jueves, 2 de noviembre de 2023

Diseñando las runabouts

Durante el planteamiento de la serie de Deep Space Nine, cuya acción transcurría en una estación espacial, se ideó un nuevo tipo de vehículo, la runabout (1). El concepto era proporcionar a los protagonistas una manera de desplazarse más allá de la estación, aumentando las posibilidades de los argumentos para los capítulos. Se describió como “un patrullero de tamaño mediano” con unos 20 metros de largo y una tripulación de dos personas, aunque con la capacidad de operar con un solo piloto. Además, debía tener un dormitorio para seis ocupantes y un salón de reuniones y un comedor junto a la cabina. Por tanto, el vehículo tenía que ser más grande que las lanzaderas estándar, pero sin la complejidad y tamaño de una nave estelar. De su diseño se encargó Rick Sternback y Jim Martin, bajo la dirección de Herman Zimmerman. Según Sternbach su idea original era utilizar la maqueta de la lanzadera ejecutiva vista en ST: The undiscovered country, mucho más grandes que las lanzaderas vistas normalmente en la serie. Había sido diseñada por John Goodson, y modificada para su reutilización en el transporte de la clase Sydney, visto en Relics (TNG, 6.04), hasta que se decidió realizar un diseño original.
Sternbach, que en aquel momento estaba trabajando en The Next Generation, realizó una serie de bocetos inspirándose en la lanzadera ejecutiva, aumentando su tamaño en la sección trasera para acomodar la sala de reuniones. Reflejando los principales elementos estructurales de la nave, como las ventanas delanteras, los ventanales laterales y las puertas de entrada. Una de las configuraciones propuestas tenía un anillo de curvatura, similar a la Enterprise XCV-330, diseñada por de Matt Jefferie durante la preproducción de la clásica, y que heredarían las naves vulcanas en la posterior serie Enterprise.
Entre las combinaciones propuestas, una de ellas tenía un módulo de sensores en la parte superior del casco, al estilo de los radares AWACS, sujeto por dos arcos que surgen desde los costados.
Al llevaros al departamento de arte de DS9 la sensación fue que eran demasiados “parecidos a una cuña”, además les faltaba tener barquillas de curvatura para ser identificada instantáneamente como una nave estelar. Por lo que se realizaron más bocetos ampliando el cuerpo de la embarcación y se reintrodujeron las barquillas.
Más cercano al aspecto final era el USS City of New Orleans, con la matrícula NCC-65243. Que contaba con el casco de cuña inicial, aunque menos pronunciado, más alargado y con unos pilones en forma curva que sostenían las barquillas. Para mí, este diseño, como los anteriores derivados de la lanzadera ejecutiva, encajan perfectamente en una lanzadera de largo alcance, o una runabout más sencilla que el vehículo multiusos de la clase Danube, dedicada al transporte de pasajeros o personal.
A su vez, Joseph Hudges del departamento de arte de DS9, empezó a trabajar en otros conceptos, con un módulo delantero para los pilotos, una estructura para sostener las barquillas y otro módulo en la parte trasera. Otro ilustrador, Jim Martin, propuso ampliar la idea de Hudges, siendo lo más complicado la parte superior de la estructura de las barquillas. Colocando una plataforma debajo de estas que las sostenían en ángulo con respecto al bastidor y darles a los pilones una forma más angular. También trabajo en otros diseños que presentaba un elemento similar a la barquilla, ubicada sobre la nave, allí donde estaría la cápsula de misión.
