puede servir de centro de mando y control de una fuerza de ataque, tanto en posiciones espaciales como en asaltos planetarios. Concebidas únicamente para la guerra [especulación], fueron diseñadas para destruir cualquier oposición, siendo la nave más grande que podría ser reparada fuera de territorio amigo, lo que la permitía para tomar y mantener posiciones con mayor eficacia sin regresar a sus bases [Rol LUG The Dominion War Sourcebook].
 
7 · Clase Prometheus
Afiliación: Federación, Flota Estelar
Tipo: nave táctica de espacio profundo
Longitud: 415 metros
Operativa: 2374-siglo XXVI
Es posible que sea la nave estelar más avanzada de finales del siglo XXIV; (3) está diseñada con el módulo de asalto multivectorial. El cual la permite dividirse en tres secciones semiindependientes, que trabajan de manera simultánea, incluso a velocidades de curvatura, para atacar juntamente a un objetivo. Siendo capaz de inutilizar fácilmente a una nave de clase Nebula o destruir un pájaro de guerra de clase D’deridex. Está equipada con escudos regenerativos y blindaje ablativo en el casco, además de 13 emisores pháser Tipo-XII y 3 lanzadores de torpedos de fotones y cuánticos. Pudiendo mantener la velocidad de factor 9.9 de curvatura [Message in a bottle (VOY, 4.14)]. Su capacidad de destruir naves de mayor tamaño las hace la nave más poderosa que sirve en la Flota Estelar [especulación].

6 · Alcaudón
Afiliación: Cambiantes renegados
Tipo: Nave de guerra
Longitud: 659 metros
Operativa: 2401
Con un aspecto amenazante, esta es una nave de matar, diseñada y construida para la destrucción. En su arsenal cuenta con 40 ojivas de ráfaga isolítica, 88 torpedos de plasma, 236 torpedos de fotones, 18 misiles antimateria, 20 torpedos de onda de pulso, además de 30 de la serie 5. Así como un arma portal, capaz de crear una singularidad similar a un agujero de gusano a corta distancia, que impide escapar a la presa que esté en ese momento cazando o enviar sus proyectiles por ángulos inesperados. Incluso su rayo tractor es capaz de invertir su polaridad antigravitatoria y lanzar otra nave con considerable fuerza. Su poderoso armamento, así como el liderazgo sin escrúpulos de Vadic, la han convertido en una de las naves más peligrosas de la galaxia [ST: Picard].

5 · Crucero de guerra del jem’hadar
Afiliación: Dominion
Tipo: Nave de batalla
Longitud: 1.500 metros
Operativa: 2374
Era el doble del tamaño de una nave de la clase Galaxy; su casco es robusto y compacto, lo que les ofrece una mayor resistencia a los daños en combate [Valiant (DS9, 6.22)]. Por lo que puede ser desplegada para enfrentamientos navales masivos, o en un perímetro planetario defensivo [What you leave behind (DS9, 7.25/26)]. Así como en asedios planetarios, gracias a su potencia de fuego y su capacidad de albergar en su interior a miles de guerreros del jem’hadar, que podría transportar a la superficie para ocupar el terreno. Como naves diseñadas únicamente para proyectar el poder del Dominion, su formidable tamaño les permite estar dotadas de una gran cantidad de armamento ofensivo. Que incluye haces de polarones de fase, ocho lanzadores de torpedos, la mitad en la proa y los otros en popa [especulación].
 
4 · Pájaro de guerra Scimitar
Afiliación: Imperio Remano
Tipo: Nave de guerra
Longitud: 890 metros
Operativa: 2379
Construida en secreto, el Scimitar era la nave de Shinzon en el 2379, proclamado pretor del Imperio Romulano tras un golpe de Estado en que asesinó a todo el Senado de Romulus. Su sistema de ocultación era perfecto, no emitía taquiones, ni dejaba antiprotones residuales, por lo que, una vez camuflada, era imposible de rastrear o localizar. Incluso podía viajar a altas velocidades de curvatura sin que se detectara el eco en los sensores laterales. Además, le permitía disparar sus armas con este operativo. Estaba equipado con 52 cañones disruptores, 27 lanzadores de torpedos de fotones y un arma de pulso de cascada biogénica thalaron, capaz de destruir toda forma de vida biológica de una nave espacial o un planeta entero. Era una nave diseñada para lanzar un ataque preventivo devastador, al ser capaz de penetrar en cualquier sistema estelar, por muy bien defendido que estuviera, y matar a toda la población de un planeta sin que este pudiera defenderse de ninguna manera [ST: Nemesis].

