miércoles, 28 de junio de 2023

Generador de blindaje ablativo del siglo XXV


Flota Estelar: Informe técnico TF47K.12
Fecha Estelar 57012.7
Autorización de seguridad: Sigma-T 10
 
Introducción
En el 2378, USS Voyager regresó de su odisea a través del cuadrante Delta después de ser abducida desde las Badlands en el 2371. La información disponible indica que poco después de la fecha estelar 54973.4 un conducto de transcurvatura se abrió junto al sistema Solar. Se reunió rápidamente un grupo de naves, entre ellas la USS Challenger, la USS Bonchune o la USS Prometheus, que dispararon a la esfera borg que apareció de la distorsión subespacial. Al destruirla, surgió de entre sus restos la mismísima Voyager, la cual había sido capturada por la nave borg mientras ambas se dirigían hacia la Tierra. En el momento de aparecer, la nave estelar estaba cubierta por un blindaje ablativo adicional procedente del futuro, proporcionado por la almirante Katherine Janeway que había viajado desde el 2404. Quien había facilitado la información necesaria a la tripulación para replicar esta nueva tecnología [Endgame (VOY, 7.25/26)]. Por ese motivo, las circunstancias exactas de su regreso son están sujetas a la Primera Directriz Temporal, (1) y los registros de los sensores de las naves que acudieron a impedir la incursión fueron alterados para borrar la información de esta tecnología según sus protocolos asociados [Especulación].

Viaje en el tiempo
Cuando la Voyager se encontraba cerca del límite entre el cuadrante Delta y el Beta, detectaron altas emisiones de neutrinos acompañados de un flujo intermitente de gravitones. Al acercarse descubrieron uno de los seis centros transcurvatura del borg, situado dentro de una nebulosa en la cuadrícula 986, según designación espacial del Colectivo. Justo después, una versión procedente de un futuro alternativo de Katherine Janeway llegó para proponer a la tripulación de la nave estelar y a su contraparte, utilizar el centro transcurvatura para regresar a la Tierra en cuestión de minutos. Para ello les ofreció dos tecnologías capaces de vencer al borg: torpedos transfásicos y un blindaje ablativo experimental (2) [Endgame (VOY, 7.25/26)].

Generadores
En la fecha estelar 54973.4, tras confirmar la compatibilidad de la tecnología, se procedió a replicar (3) los elementos de los 37 generadores de escudos. (4) Que fueron ensamblarlos en el exterior del casco con equipos con trajes extravehiculares. Estas estructuras tienen entre 10 y 20 metros de longitud, estando protegido por una serie de placas de color gris oscuro que rodean los sistemas de proyección dentro de la carcasa. Estos dispositivos tienen forma rectangular, con secciones dentadas en sus bordes superiores e inferiores. Estando construidos sobre varias capas alrededor de una unidad angular centralizada con aletas elevadas a ambos lados, incorporando una rejilla de ventilación en el borde [ST: Fact files].
Se colocaron cuidadosamente entre las características existentes del casco exterior, tales como las escotillas de la cápsula de escape y los huecos de las ventanas, con el fin de permitir que el sistema existente de la nave para funcionar correctamente. Distribuyéndose a lo largo de todo el casco para proporcionar una cobertura global. Instalando veinte en la parte superior del casco, desde los costados frontales, hasta en la parte superior de las barquillas de curvatura. Uno en la misma proa de la nave, otro frente al puente y uno a lo largo de la sección posterior del casco de ingeniería. Otros diez en la parte inferior del plato, y uno sobre el deflector principal [Endgame (VOY, 7.25/26)], así como otros tres en la parte inferior del casco posterior de ingeniería. Por el número de generadores, la parte frental del casco superiores es la mejor blindada, siendo la más vulnerable durante un ataque frontal [Especulación].
El diseño del generador es adaptable al tamaño de cada nave. Incluso la lanzadera que utilizó la almiranta Janeway contaba con once de estos con el mismo diseño, pero más pequeños que los acoplados en la Voyager.

Funcionamiento
Al activarse, los generadores brillan con una luz azulada a medida que la energía se canaliza a través de ellos, solo unos segundos antes de que los generadores proyecten y creen un capo exterior, empezando desde la proa, justo frente al casco exterior. El cual se “solidifica” a medida que se extiende por la longitud de la nave, hasta ocupar y completar toda la superficie, incluyendo el deflector de navegación, los colectores bussard, y los motores de impulso [ST: Fact files]. Utiliza una tecnología similar a la de las holocubiertas, envolviendo el casco en un campo de fuerza, para materializarlo en una capa extremamente densa de neutronium (5) [Especulación].
La armadura consta de una sólida capa de placas adiciones que cubren la totalidad de la superficie del casco, incluida la mayoría de las aberturas, como las ventanas. Pero no todas son iguales, sino que esta adapta y moldea dependiendo de la superficie que ocupen. Permitiendo ser capaces de desactivarse parcialmente, como en la zona de los tubos lanzatorpedos, para permitir su uso [Endgame (VOY, 7.25/26)].
La activación de los generadores no se realiza desde el puente, sino desde ingeniería principal [Endgame (VOY, 7.25/26)], debido a la gran cantidad de energía que consumen los generadores, que han de ser controlados constantemente, compensando cualquier variación en su potencia para evitar que pierdan eficacia. Por lo que estos no pueden estar activos a alta velocidad de curvatura (6) [Especulación]. Cualquier fallo de un relé defectuoso podría hacer que se colapsara la protección [Endgame (VOY, 7.25/26)].
Durante la incursión de la Voyager hacia el centro transcurvatura del Borg, varios cubos atacaron, reduciendo la integridad de la armadura de un 97 por ciento, a un 90 por cierto. Tras escanear la armadura, en un esfuerzo por adaptarse a la tecnología del futuro, y cambiar la frecuencia de sus armas, fueron capaces de reanudar el ataque, reduciendo su integridad hasta un 40 por ciento. Aun así, el blindaje mantuvo su integridad cuando la esfera borg, que había absorbido la nave estelar hacia su interior mientras se encontraban en el conducto de transcurvatura, explosionó al disparar un torpedo transfásico [Endgame (VOY, 7.25/26)].