Sternbach y Martin empezaron a trabajar juntos, retomando la idea de Hodges y que Martin había establecido. Produciendo un boceto que dio a los pilones de las barquillas una línea más curva. Este diseño, aunque algo desgarbado, me parece que encaja muy bien en la línea de la Flota Estelar, y podría ser una runabout de carga muy efectiva.
Otro de los problemas que surgieron, fue donde colocar los motores de impulso. Martin lo había instalado en un módulo en la parte superior de la estructura posterior de la nave. Pero trabajando juntos, los dos ilustradores, idearon una forma diferente de resolver el problema que también tenía Martin sobre la forma de los pilones de las barquillas. “Las tomas, y las toberas de escape, podían estar incluidas es la estructura” explica Sternbach “La mejor ubicación resultó ser debajo de un ala más delgada y estéticamente más agradable. Con las rejillas de impulso hacia atrás. El ala conservó sus proporciones y la masa del sistema de propulsión llenó el volumen que de otro modo hubiera quedado vacío”.
También acordaron colocar el reactor de curvatura en la parte superior del casco, en lo que se podría denominar su columna vertebral, con sus tanques de deuterio e inyectores de materia y anti-materia. También se colocaron emisores phaser en los pilones, conductos de plasma y un revestimiento, parte de la textura del exterior del casco. La sección de mando, ahora imaginada como una nave de escape, tenía su propio sistema de propulsión limitado, con un morro aerodinámico.
A medida que la nave evolucionaba, los diferentes elementos que Hodges había sugerido, estaban mezclados de manera que no podían distinguirse. “Joe inicialmente había hecho una estructura que sostenía los componentes, pero a medida que trabajábamos en ella, evolucionó hacia un diseño más compacto”. Una vez aprobado el boceto, continuó perfeccionándose el concepto, moviéndose las barquillas hacia abajo para que descansaran en el suelo, haciendo el modelo más natural cuando estuviera en la plataforma de aterrizaje.
Finalmente, el diseño de Hodges no se utilizó en ningún episodio. Pero Martin realizó algunos dibujos para su propia diversión, mostrando cómo podían encajar los diferentes componentes. Concibiéndose tres módulos diferentes: una cabina de mando, desde donde se pilotaba, y que podía ser expulsada como una lanzadera más pequeña. Un pequeño trineo de curvatura que formaba la columna vertebral de la nave. Con la sala de misiones situada en la parte trasera.
Y finalmente, un módulo de carga intercambiable. Esta última, en forma de U, se ajustaba alrededor de un corredor que atravesaba el centro del trineo de curvatura y todos los diferentes módulos entre sí. Aunque esta última parte nunca apareció en pantalla, sí se desarrolló en el libro de referencia ST: DSN: Technical manual. Evolucionando hacia unos módulos adaptables, que incluían más versatilidad a la nave, incluyendo laboratorios, etc...
La cabina de pilotaje fue diseñada por Joseph Hodges, y contaba con cuatro puestos de trabajo (navegación, operaciones, ingeniería y ciencias), además de la puerta de acceso y un transportador doble. A lo largo de la serie sufrió varias modificaciones menores, el más importante sería una quinta consola, la táctica, situada en un pedestal justo antes de la plataforma de transporte. El compartimiento de popa fue diseñado por Richard James, pero por desgracia solo se vio una vez, en el capítulo Timescape (TNG, 6.25).
 
