martes, 23 de junio de 2026

Diseñando las naves vidiianas

Los vidiianos fueron uno de los dos villanos recurrentes a lo largo de las dos primeras temporadas de Voyager. Fueron creados como una especie de vampiros, que se dedicaban a extraer los órganos de sus víctimas, para injertarlos en sus cuerpos, afectados por una enfermedad que los deterioraba: el fago. Los efectos de esta fueron diseñados como si fueran colchas de retazos, confeccionadas con órganos y parte de cuerpos extraídos para reemplazar sus órganos afectados por la enfermedad. Para ello, las prótesis contaban con manchas de piel talaxiana o manchas con tonos naranja de los kazones. Pero su civilización había sido avanzada y culta, quedando su sociedad estancada por culpa de la epidemia que les asolaba. Por lo que sus naves lucen avanzadas y elegantes, pero, como uno de los peores enemigos de la tripulación de la Voyager, también son intimidantes.

Transporte
Con la construcción de la USS Voyager, las naves kazon o el emisor del Custodio, está claro que ya no quedaba mucho presupuesto para el primer modelo de nave vidiiana que veríamos en pantalla. Por lo que el resultado fue la reutilización de una maqueta que ya tenían confeccionada. Además, en el guion de Phage (VOY, 1.05) solo se describía como “nave alienígena”, utilizando el mercante visto en ST III: The seach for Spock. El cual había aparecido como nave atlec en The outrageous Okona (TNG, 2.04), como transporte colonial sheliak en The ensigns of command (TNG, 3.02), en The host (TNG, 4.23) como nave de patrulla peliana, y se había usado como el carguero cardassiano Bok’Nor en The maquis (DS9, 2.20). Volviendo a ser utilizada al año siguiente como transporte klingon en Rules of engagement (DS9, 4.18).
Para diferenciarla de sus anteriores apariciones, se realizaron algunas modificaciones, que incluían la eliminación de las secciones del extremo posterior de las alas y la punta que sobresalía hacia atrás de la maqueta original. También se cortó la punta frontal inferior, dejando un pequeño tubo ventral. Añadiéndose algunos detalles al nuevo extremo delantero. Aunque el cambio más visible fue la instalación de una superestructura en forma de T, que se alza donde se encontraba el módulo ovalado del puente. Conservando el color marrón del carguero Bok’Nor y dejando la estructura similar a un radiador detrás del puente en mate. El modelo CGI creado para la escena de los espejos cuenta con la punta del tubo frontal menos detallada.
 
Nave 2371-2372
Para nave vista en Deadlock (VOY, 2.21), Resolutions (VOY, 2.25) y Fury (VOY, 6.23) también se reutilizó un modelo previo, la nave reptilhumanoide aparecida inicialmente en Parturition (VOY, 2.07). Aunque en este caso ya no se partía de una maqueta física, sino de uno de los primeros modelos digitales creados para Voyager por la empresa Amblin Imaging. Los bocetos iniciales de la nave reptilhumanoide fueron dibujados por Rick Sternbach, con un casco aerodinámico, con grandes alas en forma de delta que se incrustan en las barquillas de curvatura que se extienden a los costados. La idea original de Sternsbach contaba en la proa con una estructura ovalada y abierta en su extremo con la idea de ser un deflector de navegación y la parte trasera fuera puntiaguda. Pero el equipo de efectos visuales lo interpretó al revés, convirtiendo el deflector en un motor. Lo que generó el comentario del ilustrador: “Una vez que el material sale de mi mesa de dibujo, casi no tengo control sobre cómo se utiliza”.
Para la nave vidiiana, el guion solo indicaba de exterior que era “enorme” en relación al tamaño de la Voyager. Y para diferenciar la nueva nave, cambió la orientación del casco, quitándole la estructura de popa en forma ovalada. Creando una proa con dos hendiduras, como si fueran mandíbulas de un insecto, con dos pequeños soportes que se unían a la estructura lateral. Mientras que la popa de lo que había sido la proa puntiaguda de la nave reptilhumanoide se recortó, colocando un módulo trasero con luces amarillas, a modo de escape de un potente propulsor. Uniéndolo con dos puntales que se alargaban hasta la parte trasera de las barquillas, que se ensancharon, integrándolas en la estructura alar. En el frontal de estas se incluyó un colector bussard amarillo, y en su parte inferior se añadieron detalles tecnológicos. Se mantuvo la forma del casco, pero cambiando pequeños detalles, modificando el color de marrón brillante a ocre, dejando un aspecto más compacto y agresivo.
El guion se extendía un poco más en la descripción del puente: “una sala pequeña y modular en la que se hacía hincapié en el aislamiento. Sin espacio común que se respira en la mayoría de naves estelares”, como ejemplo de los efectos de la enfermedad en la tripulación vidiiana. Aunque apenas se puede ver el puente, ya que el director David Livingston prefirió planos muy cortos.
En Deadlock (VOY, 2.21), sería la primera vez que se mostrarían los ganchos o conductos de abordaje, que surgían de la parte inferior y se enganchaban para el abordaje de las naves capturadas. Y que posteriormente se recuperarían en Fury (VOY, 6.23). Donde se aprecian con más detalles, como el brazo flexible de unión o la grapa triple, que se enganchaba al casco de su víctima, en este la Voyager. Siendo capaz de arrancar partes del casco en el caso de que las dos naves forcejearan. Lo que queda es una de las escenas más espectaculares, en mi opinión, de Voyager.
 