Informe técnico
Siguiendo los protocolos de la Primera Directriz Temporal, una vez la llegada de la Voyager a la Tierra, se retiraron del casco los generadores de escudos, para su almacenamiento por el Departamento de Investigación Temporal. Borrando todo registro de platos y telemetría de su ordenador, así como de las naves que se habían concentrado para atacar la esfera borg. Según su estudio, así como la experiencia de la tripulación de la capitana Janeway, se confirmó que tanto los generadores, como los torpedos transfásico procedentes del 2404, eran plenamente compatibles con la tecnología de la Federación del 2378. (7) Y aunque se asumió que el Colectivo Borg había logrado adaptarse a la protección del escudo, el Mando de la Flota era consciente de la gran ventaja táctica que representaba esa tecnología frente a otras potencias beligerantes de los cuadrantes Alpha y Beta. Para dirimir todas las implicaciones, ya que ningún artefacto procedente del futuro puede ser utilizado para desarrollar tecnología más avanzada en el presente, se convocaron diversas reuniones de la Comisión de Control Temporal con todos los departamentos implicados [Especulación].

Para información de los torpedos transfásicos consultar Informe Técnico TF47K.11
 
Para información sobre la Comisión de Control Temporal, consultar Actas de las fechas estelares 55176.6 a 55914.2


 
Notas de producción:
(1) Esta afirmación es una especulación, pero teniendo en cuenta la imprescindible ayuda para regresar de la almirante Janeway procedente de un futuro alternativo, es muy posible que no todos los hechos fueran hechos públicos.
 
(2) Los klingons no la tenían, ni la USS Rhode Island estaba equipada con ella, por lo que es lógico deducir que estos eran parte de una tecnología experimental.
 
(3) Se deduce que con la tecnología de replicación de la década del 2370 era capaz de crear los elementos de estos generadores. Incluso es posible que la Voyager hubiera recibido paquetes de actualización de su equipamiento, como los replicadores, a través del Proyecto Pathfinder. Sin olvidar la tecnología que pudiera haber encontrado en el cuadrante Delta.
 
(4) Visualmente, solo he podido confirmar 35 generadores acoplados al casco, sin poder apreciar si se había instalado en la parte inferior del casco de ingeniería. Pero podemos deducir que así es, ya que la protección del plato no se extiende hacia su parte interior, sino que esta tiene sus propios generadores. Siguiendo esta lógica también debería haber generadores debajo de las barquillas de curvatura, pero en pantalla se puede ver que estas solo tienen uno en la parte superior.
 
(5) Esto es una suposición, ya que parece que primero envuelven la nave en un campo de fuerza, para luego solidificarse. La holocubierta es capaz, utilizando la tecnología de los replicadores, crear cualquier material, por lo que es posible generar de la nada una capa que envuelva la nave y la proteja. Además, como los generadores están debajo de esa envoltura, estarían protegidos por la misma. La Máquina del Juicio final estaba construida de neutronium puro, un material que la Federación, en el 2267, desconocía como penetrar. Mientras que en el 2375 un no habían logrado como producirlo de manera artificial.
 
(6) Por lo menos la Voyager no parece acelerar a velocidad de curvatura mientras tiene activado los generadores. Sí, lo hace la lanzadera de Janeway, pero esta es más pequeña y es posible que estuviera diseñada para utilizar esta tecnología. Y aunque la energía de la holocubierta no está
 