3 · Cubo Borg
Afiliación: Colectivo Borg
Tipo: Nave de asimilación
Longitud: 3.037 metros
Operativa: previo al 2347 a 2401
Su imponente presencia cúbica, con su casco oscuro e irregular, está diseñada únicamente para operar eficientemente. Todos sus sistemas están repartidos por su interior de manera redundante, por lo que no tienen puente de mando o sala de ingeniería convencional. Su misión principal es adquirir nuevas tecnologías, asimilando naves o planetas enteros al Colectivo. Su armamento se compone de lanzadores de torpedos y otros proyectiles, emisores de partículas de alta energía y rayos cortadores, capaces de seccionar partes del casco, en número y posición variable. Mientras que su casco puede recomponerse de los daños sufridos al mismo tiempo que la nave viaja a velocidades de curvatura de factor 9.9 [Q who (TNG, 2.16)]. Un solo cubo Borg destruyó una fuerza de 39 naves estelares en la Batalla de Lobo 359 [The best of both worlds (TNG, 4.01)] y decenas de otras en la Batalla del Sector 001. Aunque no eran completamente invulnerables. En este último enfrentamiento, el capitán Picard logró descubrir una debilidad interna, dirigiendo todas las armas de las naves estelares a un único punto, hasta la total destrucción del cubo [ST: First contact]. Y las bio-naves de la especie 8472 podían destruir flotas enteras con mucha mayor facilidad [Scorpion (VOY, 3.26)]. Pero su capacidad de adaptarse a cualquier amenaza, asimilando a individuos y tecnología, las hace las naves más peligrosas de la galaxia [especulación].

2 · Bio-nave de la especie 8472
Afiliación: Especie 8472
Tipo: Nave orgánica
Longitud: 50 metros
Operativa: 2373
Procedente del espacio fluido, está compuesta de materia orgánica genéticamente similar a sus usuarios, la especie 8472. Presentando estructura similar a carne y hueso, con una red de conductos orgánicos que transportaba fluido electrodinámico, similar a una fuente de energía. De manera que era resistente a la tecnología de asimilación Borg. Contaba con escudos de energía, aunque el casco era impenetrable a sensores y a rayos tractores, así como al armamento convencional, pudiendo regenerarse por sí misma si era dañada. En la parte frontal tenía un arma de energía dirigida, lo suficientemente potente como para destruir un cubo Borg con unos pocos disparos. Pero combinando ocho de estas naves, y concentrando su potencia de fuego en una nave de enfoque de energía, podían destruir un planeta entero. (4) Su sistema de propulsión estaba basado en antimateria, siendo capaz de desplazarse por el espacio fluido y el vacío del espacio, así como abrir singularidades cuánticas para pasar de una a otra dimensión. Cuando el Colectivo Borg invadió el espacio fluido, estas naves fueron las encargadas de expulsarlos e iniciar una invasión a la Vía Láctea, con la intención de purgar la galaxia [Scorpion (VOY, 3.26/4.01)].
 
1 · Nave del tiempo Krenim
Afiliación: Imperio Krenim
Tipo: Nave temporal
Longitud: 1.550 metros
Operativa: Del siglo XXII al XXIV
Diseñada por el científico Annorax de los krenim, la nave-arma cuenta con un emisor temporal capaz de borrar civilizaciones enteras de la historia, al expulsar cualquier objeto del continuo espacio-tiempo. Alterando, por tanto, toda la historia en que la especie hubiera participado. El núcleo temporal mantiene a la nave fuera del espacio-tiempo normal, lo que le hace inmune a todas las armas convencionales, protegiendo a la tripulación del flujo del tiempo, otorgándoles prácticamente la inmortalidad. Su gran masa impide que la nave pueda viajar más allá del factor curvatura 6, lo cual no afecta a sus ocupantes, ya que para ellos no pasa el tiempo. Aun así, la nave cuenta con un arsenal de armas de energía para un combate convencional. Todas las incursiones temporales son planificadas minuciosamente para alterar la línea temporal. Siendo la nave más devastadora jamás ideada y construida [Year of hell (VOY, 4.08/09)].

