martes, 29 de julio de 2025

Diseñando las naves xindi (5) arbóreos

Las cuestiones presupuestarias siempre han sido la espada de Damocles sobre las producciones de Star Trek. Por lo que era usual repetir las mismas naves en más de una civilización alienígena. Y los xindi no fueron una excepción. Con cinco especies diferentes, y sus respectivos modelos, alguna tendría que padecer la reutilización en su flota con algún diseño que ya hubiera aparecido previamente. Y estos fueron los arbóreos. Que, en comparativa, son quienes tienen una menor importancia en la trama dentro de las cinco especies xindis. Así, su nave había pertenecido originalmente a los arkonianos, vista en el capítulo Dawn (ENT, 2.13), y que volvería a ser reutilizada para el crucero tellarite en la cuarta temporada. Denomina en el guion como «destructor», por el personal de producción; fue creada por el ilustrador John Eaves. Para cuando se puso a trabajar en ella, solo se necesitaba una nave de ataque alienígena general para su aparición inicial. “Los productores no tenían ningún requisito específico. Eso estuvo bien, porque sucedía la mayor parte del tiempo. Dibujé bastantes bocetos rápidos a lápiz para que los productores eligieran”.
Uno tenía un diseño de cuña, que comparó con el caza interceptor Ala-A de Star Wars VI: El retorno del Jedi, con motores expuestos, y cañones bláster en el lateral. El frente en cuña, en realidad, se basaba en una herramienta para partir troncos que el ilustrador había visto en un catálogo. Otro se basó en el pico de un pelícano. Su suegra tenía un dibujo a lápiz inusual de solo el pico de un pelícano en una pared de su casa, y Eaves pensó que sería una forma genial para una nave. Esta versión también tenía una parte trasera más convencional, en lugar de los motores apilados verticalmente que les había dado a los otros diseños.
El concepto definitivo se basó en un tiburón cabeza de pala. Son una especie de tiburón martillo, pero tienen una cabeza lisa y mucho más redondeada, parecida a una pala, al igual que la parte delantera de la nave arkoniana. “No quería que fuera demasiado obvio que había basado su diseño en un tiburón, así que no tenía aletas dorsales”, explicó Eaves. “Aunque la cola de un tiburón va erguida, y de ahí provienen los motores verticales de la parte trasera. También recuerdo que tenía una arquitectura en consonancia en Enterprise en ese momento. Había una brecha entre el cuerpo y la parte delantera de la nave. Pudimos hacer espaciales abiertos con CG, que no eran posibles hacer con maquetas físicas, porque presentaban grandes problemas ópticos. Siempre me gustó ese espacie positivo y negativo, y esta fue una de esas naves que nos permitió hacerlo. Esto no fue mucho después de ST: Nemesis, y la romulana Valdore tuvieron lo mismo con el espacio abierto después del cuello. Era como una pequeña tendencia artística que tenía en ese momento. […] Una vez que seleccionaron el que les gustaba, se me ocurrieron algunos dibujos más detallados que hizo con un marcador de línea negra”.
En este caso, prefirió el diseño que seleccionaron los productores. Le gustaba que tuviera una parte delantera, y una trasera, muy distintas. Siempre creyó que las naves alienígenas debían verse notablemente diferentes a la protagonista principal, para que el público no las confundiera. Tener un patrón de escape inusual en la parte trasera contribuyó en cierta medida a lograr ese objetivo. Una vez elegido un diseño, Eaves pasaba a su siguiente encargo, y a menudo, no veía la nave generada por computadora terminada hasta la emisión del episodio. Esto le parecía bien, al igual que el hecho de que a veces reutilizaban un diseño. Debido, principalmente, al ahorro de dinero, especialmente en capítulos que presentaban muchos efectos especiales. Por lo tanto, la nave arkoniana, se convirtió en la nave espacial de los xindi arbóreos.
La nave de los arbóreos apareció en The Council (ENT, 3.22) y en Countdown (ENT, 3.23), donde quedó eclipsada por las grandes naves acuáticas. Teniendo el mismo aspecto y color que la nave mostrada en Dawn (ENT, 2.13). Y como hemos indicado, más adelante, en la cuarta temporada de Enterprise, este diseño volvería a utilizarse, esta vez dentro de las fuerzas tellarites. Que se desplegaron ante la amenaza de una incursión romulana, durante la trilogía de la crisis de Babel, uniéndose a andorianos, vulcanos y terrestres. Aunque en este caso la nave sí sufrió algunos cambios físicos. Para reducir su aspecto agresivo, se le retiró el cañón montado en el vientre, así como las armas montadas en los laterales. Y en su lugar se instaló una cúpula translúcida, creando una barquilla de curvatura compacta. Además, se le cambió el color de marrón a verde. Para justificar esta similitud, en la novela A choice of futures, se indica que los tellarites compraban sus naves a astilleros externos durante la época previa a la creación de la Federación.
(comparativas alzados + fotos)
El crucero tellarite volvería a aparecer en los capítulos Preludes (PRO, 1.16) y Supernova I (PRO, 1.19) de la serie animada Prodigy. Por lo tanto, estas naves aún permanecerían operativas en el siglo XXIV. En este caso, regresó el color marrón tierra de la versión original arkoniana, manteniendo las barquillas laterales y la falta de armamento visibles. Aunque en pantalla se le dio la vuelta, por lo que el deflector de navegación estaba en la parte superior, en vez de la inferior. Esto podríamos atribuirle al hecho de que en el espacio no hay arriba o abajo. Ya que en la melé de la batalla cercana a Gamma Serpentis, las naves tellarites parecen combatir tanto con el deflector de navegación en la parte superior del casco, como en la parte inferior.