Nave de guerra
El único diseño originalmente vidiiano se realizó para Resolutions (VOY, 2.25), donde se requería una nave de guerra más pequeña y rápida. El trabajo recayó en Dan Curry, fechado en marzo de 1996, lo que lo sitúa en la posproducción y emisión de Deadlock (VOY, 2.21). Por lo que se recogen muchos detalles de la nave vista en este episodio. Su objetivo era “crear algo que pareciera que podría haberse desarrollado en el otro extremo de la galaxia, pero que, aun así, utilizara el mismo tipo de tecnología. Así que Curry le dotó de motores luminosos que se asemejaban a barquillas de curvatura.
Las similitudes más visibles entre las dos naves eran la proa en forma de pinza y el módulo trasero que incluía las mismas hendiduras brillantes a modo de motor de popa. También contaba con estructuras alares. “Mi intención era crear una nave que tuviera unas proporciones extrañas, poco atractivas en comparación con la estética de la Flota Estelar. Contábamos con modeladores tan talentosos, tanto en maquetas físicas como en imágenes generadas por ordenador, que, en el caso de las naves alienígenas, me gustaba darles margen para su propia creatividad. Por eso les proporcioné bocetos tan vagos. Los artistas te ofrecen su mejor trabajo cuando confías en ellos”, explicó Curry. Dando como resultado un aspecto agresivo y poderoso, el cual se ajustaba a la estética cultural siniestra ya establecida para los vidiianos.
La maqueta de estudio se construyó en su mayor parte con fibra de vidrio. Y su superficie estaba cubierta de elementos futuristas que contribuían a darle una sensación de profundidad al crear sombras y textura, mientras que estaba pintada en varios tonos de burdeos y crema. Estando equipada con componentes electrónicos totalmente funcionales, incluidas pequeñas luces para las ventanas y luces más grandes para los motores de las alas. Medía aproximadamente 84x91 centímetros, y durante la subasta de Christie del 40 Years of Star Trek celebrada en 2006, se esperaba que la puja alcanzara ente 2.000 y 3.000 dólares, siendo vendida finalmente por 5.040 dólares.

 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 16 de junio de 2026

ATR-4107 cardassiano

Aunque el resultado final se parece más a un misil táctico autoguiado no tripulado bastante convencional, el ATR-4107 cardassiano n
o es un simple proyectil. Propulsado por sus propios motores, puede continuar su viaje mientras sus reservas de combustible lo permitan. Mientras que su sistema automatizado, increíblemente avanzado, le permite actuar de forma autónoma una vez desplegado, para destruir objetivos planetarios a gran escala.
 