 
 
Notas de producción:
(1) Pensé en poner el Valdore en el caso de D’deridex, y la clase Neg’Var en el caso del Vor’cha. Pero en ambos casos, las veces que los hemos visto en pantalla, el resultado no ha sido muy satisfactorio. El Voldore es gravemente dañado en ST: Nemesis, al ser golpeado por el fragmento de otra nave, y creo que la clase D’deridex, con su configuración de doble ala, hubiera aguantado mejor ese tipo de daños. En el caso del Neg’Var, en All Good things… (TNG, 4.25/26) son arrasados por el fuego del cañón pháser de la USS Enterprise-D modificada. Y en Endgame (VOY, 7.25/26) la USS Rhode Island, de la clase Nova, vapulea las dos naves klingons que persiguen a Janeway.
 
(2) Los números de serie de esta clase empiezan a partir del NCC-62497 de la USS Akira, por lo que sugiere que pudieran estar operativas a principios de la década del 2350. Teniendo en cuenta que el USS Galaxy con el registro NCC-70637 fue comisionado en el 2357, según se indica en el libro de referencia ST: TNG Technical Manual. Estuvo a punto de poner en su lugar a la clase Sovereign, pero, aunque esta es posible que esté más preparada para la batalla, los quince lanzadores de torpedos de la Akira superan los 10 tubos con los que está equipada la USS Enterprise-E en ST: Nemesis.
 
(3) Estuve a punto de incluir a la clase Galaxy actualizada que vimos en All Good things… (TNG, 4.25/26), con su potente cañón pháser. Pero esta nave no deja de proceder de una realidad alternativa creada por Q. Además, no se ha visto esta actualización en el universo primario en la tercera temporada de Picard, que transcurre unos años después.
 
(4) Como destructores de planetas, se han quedado fuera de la lista la Narada, y el arma xindi. Ya que, aunque la nave Nero era capaz de volatilizar un planeta, lo hace a través de la materia roja, introduciéndola en el núcleo, tras abrir un agujero en la corteza terrestre gracias a su origen como nave minera. Pero la materia roja puede ser usada por cualquiera, y no es específicamente un arma para la Narada. Mientras que el arma xindi es mucho más grande que las versátiles bio-naves de la especie 8472, por lo que estas son más poderosas que su contrapartida xindi para destruir la Tierra.
 
 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 5 de mayo de 2026

Voyager 2a temporada (4)

· Deadlock (VOY, 2.21)
La duplicidad cuántica ya se había tocado en Parallels (TNG, 7.11), pero aquí no son dos naves (con sus tripulaciones) de otro universo, sino que, por el efecto de una escisión espacial, se crean dos Voyagers existiendo en el mismo lugar, y en el mismo momento, pero en un estado de flujo espacial diferente. Por lo que yo entiendo, no existe una nave anterior, sino que en un momento dado se han creado dos. Como le ocurrió a William Riker en Second chances (TNG, 6.24). La historia, por tanto, se divide en lo que está sucediendo en cada una de las dos naves, una de ellas asolada por inexplicables explosiones, mientras que la otra permanece intacta. Una vez que se descubre lo que ha ocurrido, ambas dotaciones empiezan a trabajar en equipo para solventar la situación. Aunque para complicarlo todo, los vidiianos aparecen en escena. La idea de Brannon Braga era “que sería realmente extraño si contaras una historia durante un acto o dos y de repente te encontraras en medio de una historia diferente en una Voyager diferente, pero que está ocupando el mismo punto de tiempo y espacio...”, aportando más acción y “ciencia-ficción de alto concepto”. Y ciertamente, lo consigue, con una gran dosis de acción y situaciones realmente dramáticas. Tal vez lo peor es que, el capítulo siguiente a este, la Voyager se ve como recién salida del astillero, reluciente y en perfecto estado. Y eso que se tuvo que abandonar el puente, grietas en el casco y daños por todas las secciones.
Curiosidad: Kim empieza a perfilarse como el personaje al que le pase de todo: fue infectado por el Custodio en Caretaker (VOY, 1.01/02), ya había “muerto” en Emanations (VOY, 1.09), se creó una realidad alternativa en la que no había servido en la Voyager en Non sequitur (VOY, 2.05) y quedó atrapado en la pesadilla de la red neuronal controlada por el Payaso en The thaw (VOY, 2.23). Convirtiéndose así en el saco de boxeo de Voyager, como lo es el jefe O’Brien en Deep Space Nine o Tucker en Enterprise.

