martes, 30 de mayo de 2023

Museo de la Flota

El Museo de la Flota es tan antiguo como la propia Flota Estelar. Ya en el 2151, justo en el momento de su creación, la Enterprise NX-01, al mando del legendario capitán Jonathan Archer fue retirada del servicio y conservada en sus instalaciones [These are the voyagers… (ENT, 4.22)]. Su función es preservar la historia de la Flota Estelar en su continua misión de explorar extraños y nuevos mundos, buscar nuevas formadas de vida y nuevas civilizaciones, ir con valentía a donde nadie ha ido antes. Las naves retiradas que alberga, representan lo mejor que la Flota Estelar tiene para ofrecer. Cada una encapsula un legado de esperanza, construido sobre la paz y el progreso, y es un tributo a los valientes oficiales que sirvieron a bordo.
 
Instalaciones en Athan Prime
Construido en la órbita de la Tierra en la década del 2250 [Will you take my hand? (DIS, 1.15)], el Muelle Espacial Uno se remolcó hasta Athan Prime (1) para convertirse en el centro del Museo de la Flota [The Bounty (PIC, 3.06)]. El traslado se hizo al final del siglo XXIV con la idea de descongestionar el sistema 001 y la órbita de la Tierra para las operaciones navales en el corazón de la Federación [Especulación]. Como la estación tenía una altura de 6.950 metros, una anchura de 4.600 y un desplazamiento de 263,642.306 toneladas métricas [ST: Starship spotter], remolcarla a curvatura fue en sí mismo una proeza titánica. Sobre todo, teniendo en cuenta que esta no había sido diseñada para moverse fuera de ajustes puntuales de la órbita. Para ello, el comodoro La Forge, alteró los escudos deflectores para reducir la masa de inercia del muelle, y con ayuda de numerosos remolcadores se llevó desde la Tierra hasta el cercano sistema Athan. De la misma manera que el jefe O’Brien había desplazado Deep Space Nine hasta el agujero de gusano desde la órbita de Bajor en el 2369 [Especulación].
Las dimensiones de la estación, que incluían cientos de niveles y grandes espacios que habían servido para la construcción y reparación naval, la hacían perfecta para acoger el Museo de la Flota. El cual podía restaurar y preservar las naves sin necesidad de recurrir a otras instalaciones, presentando los logros y hazañas de quienes habían servido a bordo. Sobre la historia de la Flota existían numerosas exposiciones permanentes, detallando las diferentes fases de la exploración de la galaxia. Desde los primeros viajes del capitán Jonathan Archer, a la época de las misiones de cinco años, que representaba James T. Kirk, o a la odisea de Kathryn Janeway atravesando el cuadrante Delta. Sin olvidar otros importantes capitanes como Robert April, Christopher Pike, Philippa Georgiou, Matthew Decker, Hikaru Sulu, Rachel Garrett, Jean-Luc Picard, Rixx, o Benjamin Sisko, entre muchos otros. Pudiendo ver recreaciones holográficas de los primeros contactos que muchos de estos oficiales protagonizaron. También se exponían muchas piezas, desde una muestra del equipo personal, incluyendo tricorders, comunicadores o trajes ambientales. A artefactos alienígenas descubiertos a lo largo de los siglos de viajes entre las estrellas, incluyendo piezas de los cubos borg que atacaron la Tierra en el 2367 y 2373. (2) Recordando también los conflictos en los que ha intervenido la Flota Estelar, desde la Guerra Klingon del 2256, la Guerra de la Frontera contra los Cardassianos, o la Guerra Contra el Dominion [Especulación].
La selección de las naves expuestas se hizo con la idea de mostrar aquellas más representativas y cuya trayectoria había marcado, de alguna manera, de devenir de la Flota Estelar y la Federación. Así, un equipo de ingenieros son los responsables de mantener las naves en su estado original, incluyendo la restauración de algunas de ellas. Reservando para esta tarea parte de las instalaciones que una vez pertenecieron a la Sección de Integración del ASDBdel Dique Espacial 1 [Especulación], incluyendo el muelle 12, situado en la estructura inferior de la estación, donde se reconstruyó la USS Enterprise-D [Vox (PIC, 3.09)].
Pero a pesar del espacio interno disponible en el interior del dique, para poder exhibir un mayor número de naves, se acoplaron doce estructuras circulares en la parte superior. Que contaban con pasarelas de observación transparentes que permitían a los visitantes tener una visión completa alrededor de la nave [The Bounty (PIC, 3.06)] y que contaban con generadores gravitaciones para que estas permanecieran en su lugar (3) [Especulación].

Clase NX: USS Enterprise NX-01
La primera, y una de las más importantes adquisiciones, fue la Enterprise del capitán Archer. Como primera nave terrestre diseñada y construida para alcanzar velocidad de curvatura cinco, se encuentra en sus instalaciones desde el 2161 [These are the voyagers… (ENT, 4.22)]. Habiendo sido modificada para incluir una sección de ingeniería, (4) por debajo y separada del plato principal [The Bounty (
PIC, 3.06)].
 
Clase Pioneer: USS Pioneer NCC-1500
Esta fragata sirvió en la Flota Estelar a mediados del siglo XXIII, y fue diseñada para llevar a cabo las mismas misiones que naves más grandes (exploración, investigación científica y defensa), pero con para periodos más cortos, debido al tamaño y a la limitada tripulación que llevaba. Lo que nos les impidió destacar entre sus contrapartidas más célebres, y enfrentarse con éxito a las fuerzas del Imperio Klingon y el Romulano a lo largo de sus años de servicio [ST Online: Agents of Yesterday]. Tal es su legado que, en el 2401, el prototipo de la clase, la USS Pioneer se encontraba expuesta en los amarres inferiores de la estación [Vox (
PIC, 3.09)].