 
Ll. C. H.
 
 
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martes, 22 de julio de 2025

Diseñando las naves xindi (4) acuáticos

A la hora de desarrollar a los adversarios de la tercera temporada de Enterprise, y a pesar de sus orígenes comunes, cada especie xindi, tenía su propia apariencia y tecnologías distintas, por lo que requerían su propio diseño naval. En el caso de los acuáticos, sus miembros se habían presentado a principio de año, en las reuniones del Consejo. Pero solo se vieron sus naves en los últimos capítulos, y como el artista conceptual John Eaves recuerda que el primer diseño podría considerarse un comienzo en falso. “La primera nave fue algo inusual. La ves en Azati Prime, el episodio donde encontraban el arma bajo el agua”. En el astillero de construcción subacuático del arma, y durante la aproximación de la lanzadera xindi recuperada en Hatchery (ENT, 3.17) y tripulada por Tucker y Mayweather. En la escena, puede verse más modelos de la nave de Degra, que en uno de los guiones se había identificado como lanzadera de carga, transportado un gran panel exterior del casco del arma. Así como las naves de patrulla insectoides, para las que se había reutilizado el modelo original de las naves nausicaana, creada para Fortunate son (ENT, 1.10). Y nadando entre la estructura y el arma, se pueden identificar varios individuos de la especie acuática. Como recuerda Eaves, su primer intento fue rechazado por ser demasiado parecido a algo que podría hacerse en la Tierra. “Estaba tratando de encontrar una forma que fuera diferente. Hace años dibujé una nave espacial para un programa australiano. Tenía un gran cañón debajo de la ve, algo así como un B-58 con ese gigantesco depósito de combustible debajo. Mi primera idea fue: ¿qué pasaría si el armamento estuviera oculto entre la nave, como una especie de cañón de aguijón en el vientre, escondido y fuera su propio lugar iluminado e intermitente?”. Ese primer rechazo fue relativamente convencional, y parecía algo que había sido fabricado. Cuando Eaves regresó a su mesa de dibujo, comenzó a avanzar en una dirección más orgánica y marina.
Los acuáticos eran un área que nunca habíamos explorado antes. Usar peces y rayas como referencia fue muy divertido, y añadí una nueva dirección que no se podía usar para las otras cosas”, recuerda el ilustrador. Sus siguientes diseños se inspiraron claramente en animales marinos, en particular calamares. En su mente, las naves acuáticas habían sido producidas por tecnologías genuinamente alienígenas e incluso podrían confundirse con criaturas. “Estaba tratando de sugerir un tipo de material diferente, donde no hubiera muchas líneas de paneles o pernos, como se vería en una nave normal. Estaba imaginando algún tipo de material moldeado, así que traté de evitar las líneas obvias de los paneles que te harían pensar que estaba ensamblada. Esa era su identidad. En lugar de camuflaje, simplemente se mezclaría con cualquier forma de vida que hubiera en su océano”. Sus siguientes diseños tenían formas onduladas y orgánicas, como aletas que surgían hacia la popa, y a los lados, y que podrían haber sido apéndices de criaturas marinas. Uno de estos diseños se hizo en realidad como un modelo generado por computadora, pero solo apareció en el fondo, y no tuvo un papel importante en la historia, apareciendo posteriormente en la batalla de Countdown (ENT, 3.23). En el juego ST Online, se denominaría fragata Mobulai, y se encontraba disponible exclusivamente como nave de combate basada en el hangar del crucero acuático, apodado portaaviones acorazado Narcine.