«Señor Kim, somos oficiales de la Flota Estelar. Lo raro es parte del trabajo»
Janeway a Kim
 
· The thaw (VOY, 2.23)
Recordaba peor este episodio. B’Elenna y Harry se quedan atrapados en una red neuronal vinculada a varios alienígenas, que está dominada por un Payaso, que utiliza los miedos de los que están conectados para evitar que se desactiven, y así mantener su propia existencia. Ambientada en un entorno carnavalesco, con bufones y acróbatas, pero cargado de violencia y tortura, con una atmósfera que resulta asfixiante, mientras la tripulación intenta liberar a sus compañeros y a los alienígenas de esta pesadilla. El leitmotiv de la historia orbita alrededor del miedo, en una trama contundente que, aunque al principio puede parecer algo trillada, que recuerda al argumento de Move along home (DS9, 1.10), pero con su tono más adulto, hizo que no pudiera dejar de verlo. El Payaso demente fue interpretado por un irreconocible Michael McKean, un eterno secundario; borda el papel, y lo hace realmente aterrador. Mientras que este fue el segundo guion de Joe Menosky para Voyager, firmando 36 capítulos a lo largo de toda la serie, sumándolos a los 16 de The Next Generation, a 4 de Deep Space Nine y 1 para Discovery (Lethe).
Curiosidad: Esta es la primera vez que el Doctor abandona la enfermería cuando le transfieren al entorno simulado. Anteriormente, solo había ido a la holocubierta.

«Esto no es la realidad. Es una ilusión»
«Cuando tu única realidad es una ilusión, entonces la ilusión es la realidad»
Kim & Payaso
 
· Tuvix (VOY, 2.25)
La tecnología en Star Trek nos muestra avances fantásticos, pero también puede generar accidentes y situaciones dramáticas. En este caso, un fallo del transportador hace que Neelix y Tuvok se fusionen en un nuevo ser. Pero no es algo grotesco o monstruoso, sino alguien consciente, al conservar sus recuerdos y el ADN mezclado de ambos. Poco a poco se va integrando en la tripulación, se otorga un nombre y a pesar de tener dos personalidades tan dispares, en sus atribuciones resulta ser un mejor cocinero y un oficial de seguridad más efectivo. Pero qué pasa cuando se descubre la manera de separarle y volver a ser las dos mismas personas de antes. ¿Matarías a ese ser consciente para recuperar la vida de los otros dos? Esta es la disyuntiva que Janeway ha de superar, en uno de esos dilemas éticos que hacen grande esta saga. Con los títulos provisionales de Untitled Tuvok/Neelix, One o Symbiogenesis, la historia procede de los escritores freelance Andrew Price y Mark Gaberman. La cual, según Kenneth Biller, tenía un tono demasiado cómico: “se basó demasiado en elementos de comedia física”, recordó. Pero querían algo más dramático. Inicialmente, Tuvix terminaba dándose cuenta, por algún evento o por la reacción de la tripulación, de que, por el bien común, debía separarse. Pero Michael Piller planteó lo contrario, considerar que el nuevo personaje quería sobrevivir. “Era una oportunidad para mostrar a [Janeway] tomando las decisiones realmente difíciles a las que se enfrentan los capitanes”, comenta Biller.
Primero se pensó que Ethan Phillips interpretara a Tuvix, pero finalmente se escogió a Tom Wright para el papel. “Era mejor simplemente darle una interpretación diferente al personaje”, declaró Cliff Bole, el director del episodio. El actor regresaría para interpretar a uno de los secuaces na’kuhl en Storn front (ENT, 4.01), y recuerda que no recibió mucha ayuda por parte de los guionistas y productores de Voyager para preparar su personaje. A pesar de ello, Jeri Taylor quedó muy satisfecha de su interpretación. Mientras que Bole creyó que Wright se sentía demasiado desafiado por el papel, achacándolo a un posible cansancio por las horas de maquillaje y el poco margen de improvisación. Personalmente, me parece que la actuación hace creíble que ambos personajes se hayan fusionado, conservando la rigidez vulcana y cierta espontaneidad talaxiana. Transmitiendo una calidez capaz de cogerle cariño, no solo por parte de la tripulación, sino de nosotros, los espectadores. De la reacción del resto de protagonistas, es destacable la del Doctor, que, adhiriéndose al Juramento Hipocrático, se niega a inyectar la solución que permitirá reintegrar a Tuvok y Neelix, que él mismo ha creado, pero que mataría a Tuvix.
Curiosidad: Su legado se recogió en Lower Decks, en el capítulo Twovix (LD, 4.01), aunque, en mi opinión, el chiste se alarga demasiado. Mientras que en Fissure quest (LD, 5.09), un Harry Kim alternativo pregunta: “¿qué hacían con sus Tuvix?”. Y en Cracked mirror (Pro, 2.14) de Prodigy Rok-Tahk y Zero estuvieron en una USS Voyager-A donde Tuvix era su capitán, y la tripulación estaba formada por enderprizianos, donde se servía una comida fusión vulcano-talaxiana.