Clase Constitution: USS New Jersey NCC-1975 y USS Enterprise NCC-1701-A
Esta es una clase legendaria en la Flota Estelar, que marcó la exploración en la segunda mitad del siglo XXIII. Diseñada específicamente para largas misiones de espacio profundo, fue lanzada en el 2245 [Brother (DIS, 2.01)], se realizó una profunda actualización en la década del 2270 [ST: The motion pictures], que le permitiría permanecer operativas hasta final de siglo [ST: The undiscovered country]. Como parte de su legado, se mantiene el USS New Jersey (5) [The Bounty (
PIC, 3.06)] con el aspecto que tenían durante la década del 2260 [Relics (TNG, 6.04)].
Otra nave de nombre legendario es la USS Enterprise-A, que en el 2294 fue retirada de servicio para ser reemplaza por la USS Enterprise-B, de la clase Excelsior [ST: Generations]. Aunque esta nave fue construida originalmente como la USS Yorktown, con la matrícula NCC-1717, tras la destrucción de su hermana en el sector Matura, se rebautizó con su nombre, (6) cambiándole la matrícula y añadiendo la letra “A”. Asignándole el mando al capitán James T. Kirk [ST IV: The voyager home]. En el 2393 realizó su última misión escoltando al crucero Kronos One, donde viajaba del canciller Gorkon, para firmar los acuerdos de paz con el Imperio Klingon. Falsamente acusado a asesinar al líder klingon, el capitán Kirk logró abortar el complot y llegar a la conferencia en Khitomer para evitar el asesinato del presidente de la Federación [ST VI: The undiscoverey country].

Clase Miranda: USS Saratoga NCC-31911
Esta nave, botada originalmente en el siglo XXIII con la matrícula NCC-1887, fue restaurada con la configuración de otra nave hermana, que llevaba su mismo nombre y que fue destruida en la Batalla de Lobo 359. Se le retiró la torre de armamento y se instalaron dos módulos de sensores en los costados del casco, repintando el número NCC-31911 en su casco [The Bounty (
PIC, 3.06)].

Clase Lancelot: USS Leondegrance NCC-2176
Bajo el mando de Nyota Uhura realizó la exploración de la Nube de Magallanes Menor desde el 2301 hasta el 2305. En el 2317 se convirtió en nave escuela hasta el retiro de su capitana en el 2333, donde numerosos cadetes realizaron sus primeras misiones [The star gazer (PIC, 2.01)]. Entre los futuros oficiales figura Jean-Luc Picard, que el 4 de abril de 2327 se unió al Club de la Velocidad de la Luz tras superar los trescientos mil kilómetros por segundo a bordo de la nave, recibiendo por ello el certificado acreditando dicha hazaña [Remembrance (PIC, 1.01)]. Conservándose en la exposición permanente [The star gazer (
PIC, 2.01)], situada en el interior del dique [Especulación].

Clase Galaxy: USS Enterprise NCC-1701-D
Después que la sección del plato se estrellara en la superficie de Veridian III, la Flota Estelar organizó su recuperación. (7) Teniendo como objetivo cumplir la Primera Directriz, al no dejar en el sistema una pieza de tecnología que pudiera interferir con sus futuros habitantes [Vox (
PIC, 3.09)]. Y, por otro lado, evitar que otras potencias hostiles pudieran apoderarse de parte de la nave insignia de la Flota Estelar [Especulación]. Siendo llevado al Museo de la Flota para su exhibición [The star gazer (PIC, 2.01)].
Tras asumir la administración de la institución, el comodoro La Forge empezó la restauración de la nave en la que había servicio como jefe de ingenieros. Para ello utilizó el casco secundario de la USS Syracuse, que aportarían el reactor y las barquillas de curvatura. Logrando que en el 2401 estuviera operativa [Vox (
PIC, 3.09)]. Debido a los graves daños sufridos en el módulo del puente durante el aterrizaje, este fue sustituido por el que había estado a bordo antes de la fecha estelar 48632.0, y que había sido almacenado en los depósitos logísticos [Especulación]. Tras la última misión para neutralizar a la Reina Borg que había asimilado parte de las tripulaciones de las naves que celebraban el Día de la Frontera, finalizaron los trabajos de restauración, y fue puesta en una de las estructuras exteriores [The last generation (PIC, 3.10)].

Clase B’rel: HMS Bounty
El pájaro de presa del comandante Kruge fue capturado por el capitán James T. Kirk y su oficialidad en una incursión sobre el sector Mutara en el 2285 [ST III: The search for Spock]. Tras rebautizarlo como HMS Bounty en Vulcano, regresaron a la Tierra, que estaba siendo amenazada por una misteriosa sonda que intentaba contactar con una especie marina extinta. Para evitar la destrucción del planeta, viajaron al pasado para recuperar dos ejemplares, amerizando en la bahía de San Francisco tras su regreso [ST IV: The voyager home]. Siendo recuperado posteriormente, (8) para ser expuesto en el Museo de la Flota [The Bounty (PIC, 3.06)], tanto como trofeo, como por tributo, ya que, sin su viaje en el tiempo, la Tierra no habría resistido el poder de la sonda cetácea [Especulación].

Otras naves
Entre las naves legendarias que se pueden ver está la USS Voyager, que había logrado la hazaña de regresar desde el cuadrante Delta, atravesando 70.000 años luz, hasta regresar a la Tierra. O la USS Defiant, la nave del capitán Sisko en la última batalla en la Guerra contra el Dominion. También se encontraba el USS Excelsior, prototipo de su clase y que había significado un salto cuantitativo en el diseño naval. De esa misma época también se encontraba el USS Stargazer, dada por destruida en la Batalla de Maxia en el 2355, y que había sido recuperada por el DaiMon Bok y devuelta en el 2364. Más actuales eran la USS Argo, de la clase Saber, la USS Lexington, de la clase Nebula y las USS Sentinel y USS Werching (9) de la clase Akira [The Bounty (PIC, 3.06)].
Entre las naves alienígenas está el IKC Kronos One, la nave insignia del Canciller del Alto Consejo Klingon Gorkon, y donde fue asesinado en el 2293 durante complot para evitar que el Imperio Klingon firmara un acuerdo de paz con la Federación. Y que se encuentra a modo de préstamo. También se exhibe un pájaro de presa romulano de la clase T’Liss [The Bounty (
PIC, 3.06)].
Para los visitantes existe una interface para poder seleccionar las naves expuestas. (10) En el que se muestra una pequeña silueta y el número de matrícula, para seleccionar la nave que se quiere ver y poder mostrarla en la pantalla principal [The Bounty (PIC, 3.06)], o en alguna otra consola [Especulación].