Unos meses más tarde, los guiones exigían que los acuáticos, y sus naves, desempeñaran un papel mucho más importante. En concreto, en el guion de Countdown (ENT, 3.23) se describía: “Cinco veces el tamaño de la Enterprise, la nave acuática es una vista impresionante”. Un concepto que no era compatible con el diseño que había ideado previamente. Eaves recuerda: “La historia era muy distinta: la nave acuática tenía un compartimento que contenía la Enterprise. Eso dictaba que iba a ser grande. Sintiendo que la primera versión tenía una forma demasiado amigable. Era más animal que nave, y la escala se sentía poco demasiado pequeña para albergar a la Enterprise. Los ángulos no eran lo suficientemente agudos y no tenían la naturaleza agresiva que querían. […] Creo que hice quizás tres pases en este nuevo. Hubo uno salvaje. Todavía tenía ST: Insurrection en mi mente. Siempre me gustó ese detalle de piano que hicimos para las naves son’a, así que hice una especie de versión acuática de eso. Fue divertido. Pero los productores dijeron: «Es una buena idea, pero sigue adelante»”. Recuerda el ilustrador. “A partir de ahí pasamos a un diseño con un montón de ventanas en el lateral. Eso se parece más a las otras naves xindi. Intenté vincular la arquitectura con lo que habíamos hecho antes. Tenía mucho en común con la lanzadera de Degra, pero eso no era la que buscaban, así que no obtuvo mucha más respuesta aparte de «Dale otra oportunidad»”.
Sin embargo, este diseño tenía elementos que le dieron las pistas para llevarlo a la versión final. “Les gustó el hecho de que tenía mucho vidrio en el exterior. Uno de los puntos de la historia era que se agrieta y los acuáticos flotan a través de las partes dañadas, así que lo mantuve. Esa cabeza de calamar fue algo que siempre les gustó. Viaja a través de todas las versiones de una forma y otra, así que también lo mantuve. En el diseño final simplemente hizo todo más angular. Era fan de la serie de televisión Stingray, así que intenté hacer una combinación de ese tipo de naves con mi propio tipo de Manta Raya”, (en la serie el protagonista tiene un coche Chevrolet Corvette C2 Stingray o Mantarraya de 1965). El nuevo diseño tenía una cabeza de calamar en la parte trasera con alas extendidas, y un cuello abierto, y esta versión fue aprobada sin ningún cambio.
Les gustó la forma”, recuerda. “Les gustó el agujero dividido en el centro. Siempre intenté hacer eso, darle un espacio negativo en las aberturas para que se pudiera ver a través de algunas partes. Pensé que se podría tener algo volando debajo de la nave, y se podría ver a través de los agujeros. No se podía hacer eso fácilmente con los modelos tradicionales, pero en el mundo de la CG era mucho más fácil. Pensé que sería divertido hacer la bahía de atraque como la boca de una ballena. Es como una especie de concha de almeja en la parte inferior. No es una escotilla obvia hasta que se abre”. Eaves también señala un pequeño guiño a uno de sus propios diseños anteriores: “El último, en realidad, tiene un poco del Valdore romulano. Esas grandes cápsulas redondas en la parte trasera; me gustó cómo se veía en el Valdore, así que lo puse aquí y le di un toque xindi”. Así, el crucero acuático xindi terminado era una enorme criatura marina.