«¿En qué momento se convirtió en un individuo y no en un accidente de transporte?»
Janeway
 
· Basics I (VOY, 2.26)
En ocasiones. para poder desarrollar una trama. hemos de aceptar ciertas incongruencias como ciertas. Este cliffhanger es una de esas ocasiones. Y es que aquí, tanto Janeway como Chakotay, pecan de inocentes. Pero sin esta premisa, no podrían haber llegado al momento en que son abandonadas a su suerte en un planeta primitivo. Ambos saben que Seska les está llevando a una trampa, y los espectadores también lo sabemos; aun así, estos insisten, hasta caer en ella. Y aunque puedo llegar a entender esta situación, ya que, si no hubieran ido a buscar al hijo de la espía cardassiana, no tendríamos historia. No puedo llegar a entender cómo Tuvok, como el profesional oficial táctico que nos habían creado, o el sabelotodo de Kim, no han llegado a la conclusión de que los reiterados ataques kazon en el mismo lugar provocarían el colapso de los escudos. ¿Es que no saben hacer un análisis táctico para detectar el posible resultado de las incursiones enemigas? Sobre la trama, su director Winrich Kolbe comentó: “Mi único problema era que, argumentalmente, ¿por qué íbamos tras un bebé si nos estábamos quedando sin combustible y todo el mundo quería volver a casa? Era un recurso no muy bien pensado para llevarnos a un planeta”. Sobre el guion, Piller recordó: “Cuando empezamos, existía la duda de si iba a ser un nuevo grupo alienígena el que robara la nave o los kazon. Fui yo quien realmente condujo la unidad hacia estos, porque sentía que habíamos construido este arco con ellos y era una conclusión natural. La cuestión del bebé [de Seska] seguía sin resolverse, y sentí que era una forma natural de terminar...”. También se discutió la idea de dejar a la tripulación en Hanon IV durante varios capítulos, y existió el rumor de que la siguiente temporada o parte de ella se desarrollaría con nuestros héroes intentando sobrevivir en el planeta. Ocurriera lo que ocurriera, lo que sí estaba claro es que los kazons fueron una desilusión como villanos. Su aspecto era como el klingon, pero con un montón de esponjas como pelo encrespado. Su actitud machista y primitiva los hacía adversarios simples, más matones de los que es mejor alejarse, que un verdadero adversario digno de tomarse en serio. Y al final, todos los momentos peligrosos, como este, resultaron ser generados por Seska, una agente cardassiana. Que realmente era el elemento más peligroso entre ellos.
Curiosidad: Durante la lucha contra los kazons, se disparan 3 torpedos de fotones, por lo que el número de proyectiles utilizados hasta ese momento se eleva a 17.

