lunes, 24 de noviembre de 2014

Comparativa de armamento 4



Armas de energía (4)
Dentro de las armas de energía existen un tipo capaz de anular los sistemas electrónicos de las naves. Son herederos directos de los pulsos electromagnéticos, descubiertos en los años 50 durante las pruebas nucleares, que podían fundir los circuitos y chips electrónicos.


Star Trek
Este tipo de armamento se ha visto poco en esta saga y es llama de amortiguación o disipador de energía y es usado por tholianos y breens. En el caso breen un impacto drenaba la energía del blanco alcanzado, desactivando sus motores, armas y escudos, convirtiéndole en un objetivo en extremo vulnerable a otras armas convencionales. Fue usada por primera vez a gran escala en el 2375 en la reconquista del Dominion del sistema Chin’toka con un efecto devastador. De la fuerza de 312 naves de la Flota Estelar, la Fuerza de Defensa Klingon y la Armada Romulana fueron destruidas 311 [The changing face of evil (DS9, 7.20)]. Es posible que ya estuviera en desarrollo en el 2336 como un haz de energía phásica concentrada [Novela: ST The lost era: Well of souls]. Aunque las naves klingon pueden ser inmunes a esta arma tras modificar su intermezclador de tritium [When it rain… (DS9, 7.21)].
En el caso de los tholianos ya usaban en el siglo XXII, y eran capaces de dejar una nave completamente impotente [Future tense (ENT, 2.16)]. Las usaban para inmovilizar a sus enemigos antes de generar a su alrededor la red de energía de campo tractor para retenerlos de manera definitiva [In a mirror, darkly (ENT, 4.18)].


Star Wars
Los cañones de iones (1) son un arma muy extendida en las diferentes facciones y fuerzas armadas. Utiliza partículas de alta energía ionizada que dañan los circuitos de los sistemas electrónicos y controles de las naves espaciales. Para ello son cargados en una turbina de un generador grandes pulsos de iones negativos, para canalizarlo en un pulso de plasma y lanzarlo hacia el objetivo, que lo daña debido al calor producido [SW La guía. W&G/ starwars wikia]. Existen todo tipo de tamaños para estos cañones, desde grandes emplazamientos de defensa planetaria, a otros más pequeños instalados a bordo de cazas espaciales como el Ala-Y. A pesar de eso la idea de esta arma es la misma: neutralizar al enemigo (nave, vehículo o droide) sin destruirlo.

Una de estas temidas armas son los defensores planetario v-150, construido por los Astilleros de Propulsores Kuat, era capaz de disparar chorros de plasma cargado de iones. Utiliza datos electrotelescópicos y de sensores de largo alcance, así como estaciones de sensores orbitales para una orientación más precisa en la localización de sus objetivos, con un alcance efectivo de 4.000 kilómetros y un máximo de 180.000 [The new essential guide to weapons & technology]. Tiene una tasa de un disparo cada 6 segundos, pudiendo dejar fuera de combate a un destructor clase Imperial, como el Tirano situado en la órbita del planeta helado Hoth, donde se había instalado la base de la Alianza Rebelde tras la batalla de Yavin.

Su gran volumen y su emplazamiento estático hacen de esta arma un objetivo vulnerable, así que suele actuar conjuntamente con la protección de escudos planetarios. Estos están sincronizados para bajarlos durante una fracción de segundo y poder disparar. Para generar los disparos cuanta con un potente generador, que están enterrados entre 40 metros y un kilómetro por debajo del emplazamiento del arma, como el que defendía la base de la Alianza Rebelde en Hoth. Su instalación fija hace que tenga un vector de fuego limitado a unos pocos cientos de kilómetros cuadrados, necesitando una base giratoria y tardando varios minutos para alcanzar la posición adecuada para disparar a su blanco en órbita.
La importancia táctica de las armas de iones lo demuestra los destructores clase Imperial que tiene 60 cañones Borstel NK-7, tantos como emplazamientos turboláser. Los cuales pueden concentrar su fuego en un único objetivo para amplificar su efecto. Es muy habitual neutralizar las naves perseguidas con estas armas para luego atraer a su desafortunada víctima con el rayo tractor para un abordaje [Star Wars fact files].