La nave fue entregada a Eden FX, donde se construyó el modelo generado por computadora. El equipo de efectos visuales estaba entusiasmado con la idea de que, cuando la nave fuera atacada, el caparazón se rompería, y el agua se convertiría en hielo al congelarse en el espacio, y para ello era importante dejar claro que el interior estaba lleno de agua. Aunque el productor de efectos visuales Dan Curry se detuvo a preguntarse cómo los xindi habían transportado un volumen tan grande de agua al espacio. Como recuerda Rob Bonchune de Eden FX, crearon una textura para el casco que era: “como un vidrio semitranslúcido con mucha refracción de la luz que atravesaba el «agua» y luego el «casco». También tenía un efecto de superficie de fresnel/aceitoso/burbuja de jabón que hacía que las áreas cambiaran de color especular a medida que se movían o giraban respecto a la cámara”. El modelo terminado fue una de las naves xindi más impresionantes, que eclipsaba a sus rivales, reptiloides e insectoides. Y el equipo de efectos visuales consiguió la toma que siempre había querido, ya que en el clímax de la batalla se incluía una toma de la nave acuática partiéndose en dos mitades.

La ventana redonda del crucero se había incluido previamente en el decorado del bazar alienígena en Rajin (ENT, 3.04), y volvería a aparecer en la sala de control romulana en Babel (ENT, 4.12) United (ENT, 4.13). El resto del interior del crucero fue renderizado con CGI, incluso hasta el punto de que el agua que contiene los propios acuáticos se creó digitalmente. Aunque se diseñó una sala de control detallada, incluyendo las consolas de control, la turbidez del agua artificial oscurece en gran medida esta parte de la nave. En su blog, John Eaves, recordó “La nave en sí está llena de agua, y los xindi, navegantes en el mar, la operan como (la orca) Shamu hace trucos en (parque acuático) SeaWorld (de San Diego)”. Mientras que Brannon Braga comentó “No todos los días se puede viajar en una (nave) llena de agua. Solo en la ciencia-ficción se podría ver al capitán de pie en la que llamamos nuestro «aeroacuario». Nunca había visto algo así, y fue divertido y genial”.

 

Ll. C. H.
 