(7) Ni en ST: Nemesis, que transcurre después del regreso de la Voyager, ni en ST: Picard, acontecimientos desarrollados en el 2399 y el 2402, poco antes del futuro alternativo de Endgame (VOY, 7.25/26), se ha visto esta tecnología, pero esto no significa que no exista. Como es experimental, es posible que aún se esté desarrollando, mientras que los generadores instalados en la Voyager languidezcan, cuál Arca Perdida, en algún depósito naval. Según la trilogía de novelas ST: Destiny, la Flota Estelar estudió esta tecnología, pero la abandonaron, ya que la Reina Borg había asimilado a la almiranta Janeway, y ya no sería efectivo contra el Colectivo. Premisa que me parece muy limitada, porque, aunque el Borg se hubiera podido adaptar, la Federación tiene otros muchos adversarios, que podrían encontrar en esta coraza una defensa formidable. Por otro lado, es posible que el regreso de la Voyager en el 2378, hayan cambiado la historia y el blindaje ya se haya instalado, al ser compatible con las naves estelares, pero de alguna otra manera, por ejemplo, directamente en los escudos, sin necesidad de los módulos acoplables más vulnerables. Otra alternativa es que, al proceder de otra línea temporal, se prohibiera su uso, por lo menos hasta alcanzar el 2404. Desarrollándose paralelamente su desarrollo hasta principios del siglo XXV para evitar cualquier alteración o contaminación de la línea temporal. No sería extraño que la Sección 31 lo estudiara, incluso que lo desarrollara en secreto.
Siguiendo la premisa desarrollada, precisamente en ST: Voyager me parece que cualquier viaje que alterara la línea temporal primaria, debería ser impedido por la Comisión de la Integridad Temporal, vista en Future’s end (VOY, 3.08/09). Y que la Voyager llegara antes de tiempo a la Tierra sería una significativa alteración de la historia. Salvo que el futuro del que procede la almirante Janeway no sea el primario. Si no que, para mantenerlo, esta tuviera que haber viajado para traer a nave y su tripulación a través de los conductos de transcurvatura. Aun así, que la tecnología para ello fuera más avanzara generaría una paradoja, salvo que estas fueran imprescindibles para sucesos que se desarrollarán posteriormente. Justificando la alteración de las reglas temporales que habíamos visto en Star Trek hasta entonces.
 
 
Ll. C. H.
 
 
Enlaces relacionados:
Construcción Naval
Cronología de construcción de la Enterprise-D
Desarrollo de la clase Intrepid
Mesa Sistema maestros
Separación del plato
Barquillas de curvatura
Modelos de barquillas
Naves estelares con 4 barquillas de curvatura
Propulsión de la USS Protostar
Comparativa de viajes espaciales
La holocubierta
Programas holográficos
Sondas de la Flota Estelar (1)
Sondas de la Flota Estelar (2)

miércoles, 14 de junio de 2023

Picard tercera temporada

Este artículo puede contener spoilers
 
Esta tercera y última temporada de Picard, me ha producido una subida de adrenalina. Demostrando que con imaginación, agallas y voluntad (y seguramente un poco de libertad creativa), se puede hacer un producto ilusionante y entretenido. Se nota que está realizada por alguien que realmente siente cariño por la franquicia y especialmente a la serie que hace de continuación. Y sobre todo que respeta a los espectadores, creando tramas sencillas, pero muy sólidas, sin elementos a la interpretación, con apariciones de personajes bien definidos (lo cual es bastante fácil, ya que los más importantes tiene una larga trayectoria en la saga). Reconozco que adolece de un abuso del fanservice, a veces demasiado empalagoso. Aunque personalmente me ha gustado disfrutar cada uno de los huevos de pascua a lo largo de la temporada. Sobre todo, porque necesitaba que me cuidaran y que me demostraran que me estaban cuidando como fan (al maravilloso estilo de Lower decks). Algo que realmente era necesario, ya que ahora se estaban despidiendo, no solo de Jean-Luc Picard, sino de todo y cada uno del elenco de The Next Generation.
Por eso puedo decir, esta entrega de Picard me ha reconciliado con la acción real del universo de Star Trek desde el penúltimo capítulo de Enterprise. Y es que los reboots cinematográficos de J.J. Abrams no terminan de gustarme (a pesar de que ST: Beyond es entretenida), y parece que no soy el único, ya que la cuarta entrega está encallada desde hace tiempo. Discovery, aunque empezó bien, poco a poco se ha ido estancando en unas historias que tienen una premisa interesante (primera y segunda temporada) pero de alguna manera no me gusta su desarrollo, además de ser inverisímiles (la tercera) y completamente predecibles (la cuarta). Mientras que sus personajes no me interesan nada: todo parece orbitar alrededor de una Burnham endiosada, a la que todo le sale bien. Sin apenas desarrollo de los secundarios, que apenas están allí para ser enfocados en un primer plano (con sonrisa estúpida en sus rostros) cuando se quiere recalcar la importancia de algún comentario. Strange New Words me gusta, pero de alguna manera la serie de Pike aún no la he cogido cariño. Me falta entrar en la dinámica de estos nuevos tripulantes, y en la mecánica de sus historias autoconclusivas. Obviamente debido a que apenas hay diez capítulos (como echo de menos las largas series de la época de The Next Generation a Enterprise), por lo que espero que se consolide en esta próxima segunda temporada.
Con respecto a la primera temporada de Picard, la verdad es que no me parecían Star Trek. Steward no quería retomar su personaje de TNG y solo lo hizo con la premisa de explorar la vejez de este. Pero el problema de la primera entrega, con Michael Chabon como showrunner, es que, aunque tenía ideas muy interesantes, estas son inconexas o confusas. Con tramas no explicadas, como los motivos por los que Soji y Dahj Asha estaban en la Tierra y en el Artefacto, respectivamente. Con otras ridículas, como la jefa de seguridad de la Flota, siendo una agente encubierta romulana. Que los propios romulanos hubiera desencadenado la destrucción de la flota que tenía como destino ayudarles en la evacuación de su planeta antes de su destrucción por la supernova. Que los androides de Coppelius sean, precisamente, los mismos seres que al antiguo capitán y mentor de Rios se le ha obligado a matar, y por lo que presumiblemente se suicidó. O el romance en el último segundo (literalmente) entre Seven y Raffi. Y otros desaprovechados, como el regreso de Picard a un cubo Borg, sin que se sacara provecho a su pasado como Locutus. El uso de este elemento tan icónico (y poderoso) como esta nave como mero Macguffin, sin que se nos explicara nada de lo sucedido en ella. Y un Picard dando vueltas sobre el argumento final innecesario (por lo menos para mí) de despedirse de Data. Con personajes poco creíbles y sin sustancia como Agnes Jurati, Raffi o Elnor. Y un final frustrante con una escena de copia y pega de naves.
La segunda temporada, exceptuando el primer y último capítulo, me aburrió. Al final, el viaje en el tiempo resultó ser un repaso introspectivo a la infancia de Picard, para explicarnos el trauma que tenía con la enfermedad de su madre, y que le había marcado el resto de su vida para no crear una familia. Una trama que podía haberse resuelto en un capítulo, y la verdad es que no me importaba mucho y menos me interesaba a estas alturas. La despedida de Q me pareció entrañable, pero me falta que me explicaran como un ser omnipotente se está muriendo. Y que no se desarrolle esa parte de la trama es el mayor fallo de todos. Teniendo como únicas explicaciones la pereza de los escritores para buscar un motivo; que no les importe el interés que pudieran generar en los espectadores el final de un personaje tan icónico como Q. O la peor de todas, que nos tomen por estúpidos (estamos en una serie de ciencia-ficción, no es algo para no poder explicarlo). Recuperar a Brent Spiner y la saga de la familia Soong, como preámbulo de lo que vimos en la cuarta temporada de Enterprise, me gustó. Pero la creación de un nuevo Colectivo con Jurati convenciendo a una reina Borg que es mejor buscar la perfección haciendo el bien y no obligando a nadie a ser asimilado, me pareció simple y llanamente absurda. La inclusión de elementos previos de esta saga, como los Supervisores, que habían aparecido por primera vez con Gary Seven en Assignment: Earth (ST, 2.26), normalmente suelen gustarme, pero aquí me pareció excesivo que Tallinn fuera igual que Laris (obviamente para forzar un idilio entre esta y Picard). Mientras que su final es realmente espectacular: al usar los escudos deflectores para evitar un cataclismo cósmico. Por desgracia (o no tanta, ya que así no tenemos que descubrir cómo se ha desarrollado este nuevo colectivo de Jurati), la explicación de quien ha abierto ese agujero transcurvatura no ha tenido continuación.