 
 
Notas de producción:
Para este artículo quería ampliar un poco más la información sobre el Museo de la Flota que vimos en The Bounty (PIC, 3.06). Posiblemente, uno de los mejores elementos mostrados en esta magnífica tercera temporada de ST: Picard. Había sido mencionado en varias ocasiones, y su presencia ha sido realmente emotiva, por lo que me apetecía hacer un artículo sobre este. Pero hacer una lista de las naves que aparecen en él me pareció demasiado sencillo, sobre todo porque ya conocemos la historia de la mayoría de ellas. Así que he querido hacer una aproximación más especulativa, tomándome bastantes libertades para completar la información, desarrollando algunos aspectos que no vimos, o explicando algunos otros. Y aunque la selección de naves me parece espectacular, también me han faltado algunos modelos. Como la clase Daedalus, o algún modelo visto en las primeras temporadas de ST: Discovery. La página de Instagram Startrekmania propuso también que estuvieran la USS Bozeman, la USS California y el prototipo del arma xindi que atacó la Tierra en 2153 (que podría haber sido reconstruida). Y personalmente añadiría la USS Sarajevo, por su posible odisea en el cuadrante Gamma. También me gustaría que en alguna novela o cómic nos desarrollaran la historia del pájaro de presa romulano o de las naves estelares Argo, Sentinel, Werching, o la Pioneer.
(1) Está claro que su ubicación en Athan Prime era la manera de no tener la acción en el sistema Solar y en la órbita terrestre. Igualmente, este sistema ha de estar cerca de la Tierra, si no en el Sector 001, justo a su lado.
 
(2) Con el tamaño tan grande que tienen los cubos borg, es muy factible que quedaran numerosas piezas intactas y que, tras el conveniente estudio, pudieran ser expuestas. También es posible que se incluyera la parte del casco encontrado en el ártico en el 2153 que vimos en Regeneration (ENT, 2.23).
 
(3) Al no ver la firma magnética del típico rayo tractor, podemos descartar este como forma de mantener las naves en el centro de la estructura.
 
(4) Esta configuración fue propuesta por Doug Drexler para la cuarta temporada de Enterprise, pero no fue aceptada. Con el tiempo ha aparecido varias veces en los calendarios de Ships of the Line, y en un modelo de The Official Starships Collection de la editorial Eaglemoss. Incluso uno de estos se encontraba entre los juguetes del joven Jean-Luc Picard en Hide and seek (PIC, 2.09). Según un tweet de Dave Blass, responsable del diseño de producción de la serie, la inclusión de la sección de ingeniería demostraría que volvió a ponerse en servicio en algún momento posterior al 2161. Pero creo que simplemente su aparición consiste en hacer canon la idea de modificar la Enterprise de Drexler, y que no se rechazó en su momento.
(5) La nave recibe el nombre de estado de Nueva Jersey, lugar de nacimiento del showrunner Terry Matalas, y su matrícula, 1975, el año de su nacimiento. Su aspecto, igual que el mostrado en la seria clásica, contradice la imagen mostrada en Maps and legends (PIC, 1.02) con era el mismo que vimos en ST: Discovery y ST: Strange New Worlds. Demostrando el cambiante criterio que hay en la producción de Star Trek.
 
(6) Este dato aparece en la cuarta edición de la ST Encyclopedia, basándose en la información suministrada por Gene Roddenberry, que inicialmente quería nombrar a la nave protagonista de la serie como Yorktown, en honor a la batalla durante su Guerra de Independencia.
 
(7) Una escena cortada de ST: Generations establecía que el rescate, tras el accidente, durarían varios días. Mientras que en la novela The Return, se mencionaba que el platillo había sido desmantelado. Escena recreada en el calendario Ships of the line del 2018 por Michael Wiley. Mientras que, en el pedestal de la Academia sobre la nave, ya se menciona la recuperación de este y su traslado al Museo de la Flota.
(8) En un primer storyboard de ST VI: The undiscovered country se podía ver el HMS Bounty en el interior del muelle espacial siendo examino por ingenieros de la Flota. Matt Boardman presentó la idea de mostrar su rescate para el calendario Ships of the line del 2021, pero finalmente se descartó la escena.
(9) Esta nave está nombra en honor a Annie Wersching, actriz que había interpretado a la Reina Borg en la segunda temporada de Picard, y fallecida a principios de 2023.
 
(10) Según las siluetas mostradas también se encuentra expuesta una nave científica de la clase Nova. Así como otra cuya forma coincide con la clase Insignia, aparecida en los calendarios Ships of the line y cuyo origen se remonta al libro ST: TNG Technical manual. Por lo que podemos esperar que sea el inicio de la canonización de esta clase.

 

martes, 23 de mayo de 2023

Programas holográficos


Son programas informáticos interactivos que utilizaban hologramas tridimensionales dentro de una holocubierta, holosuites u otros sistemas holográficos. Normalmente, son simulaciones interactivas para el usuario, con un comportamiento específico y una narrativa predeterminada [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)]. Mientras que otros poder ser holograbaciones, o reproducciones de eventos reales [These are the Voyagers… (ENT, 4.22)]. Su desarrollo está contenido en un archivo de parámetros narrativos [Worst case scenario (VOY, 3.25)] y se almacenan en la base de datos específica [Renaissance man (VOY, 7.04)].

