viernes, 17 de noviembre de 2023

Strange New Worlds

Este artículo contiene spoilers
 
Con Star Trek: Strange New Worlds la saga regresa a la esencia de su universo con capítulos independientes a bordo de una nave explorando la galaxia. Incluso los créditos contienen la icónica frase inicial sobre los viajes de exploración, tan característica de la serie original & The Next Generation. Y es que, desde la cancelación de Enterprise, allí por el año 2005, no habíamos tenido una serie, de acción real, con historias autoconclusivas. La idea parte de explorar los personajes rescatados para la trama de la segunda temporada de Discovery, y que procedían del capítulo piloto The cage (ST, 0.01) de 1964, y que fue descartado. Que incluían al capitán Pike, su primera oficial, conocida como Número 1, y Spock. Logrando obtener, de esta manera, una continuidad en el siglo XXIII, mientras Burnham y sus compañeros viajan al futuro en el siglo XXXI. Así, la acción se sitúa una década antes de la conocida misión de cinco años bajo el mando del capitán James T. Kirk, en una precuela, de las aventuras de la USS Enterprise. Y con veinte capítulos ya emitidas es el momento de hacer un repaso de esta serie.
Toda comparativa es odiosa, pero Strange New Worlds no solo es una antecesora directa de la clásica, donde se incluyen a numerosos personajes que aparecen en esta, sino que está integrada en un extenso universo, como es el de Star Trek. Por lo que, salvo que construyas un universo paralelo, tal y como hizo J. J. Abrams para sus películas, es importante ajustarte al canon y a los acontecimientos establecidos. Máxime cuando tienes algunos de los elementos más icónicos y reconocibles de la franquicia, como es Spock, Uhura y al mismísimo James Kirk como personaje recurrente, u otros no tan conocidos como la enfermera Chapel, al doctor M’Benga, al capitán Pike, y a su primera oficial Número Uno. Por tanto, se tiene que tener muy en cuenta, a la hora de plantear sus capítulos, los acontecimientos que ya vistos, tanto de los personajes, como de sucesos narrados previamente y que se desarrollarán en el futuro.
Tal vez sea ortodoxo, pero entiendo que, si haces una precuela o un spin-off de una saga de largo abolengo, con más de 900 capítulos y películas, has de ser muy cuidadoso y respetuoso con respecto a lo ya conocido. La serie Enterprise es un buen ejemplo, muy cercano e importante, de ello. Teniendo que ser una guía para saber qué hacer y lo que no hacer. Si bien es cierto, que en este caso se tenía la libertad de desconocer lo ocurrido en aquellos primeros años antes de la creación de la Federación. Pero si nos presentaron a unos vulcanos que no encajaban demasiado en lo que ya conocíamos, a lo largo de la serie lo fueron solucionando, sobre todo en la trilogía iniciada en The Forge (ENT, 4.07). Por lo que ambientar esta precuela con personajes tan conocidos y relativamente cercanos a los acontecimientos de la clásica, nos permite, por un lado, conocer a algunos tripulantes de los apenas conocíamos sus historias, como Pike, Chin-Riley, M’Benga, Chapel, incluso Uhura, de la que apenas sabíamos nada (salvo que baila y poco más), más allá de su aparición en pantalla, logrando ampliar y profundizar nuestro conocimiento de ellos. Por ejemplo, todo el desarrollo que tiene Pike al conocer su funesto accidente que vio en Through the Valley of Shadows (DIS, 2.12): desde la resignación, al intento de remediarlo, hasta comprende que está predestinado a ello para evitar alterar la línea temporal, tal y como nos mostraron en A quality of mercy (SNW, 1.10). Pero por otro, no se pueden contradecir los acontecimientos futuros que todos conocemos, salvo que se justifique para quedarse tal y como estaba en el primer capítulo de Star Trek. Como el romance que tienen Spock y Chapel, el cual tendría que quedar, al final de esta serie, en aquel amor platónico de la enfermera y la indiferencia fría del vulcano hacia ella. Además, con la inclusión de Scotty en Hegemony (SNW, 2.10), da la sensación que estén reconstruyendo, poco a poco, a la tripulación original.