La nueva trama
Creo que, por lo menos para mí, lo más importante de esta tercera temporada ha sido que era entretenida desde el primer momento. Pasaban cosas emocionantes, que te dejaban toda la semana con ganas ver la siguiente entrega. La intriga sobre para qué querían a Jack Crusher, o quien era Vadic han estado bien dosificadas. Así como la aparición de la antigua oficialidad de la Enterprise-D. Y me ha encantado que la Reina Borg estuviera dañada y deteriorada por los efectos del patógeno neurolítiuco que le había inyectado la almiranta Janeway en Endgame (VOY, 7.25/26). Aunque creo que esta raza es tan potente que no creo que desaparezcan definitivamente, por lo que no me importaría ver de nuevo al Colectivo. Vadic me pareció demasiado histriónica para ser una cambiante, pero lo solventaron bien al explicarnos lo que había sufrido a manos de sus captores y las torturas que le habían infligido. Demostrándonos porque no era tan calculadora y fría como la Gran Unión. Lo bueno del argumento es precisamente lo sencillo y sólido que es: dos grandes villanos como (una facción) del Dominion y el Colectivo Borg (que conocimos en Q who (TNG, 2.16) y que tanto temimos) unidos para destruir a la Federación. Cerrando así el círculo de estos dos enemigos conocidos, así como el de los personajes de TNG.
La parte de Raffi y Worf me parece algo innecesaria, solo escrita para que estos dos personajes pudieran encontrarse y luego unirse al resto del elenco. Pero como estaba bien compensada y relacionada con la principal, no desentona. Tal vez la idea de la alteración genética para la asimilación en masa me parece un poco rocambolesca, pero reconozco que está bien desarrollada desde el síndrome irumódico presentado en All Good things… (TNG, 7.25/26). Siendo una muestra de cómo se pueden aprovechar diferentes elementos de la saga para tejer parte de nuevos argumentos. Con estos, el final creo que es un poco exagerado: con la asimilación de una parte de las tripulaciones de la Flota y el ataque a la Tierra. Pero entiendo que era necesario un final espectacular para poner un broche inolvidable a esta tripulación.
El otro gran acierto es el desarrollo de los personajes. Todos los veteranos han tenido su momento para lucirse. Y es que necesitaban hacer una despedida mucho más digna de lo que fue ST: Nemesis. Película que siempre me ha adolecido de demasiadas carencias, empezando por una falta de cariño por parte de su director hacia la franquicia. Y centrándose demasiado en Data, cuando el personaje realmente importante era Shinzon como clon de Picard. Pero con esta última cabalgata, se ha hecho justicia al legado de la legendaria tripulación Enterprise-D, y sobre todo a sus historias. No olvidemos que, aunque la serie original puso los firmes cimientos a la franquicia de Star Trek, es The Next Generation la primera en llegar a las siete temporadas, y su éxito televisivo hizo posible la emisión de Deep Space Nine, Voyager y la precuela de Enterprise. El legado de Kirk, Spock y McCoy es indeleble, pero sin Picard, Data o Worf no tendríamos Discovery, Lower Decks, Prodigy, Strange New Worlds, los reboots de Abrams y lo que queda por llegar.
Pero no todo ha sido bueno. No me gusta el tono de los diálogos, con numerosa jerga moderna y “metáforas floridas” que no tienen sentido en el universo de Star Trek. Cuya saga siempre ha tenido mucho cuidado de utilizar un inglés muy claro y una pronunciación correcta, sobre todo por la inmensa cantidad de fans que hay fuera de los países angloparlantes. El diseño de la USS Titan-A tampoco me ha gustado. El intento de hacer un homenaje a la Enterprise de las películas nos ha privado de poder tener un diseño más genuino, y propio del siglo XXV. Sobre todo, teniendo en cuenta que al final se ha convertido en la USS Enterprise-G. Y es que en todas las series de la saga nos han presentado conceptos originales: la clase Galaxy tenía el mismo concepto, pero con líneas más redondeadas que la Constitution. La Defiant era un cambio de diseño mucho más compacto. La Intrepid rompía los esquemas con un plato alargado y unas barquillas más pequeñas. Y la NX era la heredera de las líneas aerodinámicas de la clase Akira, pero que no olvidaba sus orígenes. Incluso la clase Crossfield tiene su propia personalidad gracias a su sección de ingeniería triangular y el plato con sus secciones concéntricas separadas por un hueco. Y en menor medida, los interiores me han parecido demasiado oscuros y metálicos, echando de menos los de la era de TNG/DS9/VOY, que parecían precisamente más decorados que una nave real. Aunque reconozco que los actuales parecen más realistas.