Programa de Emergencia
Una de las innovaciones más sofisticadas son los programas holográficos de emergencia. Estaban pensados para cumplir una función específica en caso de incidente catastrófico, apoyando a la tripulación, o en el peor de los casos, sustituyéndola. Destinados a funcionar de manera temporal, requieren la activación por parte de un miembro de la tripulación, aunque también pueden activarse si el ordenador detecta una situación anómala. El primero de estos programas fue el holograma médico de emergencia o EMH, desarrollado durante la década del 2360 en el Centro de Holoprogramación de la Estación Júpiter para la Flota Estelar por el doctor Lewis Zimmerman. Denominado Programa EMH Ak-1 Diagnóstico y Subrutina Quirúrgica Omega-323 [Projections (VOY, 2.03)], fue diseñado como una simulación increíblemente sofisticada [Lifesigns (VOY, 2.19)], que representaba la encarnación de la medicina moderna [Parallax (VOY, 1.03)]. Incluía toda la base de datos médica de la Flota Estelar, con más de cinco millones de protocolos, el conocimiento médico colectivo de más de tres mil culturas, e información de dos mil fuentes de referencias médicas, así como la experiencia de 47 oficial médicos individuales [ST Voyager].
Además, contaba con el juramento hipocrático, impidiendo hacer daño con sus conocimientos [Darkling (VOY, 3.18)], aunque era posible desactivar las subrutinas éticas [Equinox (VOY, 5.26)]. También incluía en su matriz el algoritmo del traductor universal [Gravity (VOY, 5.13)]. Y contaba con suficientes conocimientos psicológicos para actuar como consejo, aunque no estaba diseñado para ello [Darkling (VOY, 3.18)]. Se complementó con programas de contingencia y adaptativos para aprender mientras servían como complemento al personal médico [Ex post facto (VOY, 1.08)]. Incluyendo cincuenta millones de gigaquads de memoria [Life line (VOY, 6.24)], que se almacenaba en el núcleo del programa, donde podían borrarse archivos específicos, como recuerdos [Latent image (VOY, 5.11)]. La primera versión operativa fue ideada únicamente como sustituto de emergencia a corto plazo del personal de a bordo, hasta que pudiera ser reemplazado [Caretaker (VOY, 1.01/02)]. Por lo que estaba destinado a funcionar durante un máximo de 1500 horas, que equivalía a 62,5 días, momento en que empezaba a degradarse su memoria [The swarm (VOY, 3.04)].
Las primeras naves que estaban equipadas con el EMH fueron en el 2370 la clase Intrepid [Relativity (VOY, 5.24)] y las más pequeñas de la clase Nova [Equinox (VOY, 5.26)], instalando un total de 678 EMH-1 [Life line (VOY, 6.26)]. Para el 2373 se estaban desarrollando nuevas versiones, como el programa médico holográfico a largo plazo o LMH [Doctor Bashir, I presume (DS9, 5.16)]. En el 2374 se había instalado el EMH-2 en las nuevas naves estelares, como la USS Prometheus [Message in a bottle (VOY, 4.14)], y para el 2377 se había actualizado con la versión EMH-4. Para entonces los EMH-1 habían sido reasignados a las barcazas de transferencia de desechos [Life line (VOY, 6.26)] y en el 2378 se desplegaron para la extracción de dilithio [Autor, autor (VOY, 7.20)]. Aunque el programa instalado en el USS Voyager estuvo en funcionamiento durante los siete años que esta estuvo viajando por el cuadrante Delta, superando su programación original, expandiendo sus parámetros y convirtiéndose en un tripulante más [The swarm (VOY, 3.04)]. Para finales del siglo XXIV, estos programas se habían extendido a las naves civiles de la Federación, ampliando sus capacidades a ingeniería, mando, navegación, seguridad, hospitalidad [Absolute candor (PIC, 1.04)] o entrenamiento [Lost and found (PRO, 1.01/02)].

Simulaciones de entrenamiento
Existen una amplia variedad de programas de entrenamiento, que incluye la Prueba de Orientación Espacial, requisito para todos los cadetes potenciales que quieran acceder al Programa Preparatorio de la Academia de la Flota Estelar [Facets (DS9, 3.25)]. El Examen para Oficiales de Puente está ideado para todos los que quieran tomar el mando de una nave estelar. La prueba cuenta con varias etapas: diplomática, funciones de mando, ingeniería y táctica. El ejercicio final requiere la toma de decisión incómoda, que normalmente involucra la muerte segura de un miembro de la tripulación [Thine own self (TNG, 7.16)]. Mientras que para graduaciones más bajas está el Entrenador de mando 4, utilizado para formar a nuevos oficiales de la división de mando para el servicio en el puente [Envoys (LD, 1.02)]. Así como el infame Escenario del Kobayashi Maru, que forma parte del plan de estudios de los cadetes de la Academia desde finales del siglo XXIII. Y que se utiliza para evaluar la disciplina, el carácter y las capacidades de mando al enfrentar a una situación imposible, al no existir una estrategia legítima que resulte en un resultado exitoso [Kobayashi (PRO, 1.06)].
Además, no es extraño que los oficiales diseñen sus propios programas interactivos sobre respuestas a cualquier circunstancia. Bajo esta premisa, el teniente comandante Tuvok diseñó una holonovela, llamada Insurrection Alpha, simulando la toma de la USS Voyager por parte de los maquis integrados en la tripulación, y así entrena al equipo de seguridad ante esta eventualidad, que nunca se produjo [Worst case scenario (VOY, 3.25)]. O para preparar misiones específicas, como una incursión encubierta a una instalación cardassiana [Chain of command, part I (TNG, 6.10)]. Esta flexibilidad permite crear cualquier simulación que requiera entrenamiento o formación para la tripulación, logrando que esta esté preparada para enfrentar cualquier situación inesperada.

Holonovelas (1)
Como su contraparte escrita, contiene una historia con un protagonista, personajes y una trama. El usuario o usuarios podían interactuar con el resto de personajes y desarrollar así el argumento. Para poder disfrutar más de la experiencia, los usuarios podían llevar el vestuario adecuado [The big goodbye (TNG, 1.12)] o se podía añadir holográficamente al cuerpo [ST: First contact]. No todas las holonovelas tiene fines de entretenimiento, ya que también pueden desarrollarse como método de entrenamiento. El teniente comandante Tuvok, escribió en el 2371 el programa Insurrection Alpha, para evaluar la manera de contrarrestar un motín por parte de los miembros de los Maquis integrados en la tripulación [Worst case scenario (VOY, 3.25)]. También puede ser recreaciones históricas, desde grandes hechos de armas, como la Batalla de Inglaterra [Homefront (DS9, 4.11)]. Además, la complejidad de los programas y la sofisticación de la holocubierta, hace que tengan la capacidad de crear simulaciones dentro de sus simulaciones [Ship in a bottle (TNG, 6.12)].
Los personajes holográficos no son conscientes de sí mismos, por lo que no saben que no son reales. Aún sí pueden producirse excepciones. En el 2365 el ordenador de la USS Enterprise-D recibió la orden de crear, dentro de la simulación de Sherlock Holmes, un enemigo capaz de derrotar al teniente comandante Data, por lo que este alteró la programación para crear un oponente digno a un androide positrónico. El resultado fue la modificación del personaje de James Moriarty a un ser plenamente autoconsciente. Que no tardó en descubrir que se encontraba en una simulación a bordo de una nave espacial, argumentando que tenía derecho a existir y dejar la holocubierta para seguir con su vida como quisiera [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)]. También se puede crear un programa totalmente consciente, como el caso de Vic Fontaine, activo en la estación Deep Space 9, sabiendo que era una simulación de un cantante de un casino terrestre de 1961, existiendo en el siglo XXIV [His way (DS9, 6.20)].