ATR-4107
También conocidos como penetradores pesados (1) se estima una producción de 443 al año [ST: DS9 Technical manual], teniendo el tamaño de una nave espacial. (2) Su casco, de cien metros de largo, es alargado, estrecho y plano [Dreadnaught (VOY, 2.17)], diseñado como una flecha para la máxima eficiencia a altas velocidades de curvatura [especulación]. El cual suele estar pintado de color marrón apagado, luciendo el símbolo cardassiano en el costado para su identificación [ST: Fact files]. En su proa cuenta con un deflector de navegación [Dreadnaught (VOY, 2.17)], así como su cabeza de guerra. Y excepto en un habitáculo central [ST: Fact files], el interior del casco está ocupado por los sistemas electrónicos, los generadores de escudos, su armamento defensivo, los tanques de combustible [especulación] y la propulsión situada en la popa [Dreadnaught (VOY, 2.17)].
Para lograr desplazarle hasta su objetivo de manera autónoma, contaba con un reactor materia/antimateria, situado en la sección de popa inmediatamente posterior al centro del casco. Se había diseñado para alcanzar el factor 9 de curvatura [Dreadnaught (VOY, 2.17)], lo que permitiría evadir posibles perseguidores. Así como utilizar la alta velocidad para la aproximación a su objetivo, sorteando las últimas defensas enemigas. Para aumentar su alcance, sobre todo en misiones de búsqueda y rastreo, sus colectores bussard permitían captar deuterio del espacio para aumentar su combustible de materia [especulación]. Pudiendo enmascarar su rastro de curvatura a través de un campo electromagnético aleatorio. Además, era capaz de proyectar una imagen falsa de sí mismo hasta a 10.000 km de distancia para evadir los barridos de sensores enemigos.
La carga explosiva estaba compuesta por una ojiva de 1.000 kilogramos de materia y 1.000 kilogramos de antimateria, que utiliza un detonador cinético anticuado en su diseño. Tiene la potencia suficiente para destruir una pequeña luna o devastar un continente de un planeta estándar [Dreadnaught (VOY, 2.17)]. Así como sus defensas, incluyendo la destrucción de estaciones orbitales o colapsar escudos planetarios ante un impacto directo en estos [especulación]. Mientras que, para evitar posibles naves atacantes, el misil estaba fuertemente armado. Incluyendo emisores disruptores, capaces de penetrar cascos tan resistentes como una polialeación de duritanio. Y torpedos cuánticos para objetivos más lejanos. Así como un emisor de ondas de torón, que se genera desde el núcleo del reactor. Siendo una de las debilidades más importantes de sus defensas, ya que, tras disparar a máxima potencia, el adversario del misil podría aprovechar para proyectar un rayo de taquiones contra el núcleo para sobrecargarlo. Por lo que se reforzó con una onda de plasma, capaz de desestabilizar el rayo de taquiones. Contando con sus propios escudos, capaces de soportar el impacto de torpedos de fotones de tipo 6 de la Flota Estelar [Dreadnaught (VOY, 2.17)].
Pero la capacidad más importante del ATR-4107 es su sistema informático; es altamente sofisticado y extremadamente adaptable, lo que le da al arma una mente propia, capaz de formar sus propias conclusiones y actuar en consecuencia. Acumulando datos con el tiempo y procesando esta información para hacerla más eficiente. Sin embargo, esta inteligencia está extremadamente enfocada. Como el propósito de la existencia del misil es actuar como un arma, cada segundo de cada día se dedica a “pensar” en nuevas estrategias [ST: Fact files]. Utilizando sus sensores para detectar formas de vida en otras naves, evaluar capacidades defensivas y ofensivas, y reconocer posibles amenazas, prediciendo y contrarrestando las acciones hostiles de estas o de individuos [Dreadnaught (VOY, 2.17)]. Que sería el precursor de las plataformas armadas orbitales, aunque estas contaban con programas mucho más simples, que fueron desplegadas en el sistema Chin’toka en el 2374 y posteriormente en Cardassia Prime en el 2375. Cuyo sistema informático permitía modular la fluctuación de resonancia a un ritmo exponencial. De manera que era prácticamente imposible encontrar su patrón para sincronizarse con los escudos defensivos de las plataformas (3) y poder atravesarlos [especulación].
En el centro de su casco se encontraba una estancia con un sistema de soporte vital y un espacio operativo para una tripulación de mantenimiento. La iluminación principal proviene de los paneles de la pared y las rejillas de malla del techo, a través de las cuales brilla una luz de baja intensidad. (4) Con una forma circular, en uno de los extremos de la sala de control hay una gran pantalla maestra circular con varios paneles táctiles. A la izquierda del panel maestro se encuentran dos consolas de visualización táctica, incluyendo dos interfaces que muestran datos animados del ordenador. Cuya información depende de la fase de ataque del misil. En las etapas 5 y 4, la imagen es un patrón típico de espera cardassiano. En la etapa 3 se reproduce el objetivo, mientras que en la etapa 2 es una visualización táctica general de las naves atacantes. Cualquiera de las unidades de visualización puede mostrar esta información, así como utilizarse para analizar los archivos informáticos. Hay otras terminales más pequeñas alrededor del área, a las que se les puede transferir el acceso a otros sistemas si es necesario. Mientras que en la base de los mamparos hay paneles angulares, que permiten el acceso a los conductos y el cableado para que se pudieran retirar si es necesario. Redirigiendo los sistemas informáticos primarios y secundarios, incluido el reiniciado de los archivos de control de respaldo.
El centro de la sala está dominado por dos estructuras gemelas, encontrándose frente al panel central circular y al acceso del sistema informático y a la matriz de navegación. Cada una de las columnas está sostenida por un grueso collar circular que descansa sobre una plataforma elevada; una pequeña consola se encuentra dentro, permitiendo la interrogación directa con los sistemas operativos. Las anulaciones de comandos impiden que cualquier persona no autorizada realice cambios en el sistema de puntería o modifique la etapa de alerta establecida por el sistema. También albergan, de una placa ovalada, los puertos isolineales y las varillas de chips del ordenador. Cuya extracción permite redefinir el objetivo del misil o cambiar la etapa de aproximación, con el subsiguiente apagado de la propulsión y la desactivación del armamento.
Justo frente a la pantalla principal circular, hay una escotilla sellada de acceso al tubo de servicio que permite acceder al área de control de la propulsión del proyectil. El estrecho pasillo está dominado por la carcasa curva del constructor magnético del núcleo del reactor. Un gran panel iluminado se encuentra en mitad de la superficie exterior del núcleo, y el campo de contención que lo protege puede erosionarse mediante el fuego continuo de un pháser manual hacia el sistema. Una vez que los constrictores magnéticos se han quemado, una sobrecarga instantánea del motor provocaría la autodestrucción del misil.
Como medida de seguridad, la estancia dispone de escáneres, en forma de dos haces de color azul, de ADN para verificar la identidad de las personas que accedan al interior de la sala de control. El sistema informático respondía a comandos de voz; una vez identificada la identidad, el ordenador daba la bienvenida al visitante e informaba de la última fecha de acceso al sistema. Sin embargo, la computadora es lo suficientemente cautelosa o paranoica para fingir que se ha adaptado a los cambios de programación. Pudiendo activar protocolos defensivos, que pueden variar desde el apagado del sistema vital hasta generar descargas eléctricas de retroalimentación en los paneles y consolas de acceso. Que impiden la manipulación de los sistemas [ST: Fact files].
 