Jean-Luc Picard
Realmente hay una pequeña línea recta con el desarrollo de Picard a lo largo de estos tres años. En el primero se despidió de Data, que le había salvado en ST: Nemesis. En el
 segundo, Q le regalaba el deshacerse del trauma de su madre y su reticencia a tener descendencia, dándole una oportunidad (a los 90 años) de crear una familia. Y en el tercero aparecía el hijo que había tenido con Beverly y crear esa familia que nunca había tenido (y que, por otro lado, tampoco había mostrado que le faltaba, salvo en esta serie). Su relación con Jack es creíble, sobre todo teniendo en cuenta aquel amor imposible (porque no quisieron los productores) con Beverly desde su juventud, cuando esta era la esposa de su mejor amigo Jack. Se nota la edad en Patrick Steward, ya que en muchas escenas está sentado o apoyado. Pero no ha perdido el carisma de aquel diplomático y explorador que conocimos, haciendo lo que cree que es justo por encima de las reglas, cuando estas son injustas.
 
William T. Riker
El eterno primer oficial, por fin es capitán (aunque ya le vimos en The best of both worlds (TNG, 4.01) y en sus apariciones al mando de la Tiran en Lower Decks), brillando con luz propia, siendo el compañero de aventuras de su antiguo comandante. Sin perder su sarcasmo pícaro y simpático, también es la voz de la razón ante Picard. Y capaz de tomar el mando e imponerse a su mentor, con la madurez necesaria para pedirle perdón cuando entiende que este tenía razón. Pero lo que más me ha interesado es el desarrollo del luto tras el anuncio de la muerte de su hijo hecho en la primera temporada. Precisamente no me había terminado de gustar su desarrollo entonces, ya que parecía que no se profundizaba en el asunto. Pero aquí su pérdida se nota en sus acciones, guiando a su amigo a no desperdicie la oportunidad que él ya no tiene: ver crecer a su hijo. Solo puedo decir que quiero ver más al capitán Riker.

Data
Parece que no quieren dejar morir al pobre Data. Pero por lo menos ahora han traído Bred Spiner de una manera que no puede quejarse sobre el envejecimiento de su personaje. Y es que, al haber creado un nuevo androide, con los recuerdos de Data, Lore, B4 y el propio Arik Soong, con la imagen de este, ya tenemos la excusa perfecta. Y reconozco que coincidía con las objeciones de Spiner para no regresar como androide positrónico. Pero con esta triquiñuela, que puede parecer pensada de antemano (la aparición del descendiente de Soong en la primera temporada), creo que es una buena muestra de cómo es posible aprovechar los argumentos inconexos previos, y con un buen grado de imaginación, armar una trama para recuperar a Data y hacerlo coherentemente. Siendo un gran mérito lograr que hasta al más escéptico (es decir, yo) le haya gustado. Porque estoy convencido de que nada de esto estaba previsto. Por lo demás, este Data me ha encantado. Y creo que esta hubiera sido la evolución de este androide que anhelaba ser humano, si no se hubiera sacrificado en ST: Nemesis. Por otro lado, el regreso de Lore permite tener un digno final de este hermano malvado, siendo superado por la bondad y humanidad de Data.

Beverly Crusher
No entiendo que se apartara de todos sus amigos para criar a su segundo hijo. Y le doy la razón a Picard al recriminar que le quitó la posibilidad de decidir sobre su vida una vez que Jack fue concebido. Sobre todo, porque a la doctora Crusher la tenía concebida como una profesional, tanto de la medicina, como de la exploración, que nunca se había planteado tener dudas sobre los peligros que tenía su trabajo. Una muestra de ello es llevarse a Wesley a bordo de la Enterprise-D. Y aunque comprendo que no es lo mismo tener cuarenta años, que cincuenta y siete años, y la preocupación tras lo sucedido a primer hijo, no justifica que no se lo dijera a su padre y me parece una decisión muy forzada, únicamente justificada para que Picard desconociera la existencia de su hijo.