Personajes interactivos
La gigantesca información que contienen las bases de datos de la Federación, que contiene millones de exaquards de escritos, artículos, y perfiles de personalidad, permite recrear casi cualquier persona conocida con márgenes de errores muy pequeños. En el 2366, el comandante La Forge creó una versión holográfica de la doctora Leah Brahms. Para ello utilizó el análisis de perfil de personalidad de la Flota Estelar de la fecha estelar 40056, así como sus registrados públicos a partir de sus apariciones públicas, como las del Caucus Intergaláctico de Chaya VII. Al tener acceso a las imágenes disponibles se pudo hacer una réplica adecuada, aunque el programa tenía un margen de error del 9% [Boody trap (TNG, 3.06)]. En el 2375, el doctor holográfico de la Voyager creó el Programa Consultor Beta Uno, en el que simuló al médico cardassiano Crell Moset, quien era el mayor experto en exobiología conocido por la Federación. Por desgracia, los registros no incluían la acusación de haber realizado experimentos con los prisioneros durante la Ocupación de Bajor [Nothing human (VOY, 5.08)], aunque sí los resultados de sus estudios, publicados por la Unión Cardassiana de forma pública [Especulación].
La existencia de estos perfiles de personalidad de la Flota, permite crear avatares interactivos de oficiales tanto retirados o como en activo, que pueden incorporarse a simulaciones, como la del Escenario del Kobayashi Maru. Transmitiendo su experiencia a las nuevas generaciones de oficiales [Kobayashi (PRO, 1.06)]. En la USS Protostar se instaló un asesor de entrenamiento holográfico usando la apariencia y los conocimientos de la capitana Kathryn Janeway. Estaba pensada para ofrecer consejos y mantener las funciones de nivel interior de la nave [Lost and found (PRO, 1.01/02)]. Durante los trabajos del proyecto Pathfinder para lograr contactar con la USS Voyager, perdida en el cuadrante Delta, el teniente Reginald Barclay recreó la nave y su tripulación en la holocubierta del Centro de Investigación de Comunicaciones, basándose en los perfiles previos a su desaparición [Pathfinder (VOY, 6.10)].
También se puede simular personajes históricos con los que interactuar, como Albert Einstein [The nth degree (TNG, 4.19)], Stephen Hawking, Isaac Newton [Descent (TNG, 6.26)], Leonardo da Vinci [Scorpion (VOY, 3.26)], Sigmund Freud [Phantasms (TNG, 7.06)], o T’Pel [Dody and soul (VOY, 7.07)]. En la fecha estelar 41365.9, los binarios mejoraron el programa para hacer una simulación increíblemente realista, capaz de adaptarse a sutiles señales visuales o de audio. Haciendo pequeños ajustes en su personalidad y en sus acciones, para proporcionar el compañero más realista posible [11001001 (TNG, 1.15)]. Aunque estas mejoras fueron retiradas del ordenador tras el incidente en la Base Estelar 74, con el tiempo se han incluido actualizaciones similares para aumentar el realismo en las simulaciones [Especulación].

Simulaciones ambientales
Las simulaciones ambientes ya existían en las salas de recreo del siglo XXIII, que incorporaban temperatura, viento, y sonidos reproducidos desde cintas de audio. Recreando bosques, playas con gaviotas o un laberinto de setos del siglo XVIII [The practical joker (TAS, 2.03)], por lo que son, posiblemente, los programas más sofisticados al haber incorporado los avances técnicos desde entonces [Especulación]. Existen miles, todos ellos únicos, en los que experimentar todo lo que se pueda imaginar. Desde los paisajes helados de Andoria IV o poder hacer paracaidismo en los cielos de Ceti Alpha V [Kobayashi (PRO, 1.06)]. Se pueden simular jardines de exuberante vegetación atravesados por riachuelos [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)], o playas exóticas [Boody trap (TNG, 3.06)]. Así como ambientes extraplanetarios, como planetoides orbitando junto a un planeta anillado. O el inusual cinturón de asteroides de Rosseau V, rodeado por nubes de neutrinos que brillan gracias a ráfagas de energía de colores que crean tonos musicales en la atmósfera del planeta, en una resonancia armónica que va volviéndose sincrónica, y que da la parecía que el lugar “tuviera voz” [The Dauphin (TNG, 2.10)]. De esa manera, estos paisajes puedes utilizarse para hacer excursiones, citas románticas, o para hacer todo tipo de deportes.

Simulaciones deportivas
Prácticamente, se puede hacer cualquier deporte. Desde aquellos que necesitan un ambiente específico, como los de invierno, en el que es posible recrear los Alpes Denubios, una cadena montañosa famosa por estar cubiertas por una profunda capa de nieve en polvo, perfecta para practicar esquí [Angel One (TNG, 7.06)]. O deportes de equipo como el béisbol [Take me out to the holosuite (DS9, 7.04)]. Así como otros que solo se pueden realizar en la holocubierta, como el juego de velocidad, una competición entre el balonmano y el alcance de pháser. Para ello cada jugador tiene que evitar ser golpeado por un disco disparando sobre él y enviándolo hacia su oponente [The disease (VOY, 5.17)]. En la que se usan armas simuladas que evitan cualquier lesión entre los participantes [Especulación].