Historial operativo
Construido en el 2369, alrededor de la fecha estelar 46437.5, los cardassianos lanzaron uno de estos misiles para destruir una base de municiones del Maquis en el planetoide Alfa 441, situado en la Zona Desmilitarizada. Tras arrasar con sus defensas, el misil simplemente quedó a la deriva en órbita alrededor del planetoide en lugar de destruirlo. Tras examinarlo, el proyectil no había detonado, ya que se había utilizado un anticuado detonador cinético en su ojiva de guerra, que falló una vez llegado a su objetivo. Aprovechando esta situación, la ingeniera del maquis B’Elanna Torres subió a bordo y durante los siguientes meses reprogramó su sofisticado ordenador por completo, haciéndole que sirviera al Maquis en vez de a la Unión Cardassiana. Modificando sus subrutinas vocales para que hablara con su voz, en vez del molesto sonido masculino del ordenador cardassiano. (5) Bautizando al arma como Acorazado. Una vez completadas las modificantes, incluyendo 39 posibles brechas de seguridad, como la posibilidad de que la propia Torres fuera coaccionada para cooperar con los cardassianos o con la Federación e intentar impedir que el misil atacara su objetivo. Después envió el misil, sin autorización, contra la estación de combustible en Aschelan V. Pero el proyectil desapareció inexplicablemente en su ruta a través de las Badlands, suponiendo que había sido destruido por una de las tormentas de plasma de la zona.
No fue hasta la fecha estelar 49447.0 que la USS Voyager, perdida en el cuadrante Delta, detectó al Acorazado, que había sido abducido, como ellos, por el Custodio. Desde entonces había estado navegando hasta fijar como objetivo el cercano planeta de Rakosa V, que tenía las mismas características que Aschelan V. Tras subir a bordo, Torres detectó algunos daños en sus sistemas informáticos y sensores, desactivando el arma. Desafortunadamente, la paranoia patológica de su inteligencia artificial cardassiana había deducido que Torres se encontraba bajo coacción, por lo que fingió su apagado antes de proseguir hacia Rakosa V, destruyendo a su paso una pequeña flota de quince cazas defensivos de los rakosanios. Regresando a bordo, Torres aprovechó esta distracción para activar la programación informática cardassiana latente, que intentó recuperar el control del misil. Lo que generó que el programa maquis pusiera en marcha contramedidas para eliminar lo que detectaba como un “virus” atacante. Permitiendo a la ingeniera abrirse paso hasta el núcleo de curvatura del proyectil, provocando una sobrecarga y su autodestrucción [Dreadnaught (VOY, 2.17)].
Durante la Guerra contra el Dominion, los penetradores pesados ATR fueron utilizados en ataques planetarios, como el de Betazed. También se han desplegado en misiones de piquete en grandes formaciones navales, o como vanguardias de penetración. Resultando blancos difíciles de neutralizar debido a sus potentes escudos y a sus armas defensivas. Así como en misiones de reconocimiento de largo alcance. Con cambios en su configuración de armamento, como la retirada de la ojiva del misil, y se cree también que de software de control autónomo dependiendo de la misión asignada. Además, la Inteligencia de la Flota Estelar estima que también fueron ideados como defensa contra el Colectivo Borg. (6) Gracias a su sistema informático, capaz de adaptarse a diferentes patrones de ataque y a la fluctuación de resonancia de sus escudos a un ritmo exponencial, enviados en gran número, podrían saturar las defensas y acercarse al cubo borg para detonar su ojiva de 2.000 kg de materia/antimateria. Neutralizando sus escudos, y a base de potentes explosiones, capaces de destruir una luna pequeña, llegarían a volatilizar la nave Borg [especulación].

Tipo: Misil táctico auto-guiado
Comisionado: 2370
Dimensiones:
            Longitud: 100 metros
            Envergadura: 28 metros
            Altura: 15 metros
Desplazamiento: 100.000 toneladas métricas
Tripulación: ninguna
Propulsión:
            Reactor de materia/antimateria
            Velocidad máxima factor 9 de curvatura
Sistema defensivo: Escudos deflectores, casco con armadura de alta densidad
Armamento: ojiva de guerra de 1.000 kg de materia y 1.000 kg de antimateria
            6 emisores disruptores
            Lanzadores de torpedos quánticos
            Emisor de choque de torón
            Onda de plasma

 
Fecha estelar 79491.3
Base de datos Técnica, Flota Estelar
Archivo. C584ART1A
 
 
 
Notas de producción:
(1) Esta denominación aparece en la evaluación industrial militar cardassiana, en la página 13 del libro de referencia ST: DS9 Technical manual. Y no se especifica si es el mismo concepto del dreadnought o acorazado manipulado por B’Elana Torres. Pero el concepto de penetrador pesado y misil autoguiado son bastante compatibles, por lo que podrían ser lo mismo.
 
(2) Diseñado por Rick Sternbach, su boceto original muestra un aspecto más parecido a una robusta lanzadera. Ya que, en el primer borrador del guion, con el título provisional de «Original Sin», se describía como: “una nave grande, elegante y esbelta, casi tan larga como la Voyager, pero ni de lejos tan ancha ni tan alta. Su diseño es claramente cardassiano, construida como una fortaleza móvil, con torretas de disruptores y lanzatorpedos por todas partes. Al no estar pensada para tener tripulación, carece de ojos de buey de ningún tipo. Tiene un aspecto bastante amenazador, pero su diseño tiene cierta elegancia: una fluidez similar a la de un pez o una raya que sugiere su naturaleza esquiva”. Y el arma recibía el nombre de Van’ra, que se traduciría como “Ángel de la Muerte”. Mientras que en el guion definitivo el concepto se modificó: “Es un misil elegante, de aspecto algo siniestro, con grandes motores y cubierto de todo tipo de armamento”.

(3) Basado en una línea eliminada del guion de Tears of the Prophets (DS9, 6.26), cuando Sisko le pedía a O’Brien que aislara los armónicos de baja frecuencia de los escudos de las plataformas armadas orbitales. Es lógico que tuvieran algún tipo de programa informático autónomo, más o menos sofisticado, para la selección de blancos, en el caso de la red de Chin’toka, basado en la firma de curvatura de energía de las naves de la alianza de la Federación y los imperios Klingon y Romulano.
 
(4) El interior del misil fue diseñado por Richard James, instalando una gran cantidad de luces fluorescentes en el decorado, de modo que el director LeVar Burton pudiera rodar allí con una steadicam de mano sin verse obstaculizado por los focos.
 
(5) Los diálogos del ordenador los grabó la actriz Roxann Dawson, que interpretaba a B’Elanna Torres. Aunque en el primer borrador del guion se indicaba: “Hay un trasfondo extraño, casi inhumano, en sus tonos vocales, que se filtran a través de altavoces invisibles. Aunque se trata de una reproducción de la voz de Torres, hay suficiente reverberación y entonación como para distinguirla de la original”. Finalmente, se cambió para que este sonara con la voz de Dawson, con un tono ligeramente mecanizado y sin inflexión emocional alguna.
 
(6) Idea basada en la fabulosa ilustración de jetfreak_7 que acompaña este artículo.
 