Por lo tanto, todos esos pequeños cambios, que, si no se explican o corrigen, son errores de continuidad. Eso o parece que estén reescribiendo la historia, como me comentó de un amigo. De manera que los sucesos que conocemos no tienen que ocurrir exactamente igual a lo que ya nos contaron. Un poco como la dinámica de la interesante serie Terminator: the Sarah Connor Chronicles, en el que los diferentes viajes en el tiempo generaban constantes alteraciones en la línea temporal. Una premisa que precisamente se muestra en Tomorrow and tomorrow and tomorrow (SNW, 2.03). Pero para que eso sea necesario, y que no sea una incoherencia, tiene que haber una fuerza externa, como el agente del tiempo que aparece en dicho episodio. De lo contrario, se está haciendo un remake encubierto, tal y como hizo Abrams con el Star Wars: Episode VII - The Forceawakens, pero esta vez con los mismos personajes.
Creo que estos problemas los podrían haber sorteado si la serie se hubiera ambientado en otra época, como la era de las películas o después de estas, incluso en la misma década del 2250, pero con otra tripulación. De esa manera no estarían tan lastrados con las historias de sus protagonistas, ni incurrir en inconsistencias y alterar el canon, y tendrían más libertad para poder ampliar este universo que tanto amamos. Sobre todo, con las historias tan interesantes como las que nos planean. Además, del escrutinio de los fans, como quien rubrica estas líneas. Al fin y al cabo, como seguidor que crecí con The Next Generation, Deep Space Nine, Voyager o Enterprise, no creo que sea necesario volver a utilizar los mismos personajes clásicos, ya que hemos tenido cuatro series magníficas sin estos. Demostrando que se puede hacer grandes historias de Star Trek sin Kirk, Spock o McCoy. Y aunque durante esa época me faltaron referencias a estos, (1) no fue así con sus personajes. Me gustaba que aparecieran de invitados, pero que sean de nuevo principales lo considero innecesario.
Fuera de estos conceptos de la continuidad, para mí muy importantes, Strange New Worlds es una serie entretenida, con un grupo de personajes interesantes que nos cuentan buenas historias de ciencia ficción. Sobre todo, a lo largo de su primer año, donde se centraron en buscar argumentos más de este género, y situaciones más oscuras y maduras, a veces rozando el género de terror. Como Memento mori (SNW, 1.04) o la revisión alternativa de magnífico Balance of terror (ST, 1.08) en un ¿y si Pike continuara al mando de la Enterprise?, en A quality of mercy (SNW, 1.10), solo por poner dos ejemplos. Ampliando el universo Trek visitando de nuevo Rigel VII, o explorando razas míticas como los gorn, o las menos conocidas como los illyrianos o los aenar. Aunque algunas historias me parecen que han sido resueltas de manera algo precipitada, como el desenlace de la trama de la hija de M’Benga, la abrupta muerte de Hemmer o desvelar la existencia de Sybok. Su segunda entrega se centró más en el desarrollo de personajes, con una calidad algo inferior en su conjunto. Aun así, creo que las temporadas con solo diez capítulos se quedan cortas. Y no es solo porque me gusten sus episodios y quisiera más o que esté acostumbrado a un número mayor que ellos de las otras series de la saga. Si no porque me deja la sensación que les ha faltado tiempo para poder desarrollar adecuadamente algunos personajes, siendo los más sangrantes los jefes de ingeniería Hemmer y Pelia después. Para una serie con un arco temporal definido, como Discovery, con diez capítulos, tienes de sobra para presentarnos una gran historia. Pero para en Strange New Worlds se queda corto.
A nivel de factura técnica, la serie es impecable. La inclusión de algunos aliens creados con la técnica de animatrónics, como en los pastores, o la cabeza Buckley o los gorns, tanto las crías, como el adulto, dan un resultado en pantalla muy realista. Mientras que los CGI de las escenas espaciales, la recreación de las naves, o la Base Estelar 1, son realmente impresionantes. Me chocó que la USS Peregrine, de la clase Sombra, que tuviera el mismo aspecto que la clase Constitution, ya que queda un poco repetitivo. Y tal vez los decorados de las estancias de a bordo, me resultan demasiado grandes, ¡incluso hay una chimenea en el camarote del capitán! Ya no solo si los comparamos con la clásica, sino en general me parecen desproporcionados para una nave estelar. Y aunque entiendo que no se puede pretender replicar aquellos escenarios, y que cada título tiene que tener su propio sello visual. Y que la televisión y la ciencia ficción ha evolucionado mucho, la gran diferencia que hay entre unos escenarios y otros, pero resulta que esta serie es una precuela directa a bordo de la misma nave.