Durante las guerras clon, las fuerzas separatistas utilizaban un cañón de cubierta doble para la defensa puntal en varias de sus naves, como las fragatas Munificent o el destructor Providence. Esta arma contaba con dos cañones, uno de iones y otro conductor de masa que podía usar diversos tipos de municiones [starwars.wikia.com]. De esta manera el impacto de iones dejaba el objetivo inoperante, reduciendo su protección al dañar sus escudos o sus sistemas electrónicos. Para disparar seguidamente diversos tipos de proyectiles acelerados a altas velocidades para causar un mayor efecto destructivo. Dependiendo del tipo de blanco se usaban diversas municiones, con una cabeza de ataque de fragmentación para aumentar la zona de impacto si se disparaba contra cazas y para objetivos de mayor tamaño podían dispararse cabezas de protones, o de carga hueca para perforar blindajes, tanto de una, como de dos etapas [especulación del autor].


Notas de producción:
(1) Un ión es una partícula carga eléctricamente constituida por un átomo o molécula que no es eléctricamente neutra. (…) a partir de un estado neutro de un átomo o partícula, se han ganado o perdido electrones, este fenómeno se conoce como ionización [es.wikipedia.org].

No he incluido en esta sección el cañón de iones tollano de Stargate, mencionado en la 3ª parte de esta comparativa, ya que el efecto que tienen sus impactos contra la nave goa’uld ha’tak en Pretense (SG1, 3.15) es más destructivo que las armas aquí descritas.


Ll. C. H.

martes, 18 de noviembre de 2014

Comparativa de armamento 3



Armas de energía (3)
Stargate
Al principio de la serie las armas de energía están restringidas a las civilizaciones más avanzadas que los tau’ri, hasta que estos lograron capturarlas a los goa’ulds o por intercambio con otras especies, como con los asgard.