 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 9 de junio de 2026

Mi top 11 de peores episodios de Star Trek

Siempre se habla de los mejores episodios, los mejores villanos, lo que ha significado la serie de esta y otra manera. Pero en una saga tan longeva, en septiembre cumplirá 60 años desde su primera emisión, ha habido grandes errores, o simplemente episodios malos. Ya fuera porque la idea que en el papel parecía buena y luego no se supo plasmar bien en pantalla. Porque tuvieran un agujero en el guion que no supo cómo sortear, errores de continuidad (tanto voluntarios como inconscientes) o simplemente un concepto inconsistente. Aunque también personajes incoherentes, tramas absurdas, efectos visuales de mala calidad o ritmo deficiente. O percepciones que, con el transcurso de los cambios sociales, han quedado anticuadas e incluso retrógradas. Esta es mi lista de esos peores episodios de la saga.
 
11 · 11:59 (VOY, 5.23)
La capitana Janeway recuerda a una antepasada que se supone que ayudó a construir la colonia de Marte. Y que resulta que lo único que hizo fue convencer a un tipo en vender su librería para construir un rascacielos. El problema es que la historia rompe la dinámica de toda la serie de Voyager, sin nada en la trama de ciencia-ficción, en el que nos muestran cómo Kate Mulgrew se pasea por el último minuto del siglo XX y se casa con el dueño de la librería para formar una gran familia. El resultado final es tan anodino, que cuesta creer que se rodara.

10 · Terra Nova (ENT, 1.06)
Enterprise nos muestra los primeros viajes de la Enterprise NX, la primera nave terrestre en alcanzar el factor 5 de curvatura. Lo cual no significa que sean los humanos que hayan llegado más lejos. En su primer año, llegan a la primera colonia terrestre, con la que se perdió el contacto hace 70 años. Hasta aquí, la premisa del episodio podría ser interesante. Pero siempre me he preguntado cómo es que nadie se había preocupado de los colonos de Terra Nova en tanto tiempo. Sobre todo, teniendo en cuenta que hay y ha habido otras naves terrestres explorando la galaxia. O un carguero, valga el caso. Una premisa que no se sostiene mucho, la verdad. Una vez allí, el misterio se resuelve fácilmente: la colonia fue sacudida por un meteorito, y los supervivientes se escondieron en las cuevas de la zona. Con una trama de varios tripulantes retenidos entre los nativos, mientras el resto deduce qué ocurrió en el planeta décadas antes. Es un ejemplo de lo simples y manidos que eran los guiones para las dos primeras temporadas de Enterprise.
 
9 · Let he who is without sin… (DS9, 5.07)
Siempre es bueno visitar planetas alienígenas, en este caso el paradisíaco Risa, que ya vimos en Captain’s holiday (TNG, 3.19). El cual es conocido por su actitud abierta hacia la sexualidad. Por lo que los guionistas querían explorar las relaciones de pareja y sexuales. Pero mostrar los aspectos explícitos de la vida hedonista de los risianos, y ni mucho menos desnudos, a una audiencia familiar era prácticamente imposible. Si bien es cierto que no estamos en Juego de Tronos (HBO, 2011-2019) como para mostrar orgías en pantalla. Pero el resultado es una visión mojigata y conservadora, más tirando a machismo que Rick Berman impuso en las series que controló. Convirtiendo a Risa en un simple destino para quienes venían en busca de sol y playa (más o menos como unas islas Canarias para unas vacaciones familiares). Pero eso no explica que el lugar paradisíaco sea atacado por un grupo de extremistas decididos a impedir que nadie pueda estirarse en las tumbonas para broncearse, argumentando que quieren criticar la “complacencia” de la sociedad de la Federación. A la que clasifican como decadente por tener controles climáticos planetarios y replicadores, denunciando su moral laxa y haciéndoles abrir los ojos ante los peligros de la galaxia. A los que se les une Worf al coincidir su discurso con sus creencias ultraconservadoras, o básicamente porque es un celoso. Tal cual. Y eso que es un oficial de seguridad de la Flota Estelar, cuyo deber sería, primero, proteger a los civiles y, después, hacer cumplir las leyes de los planetas que la forman. La idea del capítulo era hacer algo divertido sobre sexualidad, pero el resultado es una historia del amargado Worf aguando (literalmente) la fiesta a todos.

8 · Shades of gray (TNG, 2.22)
Este tipo de capítulos de recopilaciones de escenas anteriores se le llama chip show o capítulo de clips. Y este es el mejor ejemplo de cómo no han de ser. Tenemos que recordar que la segunda temporada de The Next Generation estuvo marcada por una huelga de guionistas que obligó a la producción a echar mano de los guiones escritos en los años setenta para la serie, finalmente cancelada, de la Phase II. Y el motivo de la existencia de Shades of gray (TNG, 2.22) no es nada más y nada menos que para ahorrar dinero, debido a los sobrecostos de la misma temporada. Así, vemos a Riker estirado en la biocama de la enfermería, siendo estimulado con sus peores recuerdos para evitar que muera por el veneno de una planta. El motivo ya es por sí algo forzado; si querían lo de los recuerdos, podían haber usado algún contacto psicológico que los justificara. Y no la ponzoña de una ortiga espacial. Aunque lo peor sea que parece que la vida de Riker se centrara únicamente en su servicio como primer oficial de la USS Enterprise-D. La idea podría haber sido más interesante si se hubieran rodado otras escenas de su vida anterior: su infancia o a bordo de otros destinos previos, como en el USS Hood o del USS Potenkim. Eso hubiera dado mayor profundidad al personaje del primer oficial. Pero como su concepto básico era ahorrar dinero, se limitaron a cortes de las dos temporadas rodadas. En contraposición, lo que debería ser un buen episodio chip show es Shattered (VOY, 7.11), donde, en vez de poner recortes de episodios anteriores, se recrean diferentes momentos anteriores de la serie.
 