 
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martes, 15 de julio de 2025

Diseñando las naves xindi (3) reptiles

En el guion de Rajin (ENT, 3.04) se describía esta nave como “más pequeña” y “más frágil” que la clase NX. Y su diseño recayó en el veterano de la franquicia Doug Drexler, en la que había colaborado desde finales de los años setenta. Para ello se le pidió que lo hiciera en dos días, ejemplo del frenético ritmo de trabajo, que va más allá del deber, y que es una muestra de la dedicación y el buen hacer del equipo artístico que ha tenido Star Trek. Además de demostrar su profunda implicación en el proyecto. Drexler había trabajado en Enterprise desde el primer día, por lo que conocía perfectamente cuáles eran las necesidades de la serie y los requerimientos de los productores. Pero dos días, seguía siendo un plazo, muy corto. Por suerte conocía el resto de los diseños xindi creados por el ilustrador John Eaves. Así como que la marca de un buen diseño de nave espacial era tener su propio estilo distintivo, y que fuera rápidamente reconocible, incluso a mucha distancia. Normalmente, se empieza a crear la nave con algunos bocetos a lápiz, pero con el limitado tiempo de que disponía el ilustrador, este comenzó con lo que se conoce como «bocetos de gestos» en una computadora. “Es difícil de superar”, diría este: “cuando haces un boceto gestual con un lápiz, no puedes girarlo, y mirarlo desde una variedad de ángulos, pero sí puedes en una computadora. Ser libre de girar tu boceto llave a cosas que no podrías imaginar. La otra cosa que era muy importante era no obsesionarse con un solo diseño. Me propuse hacer cuatro o cinco bocetos. Libera tu mente. Cuando algo se vuelve demasiado relevante, puede atascarte. Saber que iba a hacer un montón de ellos tan rápido como pudiera, ayudó a que las ideas fluyeran. A veces combinaba dos diseños que pedían a gritos ser combinados”.
Drexler también se aseguró de enviar a los productores varias alternativas para la nave de guerra reptiloide xindi. “La regla que teníamos en el departamento de arte era enviar suficiente material para «darles algo que odiar». Si dibujas un solo diseño, da la impresión de que lo habías invertido todo en él. Eso es como agitar una bandera roja ante un toro. Parecía que estabas diciendo que no tenían otra opción, y eso es buscarte problemas. Siempre nos aseguramos de darles opciones […] En el caso de la nave reptiliana, opté por un aspecto más orgánico para romper el molde”.
Al final, Drexler produjo cuatro conceptos básicos que denominó «Trópico», «SR76», «Tiburón», y «Cola de Hormiga». “Todos estos fueron bocetos de gestos rápidos. Vas con un sentimiento. Es una forma de dibujo expresivo que enfatiza un enfoque enérgico y táctil de la forma. Una vez que completé los bocetos, guardé el archivo, y necesitaba un nombre para él. Esas etiquetas eran solo los nombres que se me ocurrieron en el momento. Fue una especia de respuesta de Rorschach… ya sabes, cuando el psicólogo levanta una mancha de tinto y te pide que digas lo primero que te viene a la mente”. Para Drexler, estos cuatro conceptos eran diseños separados y distintos, sin una teoría unificada detrás de ellos. “Solo estaban relaciones con respecto a mi estado mental creativo cuando los dibujé. Todos vinieron de la misma sensación, pero no hubo ningún proceso evolutivo en absoluto”.
Una vez estuvieron completos, el jefe de Drexler, Herman Zimmerman, se los mostró a los productores Rick Berman y Brannon Braga, junto con los otros jefes de departamento. A Braga, el diseño Cola de horquilla le encantó especialmente por su aspecto elegante y orgánico. “Los productores aprobaron uno en el acto, […] Verán que es el diseño final de la nave de guerra reptiliana xindi, aunque me tomé otro día para limpiarlo y refinarlo. No quería pasar demasiado tiempo refinándolo, porque una vez llegó al proveedor de gráficos por computadora para el acabado, tenían el lujo de una o dos semanas, a diferencia de mis dos días. Les dijo a los chicos de Eden FX que una superficie divertida con aspecto de lagarto podría ser la mejor opción al texturizar la nave. En mi opinión, físicamente, el modelo terminado es el que envié. No pude ver ningún cambio, excepto la pintura, en la que dedicaron mucho tiempo e hicieron un muy buen trabajo”.
En The Council (ENT, 3.22), se indicaba que el puente “estrecho, con ángulos duros, oscuro (…) con varias estaciones, y una silla de mando”. Aunque esta última no llegó a la versión final del episodio. La creación del decorado fue construida con piezas de paredes recicladas, pero quedó oculto con pintura (aplicada por el supervisor de pintura Chuck Clark, que dio un acabado metálico multicapa coloreado en cobre, oro y bronce) y gráficos distintos, con la tipografía y el estilo xindi. Siendo el elemento más reconocible la pantalla principal, utilizada previamente en el puente de la USS Defiant. Para las luces azules intermitentes, ampliamente utilizadas en los paneles de control de la pared trasera, el departamento de efectos especiales encargó casi todos los LED azules intermitentes disponibles (en aquel entonces) en Norteamérica, ya que por aquel entonces eran bastante escasos. Estas, conocidas como blinkies, fueron obra del técnico de efectos John Peyser. Fue construido en el Plató 9 de la Paramount, mientras que el corredor lo hizo en el Plató 18, justo al lado del set de la bahía de lanzamiento de la clase NX.


Ll. C. H.
 
 
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