Los goa’ulds usan el mismo concepto tanto en los grandes cañones de sus naves nodriza ha’tak como en las lanzas personales usadas por los jaffa, pasando por artillería pesada de fijas o naves como los al’kesh o los planeadores de la muerte. Estas armas son alimentadas por náquadah líquido [The fifth race (SG1, 2.16)], obtenido del refinamiento de este mineral, que es sumamente denso y pesado [Ungrades (SG1, 4.03)]. Genera una ráfaga de energía plasmática o plasma de energía, producida por un módulo frontal que se abre antes de abrir fuego canalizando la potencia del disparo [Point of view (SG1, 3.06)]. Podían ser usadas para el combate naval contra otras naves, así como tener efectos devastadores en bombardeos orbitales. Aun así su eficacia era relativa cuando se usaban contra tecnología más avanzada, siendo incapaz de penetrar los escudos asgard, (1) hasta que fueron modificadas por Anubis tras obtener el conocimiento de los antiguos al ascender [Revelations (SG1, 5.22)].
Gracias a estos mismos conocimientos Anubis desarrolló una gigantesca nave nodriza construida alrededor de una superarma capaz de destruir un planeta entero. Al activarse de la parte superior del casco emerge un catalizador, del que se  despliegan seis lengüetas que catalizaban la energía hasta proyectarla por estas hacia sus objetivos, pudiendo disparar por tres de ellas a la vez. Uno de estos rayos puede destruir una nave nodriza ha’tak sin dificultad, la unión de los seis haces devastan a un planeta completamente, como ocurrió con Ábydos en el 2003[Full circle (SG1, 6.22)]. Es posible que en cada uno de los proyectores sea necesario la instalar un cristal amplificador, conocido como Ojo por los goa’ulds, de los que existían seis: Apofis, Osiris, Ra y Tiamat, entre otros. (2) Se desconoce exactamente su funcionamiento y es posible que fueran originariamente artefactos de los antiguos como fuente de energía. Como el impacto del arma en Ábydos se dirigió hacia la ubicación del stargate del planeta, que en ese momento se encontraba activo, se especula que la energía estimuló el náquadah con el que estaba construida la puerta para potenciar sus efectos destructivos o usara el subespacio para el mismo efecto [especulación del autor]. Después de la destrucción de los Ojos de los Goa’ulds, Anubis quiso adaptar el naquadria como fuente de energía de su arma, pero la nave fue destruida mientras intentaba apoderarse de este minera en Langara, que igualmente hubiera resultado demasiado inestable [Homecoming (SG1, 6.02)].
Los asgard habían desarrollado por su parte cañones de iones como arma defensiva [Revelations (SG1, 5.22)], teniendo suficiente potencia como para perforar realidades quánticas [Ripple effect (SG1, 9.13)]. Los tollanos también poseían este tipo de armas que usaban para la defensa de Tollana. Los cañones estaban construidos con una aleación impenetrable y estaban protegidas con códigos de seguridad que impedían su manipulación. Emitían una corriente de partículas capaces de destruir una nave nodriza ha’tak de los goa’uld si estaba entraba en órbita [Pretense (SG1, 3.15)].
Antes de su extinción y legar a los tau’ri todos sus conocimientos, los asgard desarrollaron un nuevo tipo de arma denominada rayo de plasma. Esta, en vez de disparar pulsos de energía como la mayoría de armas, liberaba un estrecho haz de alta intensidad de plasma supercaliente, capaz de sobrecargar y penetrar los escudos más avanzados, causando graves daños en los objetivos alcanzados. Puede recargase con mucha más rapidez que otras armas y generar varios disparos consecutivos en pocos segundos, impidiendo a las defensas sobreponerse al ataque. Equipada con un módulo de punto cero el Odyssey fue capaz de destruir una nave de guerra Ori [Unending (SG1, 10.20)].
Durante la guerra contra los wraith los antiguos de la galaxia Pegasus, desarrollaron un arma alimentada por una fuente hiperenergética, que pretendía extraer energía del vacío del espacio tiempo, que hubiera sido tan potente e inagotable como el ámbito del propio universo. Se denominó Proyecto Arturus y fue creado en el planeta Doranda. El recipiente de contención fue diseñado para compensar las fluctuaciones de energía, automáticamente cualquier cambio brusco en la potencia de salida, ya que se canalizaba la energía directamente hacia el arma de manera que no era necesario almacenarla para la siguiente secuencia de disparo, pudiendo realizar múltiples ráfagas de disparos. Y aunque se logró infringir una seria derrota a la flota wraith sobre el planeta, la fuente de hiperenergética creaba una inestabilidad intrínseca que la hacía completamente inestable, aunque los dorandanos lograron apagarla antes de producirse una sobrecarga incontrolable. En el 2005 la Expedición Atlantis intentó activar de nuevo el artefacto, pero no lograron controlar el arma y el dispositivo se colapsó en un pequeño Big Bang que destruyó cinco sextas partes del sistema de Doranda [Trinity (ATL, 2.06)].
Otra arma desarrollada durante la guerra contra los wraith se instaló en diversos satélites de defensa situados en el sistema de Lantea. Estos satélites eran tan grandes como una nave nodriza goa’uld y contaban con un rayo de energía direccional que se alimentaba de una fuente de energía de rendimiento de baja potencia como los reactores de náquadah tau’ris. Aun así era necesario acumular energía constantemente en un condensador intermedio hasta poder realizar los disparos. En el 2005 la Expedición Atlantis logró activar el satélite y disparar contra una de las naves nodriza wraith que se aproximaban al sistema, pero las otras dos que al acompañaban destruyeron la plataforma antes de poder abrir de nuevo fuego [The Siege I (ATL, 1.19)].
Antes de desarrollar los drones armados, los antiguos tuvieron armas de energía con las que equiparon sus primeras naves como la Destiny. (3) Contaba con torretas dobles y triples de cañones de pulso que usaba la energía solar recogida por la nave. Tiene la capacidad de disparar rápidas ráfagas de energía concentrada, así como un rápido giro para seguir al objetivo [Earth (UNI, 1.07)]. Mientras que las lanzaderas de la nave contaban con armas similares pero de menor potencia [Space (UNI, 1.11)]. Los asuranos, como replicantes creados por los lanteanos en la galaxia Pegasus, usaban tecnología antigua, incluyendo naves de la clase Aurora. En estas habían instalado armas de energía que podían dañar seriamente una colmena wraith con varios disparos o destruir naves de los viajeros con facilidad [Be all my sins remember’d (ATL, 4.11)].


Babylon 5
En el universo creado por J. Michael Straczynski nos encontramos con numerosas armas de energía usadas por las todas las especies conocidas.