7 · The Omega Glory (ST, 2.25)
La imagen del paseo de la bandera de las barras y las estrellas de los Estados Unidos de Norteamérica es la guinda del pastel a este despropósito de episodio. Para justificar la cantidad de civilizaciones similares a la Tierra, como las aparecidas en Miri (ST, 1.11) o en Bread and Circuses (ST, 2.14), se mencionó la existencia de la Ley de Desarrollo Planetaria Paralelo de Hodgkin. Idea que siempre me ha parecido interesante y que podían haber desarrollado un poco más. Pero aquí los paralelismos son demasiado grotescos: los yangs (procedente de Yankees), rubios, ojos azules, fornidos y honorables, aunque primitivos. Y los kohns (abreviatura de comunistas), asiáticos, violentos y retorcidos. Y es que en ese momento la guerra de Vietnam no solo estaba en pleno auge, sino que de enero a marzo de 1968 se había producido la Ofensiva del Tet, uno de los ataques más importantes que realizó el Viet Cong contra las fuerzas norteamericanas. Y el episodio se estrenó precisamente el 1 de marzo de 1968. Las coincidencias no creo que sean casuales; presentando a los yangs como nobles salvajes, y a los kohns como brutales y opresores, solo muestra estereotipos racistas hacia los asiáticos (sin entrar en valoraciones políticas). Son demasiado evidentes, la verdad. Una de las ideas que se barajaron, que me parece más interesante, era que los yangs y los kohns eran los descendientes de antiguos astronautas de la Tierra, perdidos siglos antes. Lo que hubiera justificado la presencia de la Constitución norteamericana y su bandera. Mientras que en una novela se justifica con cierta contaminación cultural de una nave terrestre que pasó por el planeta años antes.

6 · Code of honor (TNG, 1.04)
Otro episodio lleno de estereotipos racistas y culturales. Cuando los ligonianos, que están claramente inspirados en la sociedad tribal africana, raptan a una mujer rubia y la hacen luchar a muerte. Siendo su tercer episodio, se nota que The Next Generation aún está buscando su propia identidad, y la exploración de un planeta claramente inspirado en la Tierra es un concepto muy ligado a la clásica. El problema es cuando la historia de lucha de poder se sustenta en una serie de clichés machistas y raciales. Los ligonianos no cuentan con tecnología avanzada, y sus costumbres se nos muestran primitivas y violentas. Mostrando a la tripulación de la USS Enterprise-D tecnológicamente superior, y condescendiente con unas costumbres alienígenas claramente arcaicas. En su concepto original, estos eran una raza reptiliana similar a los samuráis japoneses, pero ajustes de presupuesto convirtieron a estos en humanoides y, posteriormente, en africanos. Además, a mitad del rodaje se despidió a Russ Mayberry, su director, ya que, según se ha indicado, era desagradable trabajar con él en el set. Jonathan Frakes, Brent Spiner, Wil Wheaton, LeVar Burton o Garrett Wang han denostado este episodio, calificándolo de racista y malo. Coincido plenamente. Su guionista, Kathryn Powers, escribió un episodio para Stargate SG-1: Emancipation, con la misma trama, pero con descendientes de nómadas mongoles, que Showtime evitaba emitir, seguramente por vergüenza ajena.

5 · Turnabout intruder (ST, 3.24)
Podríamos clasificar este episodio como la clásica historia de estereotipos machistas de los años 60. Y es que, en una serie tan longeva, ya son casi sesenta años de existencia, es normal que conceptos sociales establecidos y que eran normales hace décadas, ahora nos resulten anacrónicos, ridículos e insultantes. Y esta es la culminación de la misoginia de Star Trek, que salpica toda la serie. Según Kirk, a la doctora Janice Lester no le dejaron ser capitana de una nave estelar por su inestabilidad psicológica. Como si el motivo fuera más neutro. Pero esta se reduce a una caricatura y una condena al feminismo, evocando el miedo a mujeres poderosas y ambiciosas. Mostrando que cualquier deseo femenino de poder es un claro signo de locura. Reduciendo a su personaje a un estereotipo de mujer dominada por sus celos, que quiere vengarse por no saber estar en su sitio. Kirk, en la última frase del episodio, lo deja claro: «Su vida podría haber sido tan plena como la de cualquier mujer. Si tan solo... Si tan solo». Podemos añadir: “…hubiera sabido quedarse en su lugar”. Tal vez esbocemos una sonrisa con la interpretación exagerada de Shatner al encarnar a una mujer en un cuerpo masculino, pero el mensaje que hay detrás no deja mucho margen a la confusión. Por desgracia, parece que el machismo vuelve a resurgir gracias a las redes sociales y cala de nuevo en algunos miembros más jóvenes de nuestra sociedad. Por lo que jamás hemos de dejar de luchar para preservar los derechos adquiridos y conquistados con tanto esfuerzo para cada uno de nosotros.

4 · Four-and-a-half vulcans (SNW, 3.08)
Resumiendo, el episodio es el ridículo más absoluto. Pike, Chapel, Noonien-Singh y Uhura son transformados en vulcanos para una misión en un planeta. Pero al regresar, se niegan a ser retornados a su naturaleza humana, esgrimiendo una serie de lógicas sin sentido. Lo que podía parecer una idea divertida se convierte en situaciones que dan vergüenza ajena. Y es que, aunque se supone que la premisa es que los personajes se han convertido biológicamente en vulcanos, el uso de la lógica, para reprimir las emociones, es todo un camino que empieza en la juventud y puede alargarse hasta la madurez. Como hemos visto a lo largo de toda la saga. Pero aquí, todos utilizan la lógica como si esta fuera parte del ADN vulcano. Y para rematar la historia: Chin-Riley se encuentra con su ex vulcano, olvidando todo pudor y autocontrol que puede tener un ser adulto. Una historia sin pies ni cabeza. Y es que hay ideas que es mejor dejarlas en papel.