Programas comunes
Las naves más grandes, como la clase Galaxy, tienen cuatro holocubiertas de tamaño normal en la cubierta 11 y en las cubiertas 12 y 33 hay veinte más pequeñas [ST: TNG The technical manual]. Mientras que la clase Intrepid, con un tamaño más reducido, tenía dos de estas salas [Phage (VOY, 1.05)]. Por lo que debido a las infinitas posibilidades que ofrece este recurso, no es extraño que estas, sean un equipamiento muy preciado. Por lo que es posible que un programa sea utilizado por más de un miembro de la tripulación de manera simultánea, compartiendo y maximizando una estancia siempre solicitada [Especulación]. Durante la odisea de la USS Voyager cruzando el cuadrante Delta, existieron varias simulaciones que podían utilizar cualquier miembro de la dotación. El teniente Tom Paris recreó el bar-restaurante Chez Sandríne, ubicado en Marsella, al que llamó Paris 3 [The cloud (VOY, 1.06)]. Y que fue utilizado para jugar al villar [Jetrel (VOY, 1.15)], para celebrar cumpleaños [Twisted (VOY, 2.06)], donde pasar una velada romántica [Lifesigns (VOY, 1.05)] o dar clases de habilidades sociales [Someone to watch over me (VOY, 5.22)]. Otro programa, también creado por Tom Paris fue el diseño del pueblo irlandés del siglo XIX y sus habitantes de Fair Haven. (2) Los personajes y el escenario eran increíblemente avanzados, y se creó una política de puertas abiertas las 24 horas del día. Aunque debido a los efectos de un frente de ondas neutrónicas el programa se degradó, teniendo que ser restaurado [Fair Haven (VOY, 6.11)]. Una vez reparada, y por culpa de un error en las subrutinas perceptivas, los personajes empezaron a darse cuenta de la realidad de la holocubierta, creando una actitud hostil hacia la tripulación. Tras solucionar el conflicto, los personajes mantuvieron los recuerdos de lo sucedido, pero se rescindió la política de puertas abiertas [Spirit folk (VOY, 6.17)].
Otro programa operativo todo el día y compartido es Vic’s Las Vegas Lounge, que recrea un casino hotel en 1961 con Vic Fontaine como cantante y director. Se encontraba en las holosuites de Quark en Deep Space 9 [His way (DS9, 6.20)], y desde el 2375 se encuentra activo las 26 horas del día [Is’s only a paper Moon (DS9, 7.10)]. Convirtiéndose en un reclamo más del famoso local de la estación.

 
 
Notas de producción:
(1) Aunque los holoprogramas basados en obras literarias aparecieron desde el principio de The Next Generation, como Dixon Hill o Sherlock Holmes, el término holonovela no se mencionaría hasta el capítulo Cathexis (VOY, 1.13).
 
(2) La idea de un programa activo todo el día y en el que toda la tripulación pudiera compartir me parece un buen argumento narrativo. Por desgracia, la recreación de un pueblo irlandés siempre me pareció muy aburrida. Entiendo la idea de un lugar tranquilo para descansar (y la herencia irlandesa en la cultura norteamericana), pero teniendo en cuenta que estamos en Star Trek, podían haber buscado algo más “exótico” como un planeta alienígena. Aunque imagino que las restricciones presupuestarias tuvieron que restringir a algo barato y más sencillo. El pueblo de Fair Haven se rodó en el set “Little Europe” de Universal Studios, el mismo lugar de Saint Claire de The killing game (VOY, 4.18/19). Algunas otras ideas barajas fueron un portaaviones futurista, un salón tipo Agatha Christie, un castillo embrujado o un estudio de cine.
 
 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 16 de mayo de 2023

La holocubierta

Las holocubiertas se han convertido en una herramienta imprescindible en el entrenamiento, la investigación y la diversión, tanto en el servicio en la Flota Estelar, como en la vida civil. Existiendo numerosos programas que permitían recrear todo tipo de escenarios, e interactuar con diferentes personales y practicar deportes. Así como para el adiestramiento en entornos seguros o en los que de otro modo no estarían disponibles. Mientras que, en trabajos científicos para ayudar en el análisis, recreando condiciones concretas, siendo una extensión de los laboratorios de a bordo, o como herramienta de intercambio de ideas. Siendo igualmente útil para proporcionar diversión a una tripulación que debía de pasar meses y años en misiones alejadas de las bases y los planetas de la Federación. Y aunque la tecnología holográfica ya la utilizaban los xyrillianos en el siglo XXII en holo-cámaras con proyecciones de gran realismo, estas no permitían interactuar con el entorno [Unexpected (ENT, 1.05)]. La Flota Estelar empezó a utilizarlas en el siglo XXIII en salas de recreo (1) que generaban ambientes simulados, pudiendo modificar la temperatura, crear viento o las olas del océano y proyectar animales como gaviotas [The practical joker (TAS, 2.03)]. Pero no sería hasta la segunda mitad del siglo XXIV cuando esta tecnología se instaló a bordo de las naves estelares [Flashback (VOY, 3.02)], expandiéndose gracias a su complejidad a la hora de crear auténticas simulaciones interactivas, gracias sobre todo a los potentes ordenadores isolineales que estuvieron disponibles a partir de la década del 2360 [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)].

La caja negra
Antes del desarrollo de los emisores repartidos en el interior de la nave, como tendría la USS Prometheus en el 2374 [Message in a bottle (VOY, 4.14)], los programas holográficos se ejecutaban en las holocubiertas. Las primeras versiones de estas, tenían las paredes negras, con una cuadrícula de líneas verticales y horizontales amarillas que cubrían las paredes, el suelo y el techo. Empotradas en las paredes había incontables holodiodos omnidireccionales (OHD) microminiaturizados. Cada OHD de seis caras contiene una sección óptica y otra de campo de fuerza. Controlados por el ordenador, son los responsables de crear un mundo que conecta con los cinco sentidos del usuario. Mientras que el subsistema de imágenes estereoscópicas a todo color añade profundidad al entorno simulado de dos maneras distintas. Generando proyecciones de tres dimensiones de los objetos distantes (las luces de la ciudad, las colinas onduladas…) en una mejorada extensión de la perspectiva visual [ST: The fact files].
A partir del 2371 se introdujo una nueva tecnología, desaparecieron los paneles negros de OHD de la pared, ondulando estas e interponiendo una estructura de rejilla andamiada en forma de X entre que incorporaban holoemisores. Mientas que el suelo y el techo continuaba tenido la misma configuración de líneas amarillas entrecruzadas [The cloud (VOY, 1.06)]. Encontrándose tanto en naves, como en instalaciones planetarias, como el Centro de Investigación de Comunicaciones [Pathfinder (VOY, 6.10)]. Y podían ser emplazadas parcialmente como parte del equipo en laboratorios, sin que la necesidad que este fuera una holocubierta completa, pero proporcionan simulaciones tan realistas como en estas [Life line (VOY, 6.24)].
Están alimentadas por un reactor independiente, teniendo una matriz de energía incompatible con otros sistemas. (2) Incluso al conectarse a la red eléctrica podría hacer explotar los relés de la nave. De manera que se le permite operar incluso cuando la energía primaria era mínima [Parallax (VOY, 1.03)]. Aun así, en circunstancias de emergencia pueden desactivarse, necesitando la autorización del oficial al mando para reactivarlas [Booby trap (TNG, 3.06)] para ahorrar recursos del ordenador y de otros subsistemas [Especulación].
Un modelo posterior introducía una sala abovedada, con un arco en la entrada que contaban con consolas de control a cada lado, y el suelo en forma octogonal. Las paredes tenían una configuración de los paneles hexagonales, con un emisor redondo que sobresalía en cada vértice de unión [Kobayashi (PRO, 1.06)].