 
Notas de producción:
(1) Cuya traducción al castellano sería “correr cerca” o “al rededor” y se refiere a pequeños botes fuerabordas, con potentes motores capaces de alcanzar velocidades muy altas y con diseño elegantes.
 
Este artículo lo publiqué inicialmente el 9 de mayo de 2017. Ahora, lo he reescrito y he incluido nuevos bocetos e información.

 
 
Ll. H. C.
 
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martes, 24 de octubre de 2023

Naves gorn

El gorn es una de esas razas míticas del universo de Star Trek, sobre todo por su aspecto reptiloide, y su vistoso disfraz de goma. En el guion de Arena (ST, 1.19) lo describían como “un lagarto que caminaba como un hombre, bípedo, de piel gruesa y escamosa, con una musculatura sobresaliente. Boca ancha llena de dientes afilados y una cresta de plata dura que le recorre la espalda, incluyendo una cola prensil, gruesa y fuerte. No usa zapatos de ningún tipo”. El resultado es ampliamente conocido, y forma parte de la mitología de la clásica, de un capítulo realmente sobresaliente. Pero al contrario que sus icónicos tripulantes, su nave no apareció en pantalla, muy posiblemente por cuestiones presupuestarias. Los gorn han aparecido en numerosos juegos, novelas y cómics, pero no se volverían a ver en acción real hasta In a mirror, darkly II (ENT, 4.19).
Aunque la idea original era haberlos visto en The andorian incident (ENT, 1.07), finalmente fueron reemplazados por hombrecillos azules y con antenas, ya que los primeros no hablaban, y porque se tenía bastante claro que el primer encuentro con los gorn fue con el capitán Kirk. Por eso, cuando se planteó un capítulo en el universo espejo, se recuperó la idea de traer a estos reptiles sin romper la continuidad. Para entonces, los efectos visuales habían avanzado para crear una criatura ágil y rápida, mucho más amenazadora que su predecesor (o antecesor). Aun así, el resultado del CGI de aquel 2005 queda en pantalla algo primitivo y torpe, con un ser arrastrándose en las sombras, creando un terror más psicológico, que realista. Su descripción en el guion decía que eran “reptiles gigantes”, con tres dedos como garras y “dientes afilados”. Se quería su regreso para la cuarta temporada, pero debido a la abrupta cancelación de la serie, esas ideas no pudieron hacerse realidad.
Para Strange New Worlds el gorn (1) nos lo han presentado como un auténtico y aterrador depredador, en una atmósfera más terrorífica de lo que estamos acostumbrados. Mostrándonos la nueva criatura a través de su ciclo vital, empezando por la manera de reproducirse. La cual es realmente perturbadora: como parásitos que crecen en el interior de sus víctimas para matarlas al nacer. Al más puro estilo de Alien: El Octavo pasajero. Tras una “gestación” en el interior del huésped que varía dependiente de cada especie, nace una cría salvaje y agresiva, que ruge y se desplaza con suma agilidad y rapidez a cuatro patas. Luchan entre sí mientras cazan a sus primeras presas para alimentarse, compitiendo entre sí para encontrar al individuo Alpha. Lo que se aleja de la descripción en Arena (ST, 1.19), donde se decía que la criatura “se mueve lenta y torpemente”, aunque más acorde a la concepción actual de una criatura grande y fuerte, más cercana al terror.
Mientas que en Hegemony (STN, 2.10) podemos un individuo adulto, ya bípedo, con su rostro detrás del cristal de su traje espacial. Aunque en este caso, Legacy Effects, la empresa de efectos visuales, creó un traje físico para rodar, para luchar contra Spock en el puente, suplantando partes digitalmente, como parte de la cola. De esa manera se conseguía un efecto más táctil y realista en pantalla.

Nave espacial gorn
En Arena (ST, 1.19) la nave gorn no aparece en pantalla, mostrando solamente la inmensidad de las estrellas y limitándose a señalar que tiene una configuración desconocida para la Flota Estelar. Pero para la remasterización de 2006 ya se pudo incluir, aunque en el límite del alcance visual, una pequeña nave en la pantalla de la USS Enterprise. Para este nuevo diseño se buscó un concepto que reforzara el concepto con capacidades de curvatura, con una estructura de central de mando, donde estaba el puente, con cinco barquillas, dos en cada costado y la última sobresaliendo de la popa del casco central.
La misma nave volvería a aparecer un siglo después, durante la batalla de Gamma Serpentis en el capítulo Supernova I (PRO, 1.19). Siendo identificada por Jankom como una nave mercante gorn, entre las naves alienígenas que acuden a ayudar a los jóvenes tripulantes de la USS Protostar. Aunque apenas puede apreciarse pequeña y lejos del primer plano.

Destructor gorn
Con la nueva serie de Strange New Worlds, y gracias a unos nuevos efectos digitales, se ha dado un salto cuantitativo, permitiendo crear unas naves mucho más misteriosas y agresivas, con un aspecto más acorde al nuevo concepto terrorífico de esta veterana especie. Su diseño es completamente diferente, de forma irregular, con una serie de estructuras que se asemejan a un trípode. Alejada de las líneas más claras y simétricas del resto de naves conocidas, como la de los klingons o los mismos xindi. Además, su tamaño es superior a la USS Enterprise de la clase Constitution. Mientras que la superficie de su casco que parece orgánico, casi gótico, dándole ese toque salvaje y diferente al de otras razas humanoides.
Su manera de comunicarse también nos refleja la diferencia que hay entre los gorns y otros villanos conocidos. Utilizando una serie de señales luminosas, similares a un código morse de pulsos de luz, tal y como se muestra en Memento mori (SNW, 1.04).
Su armamento también es considerablemente más poderoso que el de la nave estelar, incluyendo armas de plasma.