3 · Stardust City Rag (PIC, 1.05)
Es difícil decidir qué capítulo es el peor de una de las peores temporadas de toda la saga de Star Trek. Y es que el retorno de Patrick Stewart como el capitán Picard, después de 18 años del estreno de ST: Nemesis, había despertado mucha ilusión. Pero el ritmo introspectivo y, sobre todo (recalco, sobre todo), las inconsistencias argumentales y en los personajes, llevaron a la primera temporada de Picard a ser posiblemente la peor de todas las series. Creo que podemos perdonar, por lo menos yo, los bandazos que se puedan dar en una serie que está empezando y que aún no ha encontrado su tono o su camino. La primera temporada de The Next Generation o de Enterprise son buenos ejemplos de ello. Pero en Picard, la historia de la temporada es un gran McGuffin para que nuestro envejecido capitán pueda despedirse de Data. Algo, por otro lado, que no creo que fuera necesario. Nuestro querido androide positrónico se había sacrificado por su amigo, no solo por su capitán a bordo del pájaro de guerra Scimitar de Shinzon. Pero bueno, tal vez Picard sí necesitaba darle su adiós definitivo. Aun así, lo que envuelve la trama de la primera temporada es un despropósito tras otro. El ataque a Marte por parte de los sintéticos fue una operación del Zhat Vash, una organización mega-ultra-secreta romulana con la misión sagrada de impedir el desarrollo de las formas de vida artificiales. Que, además, había infiltrado a su líder o por lo menos eso parece, como directora de la Seguridad de la Flota Estelar. Al final de la serie, cuando Picard muere, le hacen una réplica androide de su cuerpo para que continúe viviendo, pero solo el tiempo que su cuerpo hubiera aguantado (¿tal vez es un replicante y tiene fecha de caducidad?). Para ese viaje no se necesitan alforjas, la verdad. Es como hicieron con Data, al traspasarle sus recuerdos a la cabeza de B-4 en ST: Nemesis. Si quieres matar al personaje y ser dramáticamente efectivo, has de hacer como se hizo con Spock en ST II: The wrath of Khan. Por suerte, en la tercera temporada de Picard aprovecharon la disyuntiva para resucitar a Data. Sin olvidar la escena de copia y pega de naves en el episodio final. Pero regresemos a Stardust City Rag (PIC, 1.05). La tripulación de La Sirena (seguro que Ríos tiene buenos congelados) llega al planeta Freecloud (Nubelibre), un nombre algo extraño para el universo de Star Trek, la verdad. Allí se disfrazan de manera estrambótica, incluyendo un parche para Picard y un sombrero con pluma para Ríos. Incluso han de explicar a Elnor lo que es interpretar un personaje para poder infiltrarse. Simplemente ridículo. La muerte de Ichep es dolorosa para cualquiera que haya visto Voyager. Y que Seven tardara 13 años en vengarse, me parece incomprensible. Sobre todo, teniendo en cuenta que, entre ambos antiguos zánganos, existía una relación maternofilial muy estrecha.

2 · Threshold (VOY, 2.15)
Tom Paris logra superar la barrera de curvatura 10, teóricamente imposible de alcanzar, ya que entonces viajaría a velocidad infinita, ocupando cada punto del universo de forma simultánea (sic). Además, lo hace a bordo de una lanzadera Tipo-9, gracias a un tipo dilithio que permanece estable a frecuencias más altas de curvatura. Y tras el primer vuelo, nuestro intrépido piloto empieza a mutar en una especie de “grotesco monstruo salmón de película de serie B”, tal y como lo describió el them0ovieblog. Aunque no sé si es más patética la transformación, con su resultado final, o los diálogos pueriles de un Paris sobreactuado, que pretenden ser muy profundos, pero que no tienen mucho sentido, y menos con la futura evolución del mismo personaje. Es más, parece que esté bajo la influencia de alguna sustancia psicotrópica, más que una mutación genética. La cual es una aceleración de la evolución humana natural, provocada por el viaje a velocidad infinita. Siendo la guinda del pastel, cuando encuentran a la capitana Janeway, secuestrada por Paris y también afectada por la hiperevolución, han tenido crías. Sí, crías. Todo un despropósito. Aunque, por suerte, Chakotay, sensatamente, decide dejarlas en el planeta donde han encontrado a sus dos progenitores. Aunque lo peor de todo es que, aunque el Doctor ha encontrado la manera de revertir los efectos, aparcan la idea de utilizar el dilithio para poder viajar a la Tierra. Con semejante ventaja, podían haber utilizado esta tecnología para avisar de su situación a la Flota Estelar. O incluso viajado con la Voyager al cuadrante Alfa, para una vez allí, utilizar el método de revertir la mutación de ADN en toda la tripulación. Claro que entonces la serie no sería igual.