Geordi LaForge
Al igual que me ocurre con Crusher, me parece un poco exagerada la sobreprotección de sus hijas. Puedo entender que, como padre, esté preocupado. Pero no olvidemos que Picard y la Titan-A están luchando contra una facción del Dominion muy peligrosa. Que quiera que su hija Sidney se quedara en el Museo de la Flota me parece que es, en realidad, la peor manera de protegerla. ¿Qué ocurre si Picard fracasa y los cambiantes ganan? Tengo la sensación que su reticencia solo estaba para crear metraje en el capítulo The Bounty (PIC, 3.06), ya que después de este se mete de lleno en su papel de ingeniero metódico y eficaz, pero sobre todo demostrando que era el mejor amigo de Data. Y me alegro de que por fin Geordi encontrara su tan anhelada pareja y creara su familia.

Worf
Teniendo en cuenta su azarosa vida (la más dramática de todos los protagonistas): perdió a sus padres en la Masacre de Khitomer, y fue educado por humanos lejos de los suyos. Su pareja, K’Ehley, fue asesinada. Por intrigas políticas perdió el honor de su familia y fue considerado un paria entre los suyos. Recuperó el honor involucrándose en la guerra civil klingon. Para volverlo a perder, teniendo que sacrificar la memoria de su hermano, para que este pudiera continuar viviendo entre su gente (perdiéndole para siempre). Y una vez que está felizmente casado, su esposa Jadzia es asesinada por Dukat. Por lo que ahora haya encontrado la calma mediante la meditación, me parece una gran evolución como personaje, y una divertida manera de ver a este no tan viejo guerrero.

Diana Troi
La consejera de la nave realmente ha salido poco. Pero su presencia me ha gustado, al apoyar a Riker en la curación de su luto por su hijo mayor. En ella este es más calmado, sobre todo porque es un personaje más sensato y como psicóloga está más preparada, aun así, necesita a la persona a la que ama para poder seguir adelante. Por otro lado, el uso de sus capacidades empáticas permite utilizarla para salvar a sus compañeros de una muerte segura a bordo del cubo Borg. Y es que, aunque parezca un Deus ex machina, la verdad es que es una de las veces que esa capacidad puede ser usada de manera lógica y adecuada para un final espectacular. Tomando los mandos de la nave, para tal vez, redimirse de la última vez que lo hiciera en Veridian III, y guiar la nave hasta sus compañeros.

Ro Laren
Con el regreso de la primera bajorana que conocimos obtenemos otro digno final a este gran personaje. Es uno de esos fanservice que agradezco, ya que, con el ingreso de Ro en el Maquis, y la posterior aniquilación de este en Blaze of glory (DS9, 5.23), su destino era más que incierto. Haciéndolo de la mejor manera posible, confrontándola con Picard y expiar los resentimientos de ambos y reconciliarlos. Ya que traicionó a su capitán, pero nunca los principios de ambos. Ofreciéndonos la posibilidad de confirmar que Ro siempre fue una más de nuestros héroes, como demuestra su último acto de sacrificio al inutilizar la USS Intrepid.

Seven of Nine
Tengo la sensación que no sabían muy bien qué hacer con Seven, ya que es quien más bandazos ha dado a lo largo de esta serie. Al principio la conexión más fuerte que tenía con Picard era su pasado como zángano borg. Pero esa relación se utilizó relativamente poco (en la primera temporada, con demasiadas tramas sobrepuestas y que no estuvieron bien desarrollas). Para el segundo año estuvo dando vueltas por Los Ángeles discutiendo con Raffi, y se desaprovechó su conexión con la Reina Borg, que finalmente se fusionó con Jurati. En esta última entrega la han hecho primer oficial de la una nave estelar (lo que era evidente desde que en Farewell (PIC, 2.10) se sentara en la silla de capitán). Y aunque Seven siempre me ha parecido uno de los mejores personajes de Voyager, que ahora sea primer oficial de la Titan-A me parece forzado. Sobre todo, al presentarlo como un hecho consumado, sin que nos muestren como se ha llegado hasta allí. Por lo demás, brilla con luz propia y si hubieran encaminado su aparición hacia ese momento desde el principio de la serie (no solo un par de comentarios velados sobre sus intentos de ingreso en la Flota), hubiéramos tenido uno de los mejores desarrollos de toda la saga.

Raffi
No me gustó este personaje. Sus antecedentes de adicta no encajan, para mí, en la utopía que representa Star Trek, y menos como oficial de la Flota. Además, en la primera temporada se centraron precisamente en su adicción, sin profundizar en su carrera como responsable de seguridad, más allá que había servido a las órdenes de Picard y su obsesión por un complot. Su relación con Seven fue uno de esos momentos ridículos por no ser desarrollados previamente. Mientras que, en la segunda temporada, el momento para su evolución, se la pasa discutiendo con su novia, mientras recorre inútilmente Los Ángeles. En esta última entrega ha mejorado notablemente (aunque sigue sin gustarme mucho), viéndola como una auténtica oficial de seguridad, y donde las menciones a su adicción han estado dictadas por la trama, de manera que por lo menos se han aprovechado para que esta pudiera avanzar.