 
 
Notas de producción:
(1) En esa época la presencia de personajes de la clásica es realmente escasa: Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02), Unification (TNG, 5.07/08), Relics (TNG, 6.04), Trials and tribble-ations (DS9, 5.06), Flashback (VOY, 302) y ST: Generations. Y eso que los actores aún estaban todos con vida y algunos de ellos aun activos.
 
 
Ll. C. H.
 

jueves, 2 de noviembre de 2023

Diseñando las runabouts

Durante el planteamiento de la serie de Deep Space Nine, cuya acción transcurría en una estación espacial, se ideó un nuevo tipo de vehículo, la runabout (1). El concepto era proporcionar a los protagonistas una manera de desplazarse más allá de la estación, aumentando las posibilidades de los argumentos para los capítulos. Se describió como “un patrullero de tamaño mediano” con unos 20 metros de largo y una tripulación de dos personas, aunque con la capacidad de operar con un solo piloto. Además, debía tener un dormitorio para seis ocupantes y un salón de reuniones y un comedor junto a la cabina. Por tanto, el vehículo tenía que ser más grande que las lanzaderas estándar, pero sin la complejidad y tamaño de una nave estelar. De su diseño se encargó Rick Sternback y Jim Martin, bajo la dirección de Herman Zimmerman. Según Sternbach su idea original era utilizar la maqueta de la lanzadera ejecutiva vista en ST: The undiscovered country, mucho más grandes que las lanzaderas vistas normalmente en la serie. Había sido diseñada por John Goodson, y modificada para su reutilización en el transporte de la clase Sydney, visto en Relics (TNG, 6.04), hasta que se decidió realizar un diseño original.
Sternbach, que en aquel momento estaba trabajando en The Next Generation, realizó una serie de bocetos inspirándose en la lanzadera ejecutiva, aumentando su tamaño en la sección trasera para acomodar la sala de reuniones. Reflejando los principales elementos estructurales de la nave, como las ventanas delanteras, los ventanales laterales y las puertas de entrada. Una de las configuraciones propuestas tenía un anillo de curvatura, similar a la Enterprise XCV-330, diseñada por de Matt Jefferie durante la preproducción de la clásica, y que heredarían las naves vulcanas en la posterior serie Enterprise.
Entre las combinaciones propuestas, una de ellas tenía un módulo de sensores en la parte superior del casco, al estilo de los radares AWACS, sujeto por dos arcos que surgen desde los costados.
Al llevaros al departamento de arte de DS9 la sensación fue que eran demasiados “parecidos a una cuña”, además les faltaba tener barquillas de curvatura para ser identificada instantáneamente como una nave estelar. Por lo que se realizaron más bocetos ampliando el cuerpo de la embarcación y se reintrodujeron las barquillas.
Más cercano al aspecto final era el USS City of New Orleans, con la matrícula NCC-65243. Que contaba con el casco de cuña inicial, aunque menos pronunciado, más alargado y con unos pilones en forma curva que sostenían las barquillas. Para mí, este diseño, como los anteriores derivados de la lanzadera ejecutiva, encajan perfectamente en una lanzadera de largo alcance, o una runabout más sencilla que el vehículo multiusos de la clase Danube, dedicada al transporte de pasajeros o personal.
A su vez, Joseph Hudges del departamento de arte de DS9, empezó a trabajar en otros conceptos, con un módulo delantero para los pilotos, una estructura para sostener las barquillas y otro módulo en la parte trasera. Otro ilustrador, Jim Martin, propuso ampliar la idea de Hudges, siendo lo más complicado la parte superior de la estructura de las barquillas. Colocando una plataforma debajo de estas que las sostenían en ángulo con respecto al bastidor y darles a los pilones una forma más angular. También trabajo en otros diseños que presentaba un elemento similar a la barquilla, ubicada sobre la nave, allí donde estaría la cápsula de misión.
Sternbach y Martin empezaron a trabajar juntos, retomando la idea de Hodges y que Martin había establecido. Produciendo un boceto que dio a los pilones de las barquillas una línea más curva. Este diseño, aunque algo desgarbado, me parece que encaja muy bien en la línea de la Flota Estelar, y podría ser una runabout de carga muy efectiva.
Otro de los problemas que surgieron, fue donde colocar los motores de impulso. Martin lo había instalado en un módulo en la parte superior de la estructura posterior de la nave. Pero trabajando juntos, los dos ilustradores, idearon una forma diferente de resolver el problema que también tenía Martin sobre la forma de los pilones de las barquillas. “Las tomas, y las toberas de escape, podían estar incluidas es la estructura” explica Sternbach “La mejor ubicación resultó ser debajo de un ala más delgada y estéticamente más agradable. Con las rejillas de impulso hacia atrás. El ala conservó sus proporciones y la masa del sistema de propulsión llenó el volumen que de otro modo hubiera quedado vacío”.
También acordaron colocar el reactor de curvatura en la parte superior del casco, en lo que se podría denominar su columna vertebral, con sus tanques de deuterio e inyectores de materia y anti-materia. También se colocaron emisores phaser en los pilones, conductos de plasma y un revestimiento, parte de la textura del exterior del casco. La sección de mando, ahora imaginada como una nave de escape, tenía su propio sistema de propulsión limitado, con un morro aerodinámico.
A medida que la nave evolucionaba, los diferentes elementos que Hodges había sugerido, estaban mezclados de manera que no podían distinguirse. “Joe inicialmente había hecho una estructura que sostenía los componentes, pero a medida que trabajábamos en ella, evolucionó hacia un diseño más compacto”. Una vez aprobado el boceto, continuó perfeccionándose el concepto, moviéndose las barquillas hacia abajo para que descansaran en el suelo, haciendo el modelo más natural cuando estuviera en la plataforma de aterrizaje.
Finalmente, el diseño de Hodges no se utilizó en ningún episodio. Pero Martin realizó algunos dibujos para su propia diversión, mostrando cómo podían encajar los diferentes componentes. Concibiéndose tres módulos diferentes: una cabina de mando, desde donde se pilotaba, y que podía ser expulsada como una lanzadera más pequeña. Un pequeño trineo de curvatura que formaba la columna vertebral de la nave. Con la sala de misiones situada en la parte trasera.
Y finalmente, un módulo de carga intercambiable. Esta última, en forma de U, se ajustaba alrededor de un corredor que atravesaba el centro del trineo de curvatura y todos los diferentes módulos entre sí. Aunque esta última parte nunca apareció en pantalla, sí se desarrolló en el libro de referencia ST: DSN: Technical manual. Evolucionando hacia unos módulos adaptables, que incluían más versatilidad a la nave, incluyendo laboratorios, etc...
La cabina de pilotaje fue diseñada por Joseph Hodges, y contaba con cuatro puestos de trabajo (navegación, operaciones, ingeniería y ciencias), además de la puerta de acceso y un transportador doble. A lo largo de la serie sufrió varias modificaciones menores, el más importante sería una quinta consola, la táctica, situada en un pedestal justo antes de la plataforma de transporte. El compartimiento de popa fue diseñado por Richard James, pero por desgracia solo se vio una vez, en el capítulo Timescape (TNG, 6.25).
 