De esa manera los destructores de la clase Omega de la Tierra tienen cañones de pulso de plasma de 52mm y baterías láser como armas principales, con cañones de pulso de 40mm como armamento secundario. El caza SA-23E Starfury tiene 4 cañones de descarga de pulso JC466/A Copeland y 2 JC44 Copeland. Según el libro Babylon 5 Security manual, el Starfury está dotado con 2 cañones de descarga de pulso JC 266 con una potencia de 20 megavatios.

Mientras que en los cruceros de guerra clase Sharlin de los minbary tienen 12 lásers de fusión, 6 cañones de neutrones y cañones de pulso electromagnético. Mientras que las naves de la clase Estrella Blanca cuentan con 2 cañones de neutrones como armamento principal y dos cañones gemelos de fusión como secundarios.

Otras razas como los centuri tienen en sus cruceros de batalla clase Primus 4 cañones láser pesados Rayos-X y 2 cañones de partícula gemelos. Mientras que las naves de guerra medias de clase Vorchan usan 2 aceleradores de plasma gemelos y misiles. Los narn tienen un armamento similar.
Las sombras tienen un arma de haz de alta energía y un desestabilizador de punto de salto. Mientras que sus cazas cuentan con un cañón de pulso de tornillo y pueden diseminar una plaga bio-genética. Los vorlon poseen armas de energía, así como naves capaces de destruir todo un planeta. [babylon5.wikia.com].


Entradas relacionadas:




Notas de producción:
(1) En realidad lo que podemos ver en Revelations (SG1, 5.22) es que los escudos goa’ulds son invulnerables a las armas de iones asgard.

(2) En Full circle (SG1, 6.22) se indica que por separado tienen gran poder, unidos este se multiplica por diez y no es hasta instalar el Ojo de Ra, que el armamento de la supernave nodriza a Anibus no se encuentra al máximo poder. El resto de los Ojos de los Goa’ulds eran los de Ba’al y Balor [SG1: The DVD collection 16 & Livisg gods: stargate system lords, juego de rol].

(3) El Destiny fue lanzado mucho antes que los antiguos colonizaran la galaxia Pegasus.

Ll. C. H.

viernes, 14 de noviembre de 2014

Locales de la promenade



La promenade es el centro neurálgico de la vida social y los negocios a bordo de Deep Space Nine. Situada en la parte superior de la estructura central, acoge los locales de entretenimiento y ocio para visitantes y ocupantes de la estación, así como tiendas, restaurantes y diversos servicios como la enfermería o el despacho del condestable de seguridad. Se accede a través de varias esclusas que conectan, a través del sistema de turboascensores, con los muelles de atraque, el anillo habitable y de resto de la estación. La parte principal está dividida en dos niveles, en la pasarela elevada tiene numerosos ventanales ovalados que ofrecen una excelente visión del agujero de gusano o de las naves atracadas en los pilones superiores. Hay sofás a lo largo de su recorrido y como parte de la decoración se puede encontrar un pequeño acuario, varias vitrinas para exponer mercancía u objetos decorativos y plantas de origen diverso, junto al esqueleto de un pez alienígena, así como banderas de distintos colores. Un piso inferior alberga más locales, incluidos los más grandes como la bolera o el anfiteatro. (1) Se dice que el actual jefe de ingeniería de DS9, el teniente junior Nog, había pasado 2.147 horas sentado en la parte superior de la promenade con su amigo Jake Sisko [Little Green men (EPN, 4.08)].



· Quiosco de información. Está situado en el segundo nivel [Crossfire (EPN, 4.13)], para consultas de los visitante sobre establecimientos o llegas y salidas de naves.



· Templo bajorano. Construido ya durante la ocupación cardassiana [Emissary (EPN, 1.01/02)] permite mantener los lazos espirituales con los bajoranos devotos de su religión. Decorado con varias estatuas de antiguos y venerables vedeks, su iluminación está compuesta por velas para ayudar al recogimiento y la oración. No es inusual que el templo albergue algún Orbe o Lágrima de los Profetas, como el de la Contemplación en el 2374 [Tears of the Prophets (EPN, 6.26)]. La ceremonia de inicio del festival de Peldor o de gratitud se celebra en una tarima montada frente a su entrada [Fascination (EPN, 3.10)].