Liam Shaw
Sin lugar a dudas la mejor incorporación entre los personajes de toda la serie, y creo que ha dejado una huella indeleble en Star Trek. Ya apuntaba maneras en el primer momento, pero su desarrollo (con algún bajón momentáneo, únicamente para demostrar lo inteligentes que eran Picard y Riker) ha ido mejorando capítulo a capítulo. Además, se explica su antipatía hacia Picard, y su reticencia en llamar Seven of Nine a la antigua zángano, a pesar de que admira como es como oficial, al ser un superviviente de la batalla de Lobo 359, más que justificada, por otro lado. Siendo desvelado en una de las escenas más dramáticas de la saga, cuando recuerda como le salvaron la visa a bordo de la Constance. Y esto puede parecer una nimiedad, pero es que estoy cansado de que no se explicaran las cosas de forma tan clara. Lo peor es que mataron este magnífico protagonista, privándonos de su regreso (excepto que venga de otra línea temporal o dimensión paralela. Ya he ocurrido, y puede ocurrir de nuevo).

Jack Crusher
El único problema que le veo es la edad real de Ed Speleers, que, con 35 años, tiene una apariencia mucho mayor que los 20 que ha de representar. Y es una lástima, ya que Speleers lo hace realmente bien, pero personalmente siempre me ha tirado para atrás cuando un actor no tiene la edad de su personaje. Por lo demás representa a alguien aventurero, algo bribón, y caradura, pero cuyas intenciones son buenas y altruistas. Aunque precisamente esa actitud de sabelotodo de los primeros capítulos y la penúltima escena, no que termina de encajarme con alguien de veinte años (si quedaría mejor en uno de treinta). Sí, en cambio, la lucha interna que tiene entre esos dos momentos, mucho más verosímil. Por lo demás, imagino que le han convalidado muchas asignaturas en la Academia después de solo un año, eso o la Flota necesitaba desesperadamente tripulantes después de la asimilación de cerca de trescientas naves el Día de la Frontera y la destrucción de la Estación Sol. O una buena dosis de nepotismo por parte de sus padres.

Conclusión
Se ha notado que la serie ha dado tres grandes bandazos, quedando claro lo que ocurre cuando no hay una idea clara de que se quiere hacer a lo largo de las (tres) temporadas que se tienen prevista realizar. Pero esta entrega ha solventado las carencias de las dos anteriores (más olvidables que otra cosa). Dando un broche de oro a toda la trayectoria de The Next Generation, sobre todo para los que crecimos con los dramáticos encuentros con el Borg, con la cambiante política klingon, huyendo de Lwaxana, de las inoportunas apariciones de Q, con la presentación de bajoranos y cardassianos, de un Día de la Marmota, de primeros amores, y de naves antecesoras que regresan para cambiar la historia, o precisamente para que esta permanezca como ha de ser.

 
 
Ll. C. H.