«Un final apropiado para un pueblo que no quiso compartir su tecnología. Veamos si consigues sobrevivir... sin ella»
Culluh
 
Otro capítulo interesante:
· Elogium (VOY, 2.04)
Este fue el tercer episodio producido en la primera temporada, entre Projections (VOY, 2.03) y Twisted (VOY, 2.06), y emitido en la segunda. No es una gran historia, pero me parece interesante para el desarrollo de Kes, e incluso para el propio devenir de la tripulación. Esta tiene por delante un largo y azaroso viaje, por lo que es lógico que nos preguntemos qué puede ocurrir en los próximos 70 años. Por lo que es lógico empezar a plantear cómo llevar las relaciones personales y la descendencia para ir relevando a la tripulación, para convertir a la Voyager en una nave generacional. Y en ese sentido, nos presentan a la alférez Samantha Wildman, que está embarazada de su esposo que se quedó en Deep Space 9. La petición que hizo el escritor Jimmy Diggs era que el personaje llevara el nombre de una niña que había fallecido en un accidente, y cuyos órganos habían salvado a su esposa. Como sus padres indicaron que le gustaban los animales, Wildman se convirtió en xenobióloga. Estas reflexiones, sobre la duración del viaje y sus consecuencias a largo plazo, hubieran quedado mejor en la primera temporada que al principio de la segunda. Pero eso es una opinión personal, y además tenemos que tener en cuenta el retraso de su emisión.
Por otro lado, tenemos el desarrollo de la relación de Kes y Neelix. De la que podríamos decir que es la más variopinta o singular de las que hemos visto en Star Trek (exceptuando posiblemente a Nog y Leeta). Es una pareja que se ama, demostrando su cariño y respeto en varios capítulos. Pero también son muy normales, con sus celos y dudas. En este caso, provocadas cuando la cercanía de una forma de vida espacial altera el ritmo normalmente pausado de Kes, y esta, de manera prematura entra en su ciclo reproductivo. Y es que recordemos que los ocampa tienen una duración vital acelerada, viviendo unos siete años humanos. Casi el mismo tiempo que podría durar la serie (si se alargaba tanto como The Next Generation). Lo que generaría que viéramos todos los estados de su vida: juventud, madurez y vejez. Lo que la hace una protagonista muy interesante, pero también un concepto muy arriesgado en su desarrollo. En realidad, Kes me resulta un personaje con un gran potencial, sobre todo gracias a sus capacidades psíquicas, que, al no estar definidas, los guionistas podían adaptar como quisieran. Pero que de alguna manera no terminaron de saber cómo hacerla encajar en las historias. Aquí lo aprovechamos para que Neelix, alguien que hasta ahora no ha asentado la cabeza y ha sido más bien un nómada, reflexione sobre las responsabilidades de la paternidad, así como sus beneficios. Que no dejan de ser universales, como demuestra su conversación con Tuvok, el único oficial principal que tiene hijos.
Curiosidad: La emisión del episodio en la segunda temporada obligó a los guionistas a alargar el embarazo de Samantha Wildman, confirmando en Fury (VOY, 6.23) que, por los genes mitad ktarianos la gestación era mucho más larga que la humana.
 
«Sin embargo, debo señalar que, por ilógico que parezca, ser padre puede tener infinitas recompensas. Mucho más de lo que parece posible. Mis hijos ocupan una parte importante de mis pensamientos, ahora más que nunca»
Tuvok
 
Episodios prescindibles:
· Projections (VOY, 2.03)
Un argumento algo enrevesado, casi esquizofrénico, más válido para otro personaje que no fuera un programa informático. La premisa de Brannon Braga era: “¿Y si el Doctor descubre que la Voyager es un holograma y que él es real?”. A pesar de la dirección de Jonathan Frakes, posiblemente uno de los mejores directores de la franquicia. Y la participación del actor Dwight Schultz, que había encarnado al icónico e hipocondríaco teniente Barclay en The Next Generation; la historia no termina de funcionar. Ya que sabes que el Doctor precisamente no puede ser humano, por lo que la trama no tiene mucha intriga, salvo el motivo del fallo, que resulta ser bastante anodino, y sin misterio: una anomalía espacial.
Curiosidad: El verdadero Lewis Zimmerman, creador del Programa Médico de Emergencia, aparecía en Doctor Bashir, I presume (DS9, 5.16) y en Life line (VOY, 6.24). Mientras que en The swarm (VOY, 3.04) volvería a aparecer como Programa Zimmerman Alpha-1, parte del sistema de diagnóstico del EMH.