 
Notas de producción:
(1) Cuya traducción al castellano sería “correr cerca” o “al rededor” y se refiere a pequeños botes fuerabordas, con potentes motores capaces de alcanzar velocidades muy altas y con diseño elegantes.
 
Este artículo lo publiqué inicialmente el 9 de mayo de 2017. Ahora, lo he reescrito y he incluido nuevos bocetos e información.

 
 
Ll. H. C.
 
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martes, 24 de octubre de 2023

Naves gorn

El gorn es una de esas razas míticas del universo de Star Trek, sobre todo por su aspecto reptiloide, y su vistoso disfraz de goma. En el guion de Arena (ST, 1.19) lo describían como “un lagarto que caminaba como un hombre, bípedo, de piel gruesa y escamosa, con una musculatura sobresaliente. Boca ancha llena de dientes afilados y una cresta de plata dura que le recorre la espalda, incluyendo una cola prensil, gruesa y fuerte. No usa zapatos de ningún tipo”. El resultado es ampliamente conocido, y forma parte de la mitología de la clásica, de un capítulo realmente sobresaliente. Pero al contrario que sus icónicos tripulantes, su nave no apareció en pantalla, muy posiblemente por cuestiones presupuestarias. Los gorn han aparecido en numerosos juegos, novelas y cómics, pero no se volverían a ver en acción real hasta In a mirror, darkly II (ENT, 4.19).
Aunque la idea original era haberlos visto en The andorian incident (ENT, 1.07), finalmente fueron reemplazados por hombrecillos azules y con antenas, ya que los primeros no hablaban, y porque se tenía bastante claro que el primer encuentro con los gorn fue con el capitán Kirk. Por eso, cuando se planteó un capítulo en el universo espejo, se recuperó la idea de traer a estos reptiles sin romper la continuidad. Para entonces, los efectos visuales habían avanzado para crear una criatura ágil y rápida, mucho más amenazadora que su predecesor (o antecesor). Aun así, el resultado del CGI de aquel 2005 queda en pantalla algo primitivo y torpe, con un ser arrastrándose en las sombras, creando un terror más psicológico, que realista. Su descripción en el guion decía que eran “reptiles gigantes”, con tres dedos como garras y “dientes afilados”. Se quería su regreso para la cuarta temporada, pero debido a la abrupta cancelación de la serie, esas ideas no pudieron hacerse realidad.
Para Strange New Worlds el gorn (1) nos lo han presentado como un auténtico y aterrador depredador, en una atmósfera más terrorífica de lo que estamos acostumbrados. Mostrándonos la nueva criatura a través de su ciclo vital, empezando por la manera de reproducirse. La cual es realmente perturbadora: como parásitos que crecen en el interior de sus víctimas para matarlas al nacer. Al más puro estilo de Alien: El Octavo pasajero. Tras una “gestación” en el interior del huésped que varía dependiente de cada especie, nace una cría salvaje y agresiva, que ruge y se desplaza con suma agilidad y rapidez a cuatro patas. Luchan entre sí mientras cazan a sus primeras presas para alimentarse, compitiendo entre sí para encontrar al individuo Alpha. Lo que se aleja de la descripción en Arena (ST, 1.19), donde se decía que la criatura “se mueve lenta y torpemente”, aunque más acorde a la concepción actual de una criatura grande y fuerte, más cercana al terror.
Mientas que en Hegemony (STN, 2.10) podemos un individuo adulto, ya bípedo, con su rostro detrás del cristal de su traje espacial. Aunque en este caso, Legacy Effects, la empresa de efectos visuales, creó un traje físico para rodar, para luchar contra Spock en el puente, suplantando partes digitalmente, como parte de la cola. De esa manera se conseguía un efecto más táctil y realista en pantalla.