 
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martes, 6 de junio de 2023

El juego de rol de Star Wars de West and Games

Como es por todos conocido, el universo de Star Wars se extiende por una infinidad de productos de una franquicia que no solo abarca las películas y últimamente las series, sino también cómics, novelas, libros de referencia, videojuegos de ordenador o consola, y obviamente de rol. Cuando los derechos de la saga fueron adquiridos por Disney, parte de todo este ingente material pasó a dejar de formar parte del canon del universo, con la intención de crear una nueva continuación tras el final de SW episodio VI: Return of the Jedi. Convirtiéndose en Legends, una especie de universo alternativo. Pero mucho antes que eso ocurriera, hubo un producto que dejó una huella indeleble en este sello: el juego de rol de la editorial West end Games (a partir de ahora WEG), que entre 1987 y 1998 sacó al mercado 71 guías, campañas y módulos, cuya información aun hoy es parte del canon de Star Wars. Desde entonces se han sucesivo varias versiones, con sucesivos cambios de su sistema de juego. Así Wizards of the Coast tomaría el relevo a partir del 1999 hasta 2010. Siendo adquirida a licencia en el 2012 por Fantasy Flight Games, publicando actualmente tres líneas: Era del Imperio, Era de la Rebelión, y Fuerza y Destino.
Primero de todo recordar que en este universo todo lo que tenía el sello de LucasFilms, era canon, y por tanto parte de la continuidad. Así, si en un juego aparecía una nave, raza o droide nuevo, este automáticamente formaba parte de la saga. Algunas excepciones podría ser el especial de Navidad de infausto recuerdo para sus participantes, o el material mencionado anteriormente del sello Legends. Que, aunque sus sucesos no tienen continuidad o relevancia, no es difícil que la información de fondo aun sea canon o se rescate, como el personaje del almirante Thrawn.
Retornando de nuevo al juego de rol, cuando internet apenas había empezado a caminar y los videojuegos de arcade eran de dos dimensiones, el rol representaba la manera de formar parte de estos mundos, en este caso los de Star Wars, interpretando a un personaje y participando en una aventura dirigida por un director de juego o master. El Star Wars: the roleplaying Game fue el primero en salir al mercado dentro del universo creado por George Lucas. No quiero entrar en la dinámica y las reglas del juego, sino en la información que aparecía en sus páginas.
Aunque sus suplementos están ahora descatalogados, mucha información que se incluía en estos fue utilizada como trasfondo en novelas y cómics del universo expandido. Además, algunas de los escritores pasaron a Wizards cuando esta se hizo con los derechos del juego. Por poner un ejemplo, Pablo Hidalgo, autor de los textos de los diccionarios visuales y actualmente Gerente de Contenido de Internet para Lucas Online, escribió para WEG. (1) Y como el canon de Star Wars incorpora nueva información, sumándola a la que previamente ya conocemos, podemos decir sin equivocarnos que WEG estableció los fundamentos para el universo expandido moderno, y continúa influenciando la franquicia hoy en día. Es indudable que existen contradicciones o información que ha quedado desfasada. Pero podemos utilizar los datos de este juego hoy en día sin demasiado temor a que estén equivocados. Los pequeños e interesantes libros Manual del Imperio o Los Archivos Rebeldes, publicados en España en 2015 y 2018, respectivamente, por Traducciones Imposibles, contienen muchos datos heredados de los manuales de WEG. Y parte de la estructura de la represión imperial que vimos en SW Rebels o en la serie Andor, vienen de los datos desarrollados en sus páginas.
En un momento en que no había enciclopedias, guías visuales, ni mucho menos los libros con vistas en sección de las naves y vehículos, o los escenarios de la saga, y obviamente la Wookieepdia, la información que contenía los manuales y las guías de los juegos de rol, eran la única fuente fiable de datos técnicos y descriptivos del universo de Star Wars. Y especialmente WEG era muy pródigo en darnos un background detallado de los mundos, las especies, droides, las naves y los vehículos. Incluyendo el nombre de empresas constructoras, diseñadores de las naves, por poner un ejemplo. Además, utilizaba los bocetos originales de la producción, no solo como ilustraciones, sino como para expandir el universo. Así, uno de los dibujos del que sería el futuro destructor clase Imperial, se convirtió en su predecesor de la clase Victory. Lo que incluía una detallada descripción de su desarrollo, construcción y características. O que las fragatas Nebulon-B usadas por la rebelión, eran en realidad naves imperiales capturadas o entregadas por desertores. Ocurre otro tanto con los vehículos, y cada diseño de producción sirvió para crear una nueva moto deslizadora, droide o equipo personal.
Entre los libros que tenía WEG podemos encontrar, obviamente el juego con las reglas, y como crear los personajes de los jugadores y los personajes no jugadores. Pero también sacó La Guía con descripciones de: naves, tecnología, vehículos, que incluía los AT-AT, o el AT-ST, equipo personal, razas, a destacar la base de cazas de Tierfon, así como los planos de la base de imperio que vimos parcialmente en Return of the jedi. También incluía las estadísticas de los personajes más importantes, con una descripción de su historia. Siendo un compendio muy completo del universo de Star Wars.
También sacó una Guía de la Rebelión, describiendo la estructura de esta, las naves que tenía, las tácticas de combate de la infantería y de los cazas, así como algunas bases, como las colonias santuario que tenían para refugiados. Y su contrapartida, la Guía del Imperio, con una descripción pormenorizada de la estructura de gobierno galáctico, de los servicios de inteligencia como el Ubictorado, y represión como el Buró de Seguridad Imperial, la marina, con un buen puñado de naves, algunas pertenecientes a las Guerras Clon y de la era de la República. La estructura de la marina, con la descripción de escuadrones y flotas, incluyendo el número y el tipo de naves de esta. Y del ejército, haciendo lo mismo con las divisiones, y cuerpos de ejército. Y los diferentes tipos de soldados de asalto que había. Contando con pequeños recuadros con mensajes imperiales, diarios personales o descripción de pequeños sucesos que ilustraban la realidad del universo de Star Wars.
Uno de los módulos más interesantes era el Death Star technical companion de 1991. Con planos de su interior: el centro de mando, los hangares, las zonas de celdas, los cuarteles de la tropa, los almacenes de vehículos, centros médicos. Contaba con las estadísticas de los diferentes puestos que podía encontrarse a bordo: artillero, controlador, y de los oficiales al mando, como el Gran Moff Tarkin. Y aunque hay mucha información, sobre todo de su construcción, que ha quedado desfasa por las nuevas películas y series, la descripción de la estación fue la base de Owner’s Workshop Manual de la Estrella de la Muerte publicado por Haynes en 2013. El cual actualiza muchos de esos planos, pero mantiene la esencia de la información de WEG.
También contaba con guías de cada una de las películas de la trilogía original. Así como de las novelas de la trilogía de Thrawn, escrita por Timothy Zahn y que presentaban a este azulado almirante imperial que acabaría convirtiéndose en canon al aparecer en SW: Rebels. Y ahora en la futura serie de Ashoka.
En España el juego de rol fue publicado por la editorial Joc Internacional en 1990, siendo una de las pioneras en el mundo del rol en nuestro país. Publicando 16 manuales y suplementos, incluyendo las guías, campañas como Comando Shantipole, Cacería humana en Tatooine, Estrella Rendida, Batalla del Sol Dorado, o los libros de la campaña del Guardián Oscuro. También publicaría otros tantos juegos de rol: La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos, Paranoia, Pendragón, así como otros originales como Aquelare, o Almogàvers.


 
Notas de producción:
(1) Pablo Hidalgo es el autor de la Guía de Aliens o la Guía del Imperio Contrataca de WEG, y los más recientes diccionarios visuales de Han Solo, Rogue One, la trilogía de Abrams, el libro de Propaganda, entre otros artículos y publicaciones.


 
Ll. C. H.
 
 
Enlaces de interés:
Star Trek Adventures – el juego de rol