«Barclay formó parte del equipo de ingeniería original que diseñó tu programa. Se encargaba de evaluar tus habilidades interpersonales»
Kim al Doctor
 
· Parturition (VOY, 2.07)
Lo único interesante de este episodio son las relaciones entre los personajes, posiblemente por la dirección de Jonathan Frakes. Que, además de ser un gran conocedor de este universo, desde su posición inicial como actor, pone en el foco la importancia de transmitir complicidad entre los protagonistas. Aquí, los celos de Neelix hacia Paris, que se habían ido construyendo en Elogium (VOY, 2.04) y Twisted (VOY, 2.06), serán superados tras una aventura planetaria con este. Ya que esta situación estaba empezando a parecerle irritante a Michael Piller. Y creo que a la mayoría de los espectadores. Aquí se menciona la falta de vituallas, pero en el siguiente capítulo ya no se hace mención, a pesar de no haber encontrado nada de provecho en el planeta. Sé que es algo intencionado, para crear una serie episódica en vez de serializada, como le gustaba a la cadena, y así que los espectadores la pudieran ver sin orden. Pero con la pérdida de continuidad, también se desaprovecha la situación de aislamiento y potencial el dramatismo que supone el largo viaje de regreso a casa.
Curiosidad: El modelo de la nave de la especie reptil-humanoide fue reutilizado como nave vidiiana en Deadlock (VOY, 2.21), para uno de los participantes del Rally Antariano en Drive (VOY, 7.03), en una nave draliano en Critical Core (VOY, 7.05), en el transporte de prisioneros nygeano en Repentance (VOY, 7.13) y en una lanzadera de Rigel X en Broken Bow (ENT, 1.01/02).

«¿Todos los talaxianos son tan celosos?»
«No lo sé. Solo he conocido a uno»
Kes & el Doctor
 
· Tattoo (VOY, 2.09)
Muchos personajes de la saga tienen capítulos que exploran sus orígenes; en este caso le toca a nuestro primer oficial. Con el título provisional de First world, se planteó para su filmación en la primera temporada, pero fue aplazada, ya que “era […] una historia que se había presentado y compramos, pero que no resultó bien. Nadie podía descubrir cómo hacerla funcionar”, comentó Michael Piller. Retomándose, por el hecho de que “siempre me había atraído la idea de que los indios tienen mitos sobre los espíritus del cielo, y una extensión natural de ese mito era que podían ser viajeros del espacio”, recordaría el productor. Siendo una manera de mostrar la evolución de Chakotay, que habría perdido la fe en las creencias ancestrales de su pueblo en su juventud, y cómo las había recuperado, reconciliándose con su padre. Para ello, la Voyager encontraría con una civilización que había visitado la Tierra, llamada los Espíritus del Cielo. Creando, hace 45.000 años antes un vínculo genético con algunas tribus nativas americanas. La idea era mostrar una raza tecnológicamente avanzada, capaz de ocultarse, controlar su atmósfera y cruzar la galaxia a bordo de naves generacionales. Lo que podía tener potencial, sobre todo si habían llegado a la Tierra y dejado su impronta. Pero, como en otras ocasiones, el resultado es decepcionante. Primero, porque apenas aparecen en pantalla, salvo una estructura en medio de la selva que podríamos tener cualquiera en nuestro jardín. ¿No había presupuesto para mostrarnos ese mundo presuntamente avanzado, una vez Chakotay confirma que la Voyager no es una amenaza? Además, como se indica en them0vieblog, al final es una trama “sobre cómo la mayor parte de la cultura nativa americana es el resultado del contacto con extraterrestres (notoriamente blancos) que confunden con dioses”.
Y segundo, porque en realidad la historia no va de eso, sino del camino que el joven Chakotay hace para entrar en la Flota Estelar. Utilizando una serie de flashbacks donde lo que más destaca es ver a un adolescente fastidiado por tener que acompañar a su padre en una excursión por el bosque. En el que se encuentra precisamente a los últimos que recuerdan a los Espíritus del Cielo. Lo curioso es que estos resultan ser una tribu de híbridos alienígenas y humanos, que viven aislados en la selva centroamericana en pleno siglo XXIV. Y de los que, con el tiempo, heredará el tatuaje que lleva en la sien. Un planteamiento demasiado ambicioso, y para mí algo confuso, para lo que vemos en pantalla. Por otro lado, el personaje de Chakotay me gusta, sobre todo sus aportes como antropólogo, pero su desarrollo terminó por estancarse. Decayendo el interés de Robert Beltran a medida que los guionistas dejaron de interesarse por su personaje. El cual estuvo ligado a Jamake Highwater, que actuó como asesor cultural para la serie, pero cuyas recomendaciones resultaron estereotipos muy alejados de la verdadera cultura nativa americana. Como el animal guía o la búsqueda de visiones. Y es que Highwater se presentaba como miembro de la Nación Cherokee, pero en realidad era de ascendencia de Europa del Este. Demostrando el poco interés de los productores en mostrar un personaje de raíces nativas americanas auténtico. No sería hasta Observer’s paradox (PRO, 2.05) que se mencionaba su origen en el pueblo nocarao, que vive entre Nicaragua y Costa Rica. La historia B nos desarrolla un poco más al Doctor, siendo la primera vez que Robert Picardo sugería una idea narrativa para su personaje: modificar su programa para darle una lección. Así, le convirtieron en un paciente terrible, para demostrarle que una enfermedad puede afectar al rendimiento laboral. Lo mejor es que Kes, al modificar el cronómetro del programa de la enfermedad del Doctor, es más perversa de lo que sospechábamos.
Curiosidad: Durante el flashback de su juventud, Chakotay menciona que el capitán Sulu le ha patrocinado para entrar en la Academia de la Flota Estelar. No está claro si es Hikaru Sulu, aunque para entonces el oficial de seguridad de la USS Enterprise de Kirk tendría 107 años en el 2344. Según la segunda edición de ST Encyclopedia, se indica que sí es Hikaru Sulu.