1 · These are the voyages… (ENT, 4.22)
No es que sea un mal episodio, es que lo que ocurre no tiene nada que ver con el resto de tramas desarrolladas durante la cuarta temporada, e incluso con la evolución que había seguido la serie. La cancelación de Enterprise siempre estuvo sobre la producción desde las primeras temporadas debido a sus bajos índices de audiencia. Más por el maltrato que sufría por parte de la cadena UPN que de otra cosa. Pero finalmente, la división de Viacom y CBS, y la marcha de los directivos que hasta ese momento habían protegido la franquicia, precipitó su final tras cuatro años en antena. Aun así, aún hubo tiempo para poder escribir un episodio final, recayendo este en Rick Berman y Brannon Braga. Estos habían sido sus creadores, y los productores ejecutivos de los primeros años, pero no del último, cuya batuta la llevaba Mani Cotto. Quien había eliminado las restricciones sobre referencias a la clásica, y que había desarrollado una temporada centrada en crear puentes con los sucesos ocurridos en la clásica, y que personalmente me parece uno de los aciertos más grandes de toda la saga. Pero para despedir a la tripulación de la Enterprise NX, se les permitió a Berman y Braga (apartados de las decisiones creativas del programa) escribir su última historia. En la que se producen dos saltos temporales desde el episodio anterior, Terra Prime (ENT, 4.21), desarrollado en 2155. El primero es dentro de la propia serie de Enterprise de seis años, hasta el 2161, con la nave rumbo a la Tierra para que Archer pueda dar el discurso de creación de la Federación. Entre cuyos acontecimientos se supone que se ha librado la terrible guerra entre la Tierra y Romulus, pero que no se menciona de ninguna manera. El segundo de los saltos es de dos siglos, en el 2370, donde Riker y Troi nos hacen de narradores en la holocubierta, en el que visitan a la legendaria nave en su último viaje. Durante el cual morirá Trucker, sin que, para mí, venga a cuento con lo que nos están contando. Braga admitió que la mató porque era su personaje preferido, y al que había tratado a lo largo de la serie como un saco de boxeo. Luego veremos cómo Archer se encamina a dar el famoso discurso. Pero tampoco nos explican el motivo por el que un capitán de una nave (por muy importante que sea este; claro que explicarlo hubiera obligado a mencionar la guerra contra los romulanos, y eso hubiera sido un sacrilegio para Berman) es el responsable de tan relevante acto de unión de cinco civilizaciones alienígenas. Podrían haberlo aclarado y dejar a un lado el concurso que el resto de los personajes hacen sobre quién era más amigo de Tucker. A nivel narrativo, esta concepción se aparta completamente de las historias que se habían construido en los anteriores episodios. Por otro lado, todo esto transcurre en el capítulo The Pegasus (TNG, 7.12), en que la recreación del siglo XXII, donde Archer desvía el curso de la nave para ayudar a un antiguo amigo, el andoriano Shran, no tiene ninguna relación con el dilema de Riker a bordo de la USS Enterprise-D de hacer lo correcto. Es más, parece un añadido a The Next Generation que a la serie que está despidiendo: Enterprise. Y ese es posiblemente el punto más importante. Aunque quisieron hacer una especie de homenaje a los héroes de Riker, no es una historia de la tripulación de Archer, sino de una decisión de Riker. El resultado es un episodio extraño, una despedida donde los protagonistas no hacen nada para despedirse. Yo siempre he considerado que These are the voyages… (ENT, 4.22) simplemente no existe.


No he incluido Spock brain (ST, 3.06), tal vez una elección demasiado fácil. Además, siempre me ha parecido más simpático, rozando lo absurdo, que malo. Y creo que los episodios de esta lista son aún peores. Como me dijo hace años una buena amiga, con un buen porro, te ríes mucho. En realidad, en este pequeño ranking podría haber incluido cualquiera de estos otros episodios. Como el musical de Subspace Rhapsody (SNW, 2.09), que podría ser una idea interesante, pero el resultado (para quien no le convenció, como a mí, que tampoco me gustan mucho los musicales de Broadway) resulta ridículo. Su origen desde una anomalía espacial es plausible para el universo de Star Trek, pero ver a nuestros héroes cantar y bailar no termina de encajar en mi visión de la saga. The alternative factor (ST, 1.27) es una de las primeras veces que se toca la posibilidad de universos alternativos o paralelos, pero donde la sobreactuación de Lázaro en un guion tedioso y monótono, resulta molesto. Se supone que Angel One (TNG, 1.14) tenía que ser una alegoría al apartheid, en este caso como metáfora de la división racial a partir de la discriminación por géneros. El resultado es una sociedad matriarcal marcada por conceptos machistas y misóginos. Nunca entré en las historias del pueblo de Fair Haven de Spirit folk (VOY, 6.17), tal vez porque no formo parte de la cultura irlandesa o celta, pero su trama me pareció cargante. Tanto por los personajes holográficos como por la forzada actitud de la tripulación de la Voyager para hacernos creer que les encantaba aquel holoprograma. Toda la segunda temporada de Picard (bueno, tal vez se salven los dos primeros episodios). Y aunque aquí tal vez exagere: cualquier episodio de Discovery. O la película Sección 31.
Algunas historias sobre personajes tampoco se sostienen. Como The child (TNG, 2.01), cuya idea de la exploración por parte de un alienígena de nuestra especie convirtiéndose en uno de nosotros resulta interesante. Pero que se haga desde la concepción, embarazando a Troi, naciendo y creciendo (aceleradamente) como un niño, me resulta con demasiadas reminiscencias cristianas. O en Man of the peoble (TNG, 6.03), una especie de Dorian Gray alienígena, donde Alkar proyecta su negatividad en las mujeres para mantenerse joven y activo, en concreto sobre Troi, desquiciada y envejecida. En Tatto (VOY, 2.09) la idea era presentarnos unos alienígenas que habían visitado la Tierra hace miles de años, pero el resultado es una especie de flashbacks de un joven Chakotay fastidiado por tener que hacer una excursión por la selva. Mientras que en The fight (VOY, 5.18) la Voyager queda atrapada en el Espacio Caótico, y los alienígenas que lo habitan intentan ayudarles a escapar, contactando con Chakotay a través de visiones y alucinaciones mientras está subido a un ring de boxeo. Aunque posiblemente sea Charles Tucker III quien tenga el peor ranking de malos capítulos. Y no porque sea un mal personaje, sino porque Braga lo hacía protagonista de todas sus historias. Así que mencionaremos Precious cargo (ENT, 2.11), donde el pobre ingeniero se convierte en el protector de una princesa.

 
Ll. C. H.
 
 
 
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