· Oficina de consigna. Esta zona se utiliza para almacenar objetos de valor en cajas de seguridad rodeadas por campos de fuerza individuales. Los códigos de apertura son verificados con un escáner de retina cardassiano modelo MK-12, mejorado con filtros de resolución L-90, cuya combinación permite obtener una resolución increíblemente detallada y precisa [Q-less (EPN, 1.07)].



· Escuela (03-855). La escuela para todos los hijos de las habitantes de la estación abrió en el 2369 con Keiko O’Brien como profesora [A man alone (EPN, 1.04)]. A finales de ese año las tensiones religiosas se inflamaron de tal manera que la escuela sufrió un atentado [In the hands of the Prophets (EPN, 1.20)]. Finalmente ante la amenaza de la guerra contra el Dominion la escuela cerró permanentemente en el 2371 ante la ausencia de alumnos [The house of Quard (EPN, 3.03)].



· Sastrería de Garak (02-485). Finalmente cerrada en el 2375 [What you leave behind (EPN, 7.25)], los servicios de este sastre cardassiano siempre estuvieron rodeados por los rumores de ser un agente de Orden Obsidiana. A pesar de eso era conocido como un gran modisto, que trataba con gran respeto a todos sus clientes, muchos bajoranos entre ellos. [Past prologue (EPN, 1.03)].



· Quiosco. Se puede adquirir los palos de caramelo jumba, típico dulce bajorano que contiene gran cantidad de vitamina C [In the hands of the Prophets (EPN, 1.20)].



· Café Replimat (02-734). Es un restaurante auto-servicio de comida y bebida replicada [Emissary (EPN, 1.01/02)]. Tenía varias mesas con sus sillas donde poder comer la gran variedad de alimentos, aunque en el 2370 no tenía ninguno de origen ferengi [Rules of acquisition (EPN, 2.07)].



· Restaurante klingon. Abierto en el 2370 se podía encontrar platos característicos de la cocina klingon como el racht, gladst o zilm’kach. Su propietario amenizaba a los comensales con canciones klingons, interpretadas por él mismo con un violín [Melora (EPN, 2.06)] o un acordeón. En poco tiempo cogió fama y la clientela se incrementó por lo que su propietario adquirió un expositor self servis [Playing god (EPN, 2.17)]. Durante los siguientes años se convirtió en un local de referencia culinaria, donde incluso a los bajoranos se les podía antojar pedir piernas de krada [The sound of her voice (EPN, 6.25)].



· Café Celestial. Este restaurante de comida tradicional bajorana estaba regentado por Chalan Aroya a finales del 2372, encontrándose en el segundo nivel de la Promenade  [Broken link (EPN, 4.26)].



· Quark’s (02-854). Bar, grill, casa de juegos y soporte de holosuite es uno de los locales más conocidos y concurridos de la promenade. Regentado por un ferengi llamado Quark ya durante la ocupación cardassiana, se sirven bebidas y comidas (replicadas y cocinadas), teniendo diversas mesas de juegos de azar como el dabo y holosuits comerciales donde se podía recrear todo tipo de programas holográficos [Emissary (EPN, 1.01/02)]. En una de ellas desde el 2375 está conectado las 26 horas diarias con el programa Bashir 62, más conocido como el Salón de Vic, que representa un casino de la Tierra de mediados del siglo XX de la ciudad de Las Vegas [It’s only a paper moon (EPN, 7.10)]. El local está situado en el Nivel 7, Sección 5 [Playing god (EPN, 2.17)] y cuenta con tres pisos y su nivel de ruido normal es de 65 decibelios, aunque asciende a 85 con la presencia de klingons [The way of the warrior (EPN, 4.01/02)]. Además en sus instalaciones, donde no se hacen responsables de la pérdida de objetos personales [The forsaken (EPN, 1.17)], se han celebrado bodas [Your are cordially invited (EPN, 6.07)], velatorios [Who mourns for Morn? (EPN, 6.12)], subastas [Q-lees (EPN, 1.07)] y Nog vendió sus posesiones de infancia al ingresar en la Academia de la Flota Estelar [Little Green men (EPN, 4.08)]. Y también fue invadido por una plaga de tribbles en el 2373 [Trials and trible-ations (EPN, 5.06)].


· Club Matus. Este casino bar, que contaba con varios dispositivos de juegos, fue regentado en el 2370 por Martus Mazur, siendo durante poco tiempo una de las pocas competencias directas que ha tenido Quark’s. Pero una racha de mala suerte obligó a Mazur a cerrar el local poco después de su apertura [Rivals (EPN, 2.11)].