«¿Doc? No me encuentro muy bien»
«Yo tampoco, y no me oyes quejarme»
Kim & el Doctor
 
· Threshold (VOY, 2.15)
Hay ideas que pueden parecer interesantes en papel, y hay otras que no deberían haberse escrito, y menos rodado. Esta es una de ellas. Su premisa es que, tras encontrar un nuevo tipo de dilithio, se logra superar la barrera de curvatura 10, que permite estar en todas partes al mismo tiempo. Pero cuando Paris logra tal hazaña, descubrimos que el viaje ha acelerado su evolución, convirtiéndose en un monstruo que por momentos recuerda a La mosca de David Cronenberg, hasta convertirse en un “grotesco monstruo salmón de película de serie B”, tal y como lo describió el them0ovieblog. Aunque en ese momento no está solo, sino con la capitana Janeway, que también ha hiper-evolucionado y se ha convertido en una “graciosa salamandra”, con la que ha tenido descendencia. Que Chakotay decide, con buen criterio, dejar en un planeta perdido del cuadrante Delta. Todo ello salpicado con unos diálogos pueriles, simples y sin mucho sentido. Tanto como el rapto de Janeway por parte de Paris durante su huida. ¿Para que la quiere, como rehén, o ya planeaba tener hijos con ella? No hay por dónde coger el episodio. Incluso, aun teniendo la cura desarrollada por nuestro incansable Doctor holográfico, utilizan el dilithio (no se menciona que se haya agotado ni nada parecido) para regresar al cuadrante Alfa, o por lo menos mandar un mensajero. Seguramente su mejor legado fueron las réplicas animatrónicas de los seres hiper-evolucionados en forma de salamandra del episodio de Lower Decks Twovix (LD, 4.01).
Curiosidad 1: Es la primera aparición en pantalla de la lanzadera Tipo-9 de clase 2, más pequeña y aerodinámica que las anteriores vistas en Voyager.
Curiosidad 2: Según el libro ST: TNG Technical manual, el Viajero aceleró a la USS Enterprise-D hasta el factor 9,9999999996 en Where no one has gone before (TNG, 1.06), sin llegar a alcanzar el factor 10.

«Estoy detectando rastros de ADN humano… son ellos. Aunque, tengo que admitir, no estoy seguro de cuál de los dos es el capitán»
«La hembra, obviamente»
Chakotay & Tuvok
 

Ll. C. H.
 
 
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