Holodiodo omnidireccional
El holodiodo omnidireccional (OHD) es un componente integral del sistema de imagen. Los OHD cubren los suelos, paredes, y techos de toda la sala y están distribuidos con una densidad de 400 unidades por centímetro cuadrado. Miden apenas 0,01 mm y reciben la energía de fuentes electroplásmicas de potencia media. La superficie tiene 12 capas de subprocesadores, de un grosor de 3,5 mm, unidas a una baldosa de refrigeración estructural ligera exterior de 3,04 cm de espesor. Los principales materiales de los subprocesadores/emisores son el keiyurium, el animide de silicio y el superconductor DiBe<2>Cu 732. El mecanismo de red óptica de datos por el que OHDs se envían impulsos es similar al de las pantallas más pequeñas, aunque las paredes completas se dividen en segmentos de alta velocidad, cada uno de 0,61 metros cuadrados [ST: The fact files].
La versión óptica OHD emite una imagen completa de un entorno global en función en su ubicación de la superficie del panel. Al desplazarse, las partes visibles cambian, alterando la visión. Reconstruyéndose donde los patrones se cruzan en la lente del ojo y otro receptor visual [ST TNG: Technical manual]. Pudiéndose programarse unas fronteras predeterminadas usando recordatorios sonoros de la proximidad de la pared [ST: The fact files] o revelarse si alguien realiza una acción inesperada para evitar golpearse. Por ejemplo, si se arroja un objeto, el programa mostraría la pared al no poder mostrar que este continúa [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)]. O bien se puede programar que el escenario se vaya desplazando para ofrecer un entorno aparentemente interminable y listo para la exploración [ST: The fact files]. En casos concretos puede alterarse el entorno, como la holo-novela Las Aventuras del Capitán Protón, que recreaba un entorno monocromático, incluyendo a los mismos usuarios [Night (VOY, 5.01)].
Cuentan a su vez con un control autónomo de la gravedad artificial, logrando alterar la atracción simulando la fuerza centrífuga y la aceleración lineal, como en una caída al vacío durante un salto de paracaidismo orbital [Extreme risk (VOY, 5.03)].
Se alcanza tal grado de sofisticación que las simulaciones también pueden llegar a proyectar cualquier sonido, olores y gustos utilizando métodos más tradicionales como altavoces, atomizadores y réplicas de materia, incorporando a los objetos creados por el replicador [ST TNG: Technical manual]. Contando con equipos de biofiltros que deben ser removidos periódicamente y vaciados de desechos. Al quintar el filtro pueden expulsar momentáneamente una nube de gas oloroso, considerándose generalmente una tarea altamente indeseable [Moist vessel (LD, 1.04)].

Conversión de materia
Este subsistema combina la tecnología del transportador y del replicador para crear material real, cuando el usuario está a punto de coger un objeto. Así, la imagen que hasta entonces se veía se convierte en una realidad tangible, para poder interactuar con ella [ST: The fact files]. Por lo que estos objetos, al ser creados con materia real replicada, pueden dejar la holocubierta completamente intactos. Eso incluye el agua de un estanque, que puede mojar al usuario que cae dentro [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)], o una bola de nieve puede salir de estancia y llegar pasillo [Angel One (DS9, 1.14)]. Incluso se puede sacar un objeto recreado en la simulación [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)], aunque en estos casos el programa ha de tener los parámetros preestablecidos para ello. Si no, este desaparecía al ser simplemente una imagen creada sobre un campo de fuerza tridimensional predeterminado [Especulación]. Así, la materia y la energía son intercambiables, ya que los objetos creados en la holcubierta podían ser materia o energía [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)], incluyendo una interfaz bio-convertidora [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. En condiciones normales, un participante de una simulación, no debería ser capaz de detectar diferencias entre un objeto real y uno simulado [ST TNG: Technical manual]. Llegando incluso a suplantar la materia a nivel molecular, reemplazando un órgano que imitaba su funcionamiento, aunque en estos casos el usuario no podría salir de los límites de la sala [Phage (VOY, 1.05)].
Mientras que para generar seres que puedan relacionarse y que parezcan reales, se utilizan campos de fuerza. Estos personajes tienen una sustancia física y están controlados simultáneamente por pequeños campos de fuerza y rayos tractores. Y a diferencia de lo que sucede con la holomateria, si un personaje deja la estancia, al estar controlado por los ordenadores y, sin los campos de fuerza que los genera, este se desmaterializa [ST: The fact files].
Para recrear otras partes más grandes de la simulación, se utilizan diminutos campos de fuerza dirigibles y moldeables controlados por el vasto número de OHD, que realizar un efecto acumulativo sustancia. Por ejemplo, para generar una gran masa de roca, el ordenador crearía primero la superficie tridimensional de esta. Convergiendo cientos de OHDs en las coordenadas poligonales requeridas y ajustando la intensidad de campo para proporcionar la dureza de minerales adecuada, sintiéndose como una roca [ST: The fact files], permitiendo “sentir” objetos al proporcionar la retroalimentación adecuada [ST TNG: Technical manual]. De manera que estas grandes burbujas magnéticas simulan la superficie y las texturas en lugar de crear un objeto a nivel molecular. Por lo que estos objetos no pueden existir más allá de la propia holocubierta, ya que solo existen como energía [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. Los únicos factores que limitan el número y el tipo de objetos descritos por los ordenadores son la memoria y el tiempo para grabar o calcular desde cero los originales de los objetos deseados, reales o imaginarios. Por lo que se utiliza una amplia biblioteca de sustancias reales grabadas, que pueden programar configuraciones para fines experimentales. Estos campos de fuerza moldeados y las imágenes de fondo permiten al visitante experimentar volúmenes y distancias mayores de lo que la estancia podría albergar físicamente [ST TNG: Technical manual].

