martes, 15 de julio de 2025

Diseñando las naves xindi (3) reptiles

En el guion de Rajin (ENT, 3.04) se describía esta nave como “más pequeña” y “más frágil” que la clase NX. Y su diseño recayó en el veterano de la franquicia Doug Drexler, en la que había colaborado desde finales de los años setenta. Para ello se le pidió que lo hiciera en dos días, ejemplo del frenético ritmo de trabajo, que va más allá del deber, y que es una muestra de la dedicación y el buen hacer del equipo artístico que ha tenido Star Trek. Además de demostrar su profunda implicación en el proyecto. Drexler había trabajado en Enterprise desde el primer día, por lo que conocía perfectamente cuáles eran las necesidades de la serie y los requerimientos de los productores. Pero dos días, seguía siendo un plazo, muy corto. Por suerte conocía el resto de los diseños xindi creados por el ilustrador John Eaves. Así como que la marca de un buen diseño de nave espacial era tener su propio estilo distintivo, y que fuera rápidamente reconocible, incluso a mucha distancia. Normalmente, se empieza a crear la nave con algunos bocetos a lápiz, pero con el limitado tiempo de que disponía el ilustrador, este comenzó con lo que se conoce como «bocetos de gestos» en una computadora. “Es difícil de superar”, diría este: “cuando haces un boceto gestual con un lápiz, no puedes girarlo, y mirarlo desde una variedad de ángulos, pero sí puedes en una computadora. Ser libre de girar tu boceto llave a cosas que no podrías imaginar. La otra cosa que era muy importante era no obsesionarse con un solo diseño. Me propuse hacer cuatro o cinco bocetos. Libera tu mente. Cuando algo se vuelve demasiado relevante, puede atascarte. Saber que iba a hacer un montón de ellos tan rápido como pudiera, ayudó a que las ideas fluyeran. A veces combinaba dos diseños que pedían a gritos ser combinados”.
Drexler también se aseguró de enviar a los productores varias alternativas para la nave de guerra reptiloide xindi. “La regla que teníamos en el departamento de arte era enviar suficiente material para «darles algo que odiar». Si dibujas un solo diseño, da la impresión de que lo habías invertido todo en él. Eso es como agitar una bandera roja ante un toro. Parecía que estabas diciendo que no tenían otra opción, y eso es buscarte problemas. Siempre nos aseguramos de darles opciones […] En el caso de la nave reptiliana, opté por un aspecto más orgánico para romper el molde”.
Al final, Drexler produjo cuatro conceptos básicos que denominó «Trópico», «SR76», «Tiburón», y «Cola de Hormiga». “Todos estos fueron bocetos de gestos rápidos. Vas con un sentimiento. Es una forma de dibujo expresivo que enfatiza un enfoque enérgico y táctil de la forma. Una vez que completé los bocetos, guardé el archivo, y necesitaba un nombre para él. Esas etiquetas eran solo los nombres que se me ocurrieron en el momento. Fue una especia de respuesta de Rorschach… ya sabes, cuando el psicólogo levanta una mancha de tinto y te pide que digas lo primero que te viene a la mente”. Para Drexler, estos cuatro conceptos eran diseños separados y distintos, sin una teoría unificada detrás de ellos. “Solo estaban relaciones con respecto a mi estado mental creativo cuando los dibujé. Todos vinieron de la misma sensación, pero no hubo ningún proceso evolutivo en absoluto”.
Una vez estuvieron completos, el jefe de Drexler, Herman Zimmerman, se los mostró a los productores Rick Berman y Brannon Braga, junto con los otros jefes de departamento. A Braga, el diseño Cola de horquilla le encantó especialmente por su aspecto elegante y orgánico. “Los productores aprobaron uno en el acto, […] Verán que es el diseño final de la nave de guerra reptiliana xindi, aunque me tomé otro día para limpiarlo y refinarlo. No quería pasar demasiado tiempo refinándolo, porque una vez llegó al proveedor de gráficos por computadora para el acabado, tenían el lujo de una o dos semanas, a diferencia de mis dos días. Les dijo a los chicos de Eden FX que una superficie divertida con aspecto de lagarto podría ser la mejor opción al texturizar la nave. En mi opinión, físicamente, el modelo terminado es el que envié. No pude ver ningún cambio, excepto la pintura, en la que dedicaron mucho tiempo e hicieron un muy buen trabajo”.
En The Council (ENT, 3.22), se indicaba que el puente “estrecho, con ángulos duros, oscuro (…) con varias estaciones, y una silla de mando”. Aunque esta última no llegó a la versión final del episodio. La creación del decorado fue construida con piezas de paredes recicladas, pero quedó oculto con pintura (aplicada por el supervisor de pintura Chuck Clark, que dio un acabado metálico multicapa coloreado en cobre, oro y bronce) y gráficos distintos, con la tipografía y el estilo xindi. Siendo el elemento más reconocible la pantalla principal, utilizada previamente en el puente de la USS Defiant. Para las luces azules intermitentes, ampliamente utilizadas en los paneles de control de la pared trasera, el departamento de efectos especiales encargó casi todos los LED azules intermitentes disponibles (en aquel entonces) en Norteamérica, ya que por aquel entonces eran bastante escasos. Estas, conocidas como blinkies, fueron obra del técnico de efectos John Peyser. Fue construido en el Plató 9 de la Paramount, mientras que el corredor lo hizo en el Plató 18, justo al lado del set de la bahía de lanzamiento de la clase NX.


Ll. C. H.
 
 
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