Nave de caza
Su forma triangular de esta nave, es similar al destructor gorn, pero mucho más pequeña que este, del tamaño de un caza o una lanzadera. Extremadamente maniobrable, también está equipada con armas de plasma. Así como generar un holograma para ocultarse de los sensores enemigos.
Aunque su casco no parece ser tan resistente, implosionando al internarse en una enana marrón.
Diseños para Deep Space Nine
Existe en boceto de Jim Martin de una nave gorn, pero finalmente se eliminó del guion, quedando solo su concepto inicial. Lo cual hubiera sido interesante, ya que, en aquel momento, antes de la remasterización de la clásica, nunca se habían visto las naves de esta especie.



Notas de producción:
(1) En el capítulo de Veritas (LD, 1.08), dos años antes de la emisión de Momento mori (SNW, 1.04) los irreverentes personajes de Lower decks visitaron una boda gorn. Cuyos participantes eran más parecidos a la criatura de Arena (ST, 1.19), que a sus más aterradores correligionarios de Strange New Worlds.


  
Ll. C. H.
 
 
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jueves, 10 de agosto de 2023

Deep Space Nine 7a temporada (2)

Segunda parte
 
Advertencia: este artículo contiene spoilers para quien no haya visto la serie.
 
Star Trek siempre se había alejado de la serialización de sus series (hasta la llegada de ST: Discovery), evitando generar largas tramas argumentales y prefiriendo las historias autoconclusivas. El único capítulo doble de la clásica, The menagerie (ST, 1.15/16) en realidad era la manera de aprovechar el metraje del episodio piloto The cage (ST, 0.01), rechazado por NBC. En The Next Generation los capítulos dobles sobre todo se centraron en cliffhanger entre temporadas y algunas excepciones como Unification I & II (TNG, 5.08/08) o Chain of command (TNG, 6.10/11). Aunque sí se desarrollaron tramas que se alargaban a lo largo de varios episodios, sobre todo centradas en personajes, siendo la más importante la azarosa relación de Worf con los dirigentes del Imperio Klingon. Pero sería en Deep Space Nine donde se desarrollarían los arcos argumentales más complejos, y no solo centrados en personajes. También es cierto, que la estática situación de la estación propiciaba que se desarrollaban historias centradas en los planetas y razas que se encontraban cerca, al principio con Bajor y los cardassianos, después con el Dominion. A nivel de serialización destacan la trilogía inicial de la segunda temporada, que se centraba en la política bajorana. En la segunda temporada se introdujeron a los Maquis, que trajeron algo de continuidad, sobre todo con la traición de Edington. Obviamente, todas las historias con los Fundadores, el jem’hadar y los vorta estaban destinadas a desarrollar a los componentes de esta agresiva potencia y su influencia sobre el cuadrante Alfa (y Beta), hasta estallar la guerra al final de la quinta temporada. Y sería al principio de su sucesora, con seis capítulos encadenados, hasta recuperar Deep Space 9, que se ensayaría esa historia continua. La cual tendría su última expresión en los últimos diez episodios, que nos narraría el inolvidable final de esta espectacular serie. En Treachery, faith and the Great River (DS9, 7.06) & Covenant (DS9, 7.09) plantaron la semilla para el final de la guerra contra el Dominion, pero también se cierra el desarrollo de Sisko como Emisario, y el resto de personajes.
Esta concatenación de episodios era necesaria para cerrar todas las tramas, en la que sería, según Ronal D. Moore “La serie más oscura y humana” de Star Trek. La cual tenía un acuerdo tácito de alejarse de la technobabel, del deux ex maquina, de los fenómenos espaciales, o de usar a Q, por lo que permitió crear un impresionante plantel de personajes complejos e inolvidables, desde los siete protagonistas principales, el resto de secundarios y recurrentes, incluso figurantes, que habitaban y visitaban la estación, con los que explorar el alma humana. En la que está claro que se tuvo una enorme libertad creativa y que permitió desarrollar tramas interesantes y cargadas de drama, y esperanza. Ira Behr, dijo sobre su trabajo al frente de la serie: “No necesito preocuparme por encontrar mi gran momento, porque tuve un gran momento. Tuve un gran momento que duró siete años”. Y como fans podemos coincidir con él, con la salvedad de poder volver a ver, y disfrutar, las siete temporadas de Deep Space Nine.

· Penumbra (DS9, 7.17)
Estos diez capítulos empiezan con una búsqueda, y una tenebrosa revelación cuando Sisko decide casarse. La relación de Benjamin y Kasydi ha llegado a un punto en que la pareja quiere unirse en matrimonio. Pero la boda que querían ambos no puede ser un enlace familiar y tranquilo, ya que la figura de Sisko como Emisario transciende a su vida personal. Lo que antes hubiera sido la rebelión por parte de este personaje, ahora lo acepta como parte del papel que le ha tocado vivir. En ese sentido, la compra del terreno y la idea de construir una casa confirman que este ha echado raíces en Bajor y que está ligado de manera muy personal al planeta. Aunque todo se desmorona cuando los Profetas, por voz de su madre, le pide que no se case, diciéndole que no es su destino. Worf y Ezri van a tener tiempo, en este y los siguientes capítulos, tras ser capturados por los breen, que ya habían aparecido en Indiscretion (DS9, 4.05), de poder tener aquella conversación que les queda pendiente desde la muerte de Jadzia. Sobre todo, por parte de Worf, que al final es quien ha de pasar el duelo y asumir su pérdida y solucionar de una vez su relación de amistad. El klingon ha pasado por casi todas las etapas del duelo: la negación cuando ha de hacer que su espíritu entre en Stovokor. Etapa de la ira, cuando no quiere que nadie se acerque a Ezri. La etapa de depresión, cuando evita a Ezri durante casi toda la temporada. Y finalmente aceptación. Son pasos necesarios para que pase página y acepte que tanto Ezri, como él, puedan continuar con su vida. Además, hacen su aparición la mayor parte de los protagonistas importantes para este final: como Weyound, la Fundadora, Damar y reaparece Dukat. Al que no habíamos visto desde Covenant (DS9, 7.09), para pedirle a su antiguo subordinado ayuda para ser transformado en bajorano. No sabemos qué planes tiene, pero la influencia de los pah-wraith, o más bien su alianza con estos, es muy fuerte, y está claro que es parte de un plan mayor. Pero la importancia de su aparición está sobre todo en su conversación con su antiguo compañero de armas, a quien alienta a ser un héroe y que lidere a Cardassia. Sembrando la semilla de la futura decisión de este, y que será parte de los acontecimientos que decidirán el destino de la galaxia.

«No es para ti. Aun tienes muchas tareas por delante. Acepta tu destino. Tu mayor prueba está a punto de comenzar. No tengas miedo. Todo será como debe ser»
«Madre…»
«Mantente en el camino, Benjamin»
Sarah Sisko & Benjamin Sisko
 
· Til death do us part (DS9, 7.18)
Se ha tener en cuenta que todo lo que sucede en estos capítulos tendrá su repercusión en lo que queda de temporada. Por lo que no hay nada dejado al azar o que no tenga importancia en el futuro. Por eso, posiblemente el momento más importante para el desarrollo sea la conversación de despedida entre Damar y Dukat. Mientras que en la estación entra en escena la última protagonista de la trama final: kai Winn. Y con ella los Pah-wraith, con la intención de manipular a Winn, quien creerá que por fin ha tenido su primera visión de los Profetas. Una de las grandezas de esta serie radica en lo grandes que son sus villanos: Dukat, Weyoun, la Fundadora, Gowron, pero es Winn quien, para mí, destacada entre ellos, muy posiblemente por la interpretación de la grandísima Louise Fletcher. Aquí veremos a aquella que anhelaba el poder y la adoración, es engañada por los enemigos mortales de los Profetas, y su más leal servidor: Dukat, que se aprovechan de sus debilidades para atraerla hacia su bando. Me he preguntado si estos nunca la hablaron, por qué sabían que los traicionaría, o para que entendiera quién era realmente la cara del mal y al final de su vida pudiera redimirse de su abrazo a los Pah-wraith. Por otro lado, Sisko sopesa hacer caso a la advertencia de su madre, pero también ama a Kasydi, por lo que finalmente decide casarse con esta, no por rebeldía, sino porque como ser humano, estamos hechos de las responsabilidades de nuestras decisiones, y si no las asumimos no seríamos quienes somos. Mientras que tenemos un final explosivo: la alianza entre el Dominion y los breen, un nuevo y poderoso adversario, envuelto en el misterio que puede cambiar la balanza de la guerra.

«¿Qué pasó con el valiente oficial con el que serví? ¿El que estuvo a mi lado cuando luchamos contra todo el Imperio Klingon con una sola nave?»
«Esos eran tiempos más simples»
«Estos días podrán haber desaparecido, pero el hombre con el que serví, no. Todavía está dentro de ti, mete la mano y agarrarle, Damar. Cardassia necesita un líder»
«Usted fue su líder una vez. Y podría serlo de nuevo»
«Los pah-waiths me han mostrado que tengo otro destino. Buena suerte viejo amigo»
«Y para ti»
Dukat & Damar
 
· Strange bedfellows (DS9, 7.19)
La historia avanza sobre varios de los protagonistas secundarios, que tomarán decisiones que marcarán su destino, y el desenlace de la serie. Damar comprenderá finalmente lo que significa haber pactado con el diablo, al aliarse con el Dominion. Y salvará de la ejecución a Worf y Ezri, que utilizará como mensajeros para anunciar su futura rebelión. Este es uno de esos grandes personajes de la serie, sobre todo por su transformación, y porque fue construido pieza a pieza desde su aparición en Return to grace (DS9, 4.14). Le vimos siempre aferrado a una botella, como en Behind the lines (DS9, 6.04), tratando, de alguna manera, de ahogar su rechazo a la alianza con el Dominion. La conversación con Weyoun, en el que esta quita importancia a la alianza con los breen, no deja de resonar como simple excusa para hacerle callar, y son las que finalmente lo empujan a revelarse para intentar redimir a su pueblo. Mientras que kai Winn, descubre que quien le ha hablado no han sido los Profetas, sino los Pah-wraith. Lo que, como es obvio, le lleva a la confusión y angustia. Pero esta siempre había anhelado el amor de los Profetas y la adoración de su pueblo, por lo que la hace fácilmente manipulable. “Eso solo demuestra lo vacía que estaba”, comentó la actriz Louise Fletcher, sorprendida de la rapidez con la que cambia de lealtades. Mientras que Rene Echevarria ilustró su relación con Dukat: “Una vez que ella descubre quién es, y qué trama, y decide quedarse con él, se convierten en dos escorpiones en una caja. El equilibrio de poder cambia constantemente entre ellos”. El episodio también contiene dos escenas memorables. La conversación entre Sisko y Martok sobre el matrimonio, y como lo interpretan los klingons: como una guerra interminable que finalmente siempre ganará la pareja de uno. Y la Muerte de Weyoun 8 a manos de Worf, con la posterior celebración de Damar, que le recuerda al jefe de seguridad que debería haberle asesinado a él: «Simplemente harán otra copia de él, ya sabes. Deberías haberme matado. Solo hay un Damar».

«¿Cuántos sacrificios más se le pedirá a mi pueblo que haga?»
«¿Tu pueblo, Damar? Todos somos uno con el Dominion. Vorta, cardassianos, jem’vadar, los breen. Todos servimos a los Fundadores y todos haremos los sacrificios que consideren necesarios»
Damar & Weyoun 8
 
· The changing face of evil (DS9, 7.20)
Empezamos con una mala noticia: el ataque de los breen a la Tierra; continuamos con una batalla desastrosa y la destrucción de la Defiant; pero terminamos con una luz en el horizonte: la rebelión de Damar. La intervención del nuevo aliado en la guerra ha cambiado el equilibrio de fuerzas, y la Federación se resiente con varias derrotas. Por suerte, la Fundadora, en un gesto de manipulación, impide la destrucción de las cápsulas de escape, lo que redundará en no solo salvar a los personajes protagonistas, sino su propia vida, y la Gran Unión, gracias a las acciones futuras de estos. Mientras tanto Winn sigue trabajando para los Pah-wraith, al leer antiguos textos sagrados, bajo la atenta mirada de Dukat y la preocupación de Solbor. Quien es interpretado por James Otis, solo iba a aparecer en una escena, pero gustó tanto su interpretación, que alargaron su participación. Y que ejerce de perfecto contrapunto de repulsa, como si fuera la mirada del espectador, ante la relación entre Dukat y Winn. Hasta que desenmascara al antiguo Prefecto, lo que hacer que Winn le asesine para evitar que la delante, demostrando su egoísmo, y que solo piensa en ella. Pero su sacrificio, la de la sangre inocente, le permitirá tener acceso a los secretos del Kosst Amojan. El director Winrich Kolbe comentó: “Es la banalidad del mal. Ella no anda apretando los dientes y mordiendo. El mal está debajo. Es una persona malvada, muy normal”.

«Quien estudia al mal. Es estudiado por el mal»
Solbor
 
· Whan it rains… (DS9, 7.21)
Iniciamos la segunda parte de los capítulos finales, donde algunos personajes se han posicionado en la trama, para que entren nuevos elementos al tablero de juego. Los cardassianos han de aprender como librar una guerra de guerrillas. Y como soldados profesionales que son, les costará más de lo que se imaginan. Además, reciben la ayuda de una antigua resistente bajorana, un antiguo asesino de la Orden Obsidiana, y un cambiante, lo que no les resultará fácil. En la estación aparece Gowron, que podrá patas arriba la intervención klingon en la guerra. El Canciller es un político, que ve que está siendo eclipsado por Martok, y quiere evitar que este le arrebata el poder. Y aunque este ve las intrigas de Gowron, su honradez y honor le impiden maniobrar en contra de su superior. Y descubrimos que Odo no solo está contagiado de la misma enfermedad que el resto de Fundadores, si no ha sido la Sección 31 quien le ha creado el virus que le está matando a él, y al resto de sus congéneres. Por suerte, el doctor Bashir hará todo lo que esté en sus manos para encontrar la cura. Mientras en Bajor, Dukat se queda ciego cuando intenta leer el Kosst Amojan, hecho creado para alargar su trama hasta el último capítulo. Pero pensar en la humillación que significó para el antiguo todopoderoso Prefecto cardassiano, es puro deleite.

«Descubrirás que el pueblo bajorano es muy bondadoso. Un mendigo ciego despertará su compasión. Estoy segura. Y con un poco de suerte ganarás lo suficiente pata comer, puede que para resguardarse cada noche»
Winn a Dukat
 
· Tacking into the wind (DS9, 7.22)
Uno de los momentos más importantes del arco final, es posiblemente la toma de conciencia de Damar de los crímenes que ha cometido su gente sobre el pueblo de Bajor, tras conocer la muerte de su propia familia. Deep Space Nine había tocado temas complejos, que unos años después sería impensable en la televisión americana. Hablando sobre las consecuencias de la ocupación militar: asesinatos en masa, robo y destrucción de la cultura, campos de trabajo que eran sentencias de muerte, así como lo despiadada lucha de resistencia. Aunque dejando (casi) siempre claro quiénes eran los malos (los cardassianos) y quienes eran los buenos (los bajoranos). Pero también es cierto que, desde el principio, exactamente desde Duet (DS9, 1.19), también nos habían presentado personajes que rompían esa barrera de blanco y negro, para, al final de la serie, tocarles el turno en convertirse en la potencia ocupada y ser sometidos con violencia ciega. En una innegable justicia poética, como dirían los bajoranos. Y lo hacen a través del asesinato de la familia de Damar, quien se ha alzado contra los Fundadores, dándose cuenta, a través de este hecho atroz, que ellos también habían sido verdugos implacables contra gente inocente.

«Matarla a ella y a mi hijo… Es pura brutalidad sin sentido. Un desperdicio de vidas. ¿Qué clase de Estado tolera el asesinato de mujeres y niños inocentes? ¿Qué clase de gente puede dar una orden así?» comenta desolado.
«Sí, Damar, ¿qué clase de gente puede dar una orden así?»
Damar & Kira, que alza la voz por los bajoranos muertos durante la ocupación
 
La