Nave espacial gorn
En Arena (ST, 1.19) la nave gorn no aparece en pantalla, mostrando solamente la inmensidad de las estrellas y limitándose a señalar que tiene una configuración desconocida para la Flota Estelar. Pero para la remasterización de 2006 ya se pudo incluir, aunque en el límite del alcance visual, una pequeña nave en la pantalla de la USS Enterprise. Para este nuevo diseño se buscó un concepto que reforzara el concepto con capacidades de curvatura, con una estructura de central de mando, donde estaba el puente, con cinco barquillas, dos en cada costado y la última sobresaliendo de la popa del casco central.
La misma nave volvería a aparecer un siglo después, durante la batalla de Gamma Serpentis en el capítulo Supernova I (PRO, 1.19). Siendo identificada por Jankom como una nave mercante gorn, entre las naves alienígenas que acuden a ayudar a los jóvenes tripulantes de la USS Protostar. Aunque apenas puede apreciarse pequeña y lejos del primer plano.

Destructor gorn
Con la nueva serie de Strange New Worlds, y gracias a unos nuevos efectos digitales, se ha dado un salto cuantitativo, permitiendo crear unas naves mucho más misteriosas y agresivas, con un aspecto más acorde al nuevo concepto terrorífico de esta veterana especie. Su diseño es completamente diferente, de forma irregular, con una serie de estructuras que se asemejan a un trípode. Alejada de las líneas más claras y simétricas del resto de naves conocidas, como la de los klingons o los mismos xindi. Además, su tamaño es superior a la USS Enterprise de la clase Constitution. Mientras que la superficie de su casco que parece orgánico, casi gótico, dándole ese toque salvaje y diferente al de otras razas humanoides.
Su manera de comunicarse también nos refleja la diferencia que hay entre los gorns y otros villanos conocidos. Utilizando una serie de señales luminosas, similares a un código morse de pulsos de luz, tal y como se muestra en Memento mori (SNW, 1.04).
Su armamento también es considerablemente más poderoso que el de la nave estelar, incluyendo armas de plasma.

Nave de caza
Su forma triangular de esta nave, es similar al destructor gorn, pero mucho más pequeña que este, del tamaño de un caza o una lanzadera. Extremadamente maniobrable, también está equipada con armas de plasma. Así como generar un holograma para ocultarse de los sensores enemigos.
Aunque su casco no parece ser tan resistente, implosionando al internarse en una enana marrón.
Diseños para Deep Space Nine
Existe en boceto de Jim Martin de una nave gorn, pero finalmente se eliminó del guion, quedando solo su concepto inicial. Lo cual hubiera sido interesante, ya que, en aquel momento, antes de la remasterización de la clásica, nunca se habían visto las naves de esta especie.



Notas de producción:
(1) En el capítulo de Veritas (LD, 1.08), dos años antes de la emisión de Momento mori (SNW, 1.04) los irreverentes personajes de Lower decks visitaron una boda gorn. Cuyos participantes eran más parecidos a la criatura de Arena (ST, 1.19), que a sus más aterradores correligionarios de Strange New Worlds.


  
Ll. C. H.
 
 
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