Otros restaurantes que se podían encontrar en el 2372 eran uno de comida boliana [Crossfire (EPN, 4.13)] y uno de comida vulcana [Indiscretion (EPN, 4.05)] llamado T’Pril [DS9 novela: Avatar], mientras que el año anterior estaba el Salón Luz Estelar [DS9 novela: The leartian gamble]. Además había otros locales, como Mascotas galácticas, donde encontrar animales de compañía, incluidos targs y tribbles [DS9 cómics: Images] o la joyería & gemas Spican [ST DS9 Technical manual], junto a algunos puestos situados en el pasillo de la promenade donde se podía comprar perfumes y frascos artesanales bajoranos.





Directorio general: (2)

· Anfiteatro (01-005)

· Comida rápida andorian (01-754)

· Consulado bajorano (01-501)

· Aduana bajorana (01-484)

· Instituto Banzai (01-088)

· Suministros de dilithium Berman (01-034)

· Bolera (01-854)

· Carga y transferencia de carga (01-106)

· Dispositivos de gravedad Cavor (01-332)

· Oficina del jefe de ingeniería (01-409)

· Entrenamiento de artes marciales Curry (01-112)

· Sastrería del Floria (01-383)

· Corporación Diet Smith (01-892)

· Corporación droide Diva (01-874)

· Oficina del muelle principal (01-843)

· Consulado de la Federación (02-375)

· Proyecto Forbin (02-874)

· Proveedor de calamares Fredrickson (02-587)

· Sastrería de Garak (02-485)

· Oficina de análisis geológico (02-487)

· Casa de espejos Gocke (02-875)

· Consulado klingon (02-620)

· Oficina de protocolo de importación (02-583)

· Enfermería – Dr. Julian Bashir (02-682)

· Fotones utilizados Jacobson (02-754)

· Corporación de Minas Júpiter (02-842)

· Hospedaje y alojamiento (02-294)

· Milliways (02-984)

· Feliz club de hípica de la parte inferior de Pancho (02-111)

· Bar Quark’s (02-854)

· Café Replimat (02-734)

· Accesorios Richarz (02-734)

· Cristales de dilithio Rush (02-742)

· Corporación Cibernética Sirius (02-643)

· Reabastecimiento naval (02-992)

· Piñones Espaciales (02-023)

· Operaciones de la estación (03-658)

· Seguridad de la estación (03-582)

· Comunicaciones subespaciales (03-584)

· Robots usados Tom Servo (03-585)

· Gimnasio Vince

· Embajada vulcana (03-589)

· Sistemas de Propulsión Yoyodyne (03-853)

· Chez Zimmerman (03-841)





Notas de producción:

(1) Es una mera especulación, pero hay locales que no aparecen en el plano, aquí se muestra el procedente del libro ST DS9: Technical manual, y que por otro lado solo podrían existir si hubiera otro nivel por debajo del visto siempre en pantalla. Por otro lado en el capítulo Fascination (EPN, 3.10) nos muestran un subnivel que está decorado igual que la promenade y podría formar parte de esta. En todo caso en el espacio mostrado no podrían caber los 64 locales (44 en el directorio, 11 del plano del Technical manual, y 9 más mencionados en la serie o noveles), por lo que tiene que haber otro nivel, posiblemente inferior.



(2) Muchas de las referencias del directorio son chistes y guiños internos del equipo de producción. Por ejemplo “Coportación Minera Jupiter” y “Droides Diva” son referencias a la serie Red Dwarf de la BBC. “Milliways” es el Restaurante en el final del universo de Guía del autoestopista galáctico. “Spacely Sprockets” es la empresa donde trabajaba George Jetson en la serie animada Los Supersónicos o “Sastrería del Floria” en referencia a la serie El agente de CIPOL y el restaurante “Chez Zimmerman” es una referencia de Heman Zimmerman, diseñador de producción. La “Casa de espejos Gocke” se refiere al Bill Gocke que pudimos ver reflejado en una pirámide de cristal al final de Unification II (TNG, 5.08) o por lo menos antes de la remasterización del HD (esta es una de las cosas que no hubiera cambiado).



Ll. C. H.