Controles
Tiene tres tipos de terminales. En el exterior, una pequeña consola de mando les permite a los usuarios supervisar los parámetros del programa antes de entrar. También pueden efectuarse instrucciones verbales para detener, congelar, repetir o ajustar cualquier situación mientras se esté en funcionamiento. La última opción de control se lleva a cabo a través de los controles del arco de la holocubierta; que puede aparecer en la simulación en funcionamiento y, si es necesario, suministrar comunicaciones y funciones informáticas no relacionadas con la simulación [ST: The fact files], por ejemplo, si se ha recibido una comunicación prioritaria [ST: Generations]. También podía crearse una consola de trabajo dentro de la estancia, equivalente al arco, desde la que se podía acceder y alterar los parámetros del programa [Latent image (VOY, 5.11)]. También puede aparecer un menú holográfico para poder seleccionar el programa buscado o los resultados de los ejercicios realizados [Kobayashi (PRO, 1.06)].
Las holocubiertas tienen acceso a extensas bases de datos y archivos y podían recrear la mayoría de las escenas históricas casi exactamente como habían ocurrido según los registros oficiales. Esto incluía material a veces hasta en los detalles más pequeños, como conversaciones casuales de personas al azar en lugares públicos, aunque en ciertas recreaciones, los nombres y las apariencias de los personajes cambiaron ligeramente [We’ll always have Paris (TNG, 1.24)]. Contando con una base de datos para almacenar programas, hologramas y plantillas [Renaissance man (VOY, 7.24)], conservando hologramas complejos cuando está inactivo en un holobuffer [Lifesigns (VOY, 2.19)]. Debido a la capacidad de almacenar patrones de energía altamente complejos, en algunos casos es posible almacenar los parámetros físicos de una persona de su patrón de transportador en la base de datos de la holocubierta. Esto podría, a su vez, estar disponible para su uso en la creación de hologramas [Our man Bashir (DS9, 4.10)].
Se emplea un sistema de orientación espacial para similar que los holocaracteres fueran zurdos o diestros [Ship in a bottle (TNG, 6.12)]. Y hay filtros perceptuales para ocultar anacronismos en la recreación histórica, como uniformes y comunicadores, para evitar que provoquen la ira y la curiosidad del personaje recreado [Spirit folk (VOY, 6.17)]. Y se puede proyectar la vestimenta adecuada sobre los participantes del programa [ST: First contact], o simular un embarazo [The killing game (VOY, 4.18)]. Aunque es habitual que los usuarios vayan vestidos acordes al programa que se ejecuta [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. Existiendo modos de visualización en una holocubierta estaba el modo objetivo, en el que el usuario no interactuaba con los personajes [Identity crisis (TNG, 4.18)], y el modo subjetivo, en el que el espectador podía interactuar con los personajes y alterar su entorno [These are the Voyagers… (ENT, 4.22)]. Pudiendo eliminar holocaracteres utilizando algoritmos de eliminación de caracteres [Badda-Bing, Badda-Bang (DS9, 7.15)]. Y cuanto más compleja sea la situación, más memoria requerirá del ordenador [ST: The fact files].

Protocolo de seguridad
Aunque el usuario puede acabar dislocándose un hombro mientras baja en kayak los rápidos de un río [Transfigurations (TNG, 3.25)], existen ciertos parámetros de seguridad incorporados que tratan de evitar que este resulte seriamente herido o muerto. Aunque estos pueden apagarse en plena simulación, esta circunstancia es muy poco habitual, y produciéndose normalmente como resultado de un mal funcionamiento de software o de daños físicos en el hardware de la sala [ST: The fact files]. Generando una situación muy peligrosa, ya que los objetos holográficos podrían tener los mismos efectos que los reales sobre los usuarios. Incluyendo una bala o una caída [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. Requiriéndose una autorización por voz de dos oficiales superiores [Descent (TNG, 6.26)], o en ciertos casos la del capitán de la nave o de la persona que inició el programa para invalidarlos [Extreme risk (VOY, 5.03)]. Pudiendo usar un tricorder para confirmar el estado del protocolo de seguridad.
La gama casi inacabable de escenarios que puede generar el sistema hace necesario seguir unas directrices específicas. La más importante de las normas de etiqueta es la prohibición de utilizar a una persona real (especialmente pertenecientes a la misma nave) como modelo para la satisfacción de una fantasía personal. Sin embargo, no hay ninguna limitación dentro de los sistemas que impida efectivamente que algún usuario la emplee con esa finalidad [ST: The fact files].

 

Ll. C. H.
 
 
 
Notas de producción:
(1) La idea de un área de recreación al aire libre simulada apareció en la tercera temporada de la serie clásica, aunque nunca se concretó, posiblemente por las restricciones presupuestarias. Usándose posteriormente en el capítulo de la serie animada The practical Joker (TAS, 2.03). La inclusión en Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02) fue a propuesta de Robert Justman, sugiriendo que fuera un lugar donde la tripulación pudiera estar “conectados psíquicamente” a su planeta natal.

(2) Que la energía no fuera compatible con la del resto de la Voyager, obviamente tiene su origen en la justificación de que estas funcionaran en una situación de ahorro de energía en el viaje de regreso a casa. A nivel práctico tiene lógica que estas tengan una fuente independiente, para que el programa médico holográfico pueda funcionar en situaciones de emergencia. De esa manera, aun con energía mínima, el médico podría tratar pacientes en entornos holográficos. El ahorro de recursos, como el del ordenador que menciono, justificaría lo ocurrido en Booby trap (TNG, 3.06), ya que el ordenador, sí que se utiliza la misma energía que el resto de la nave, que en aquel momento estaba siendo dragada de la USS Enterprise-D.
 
 
Ll. C. H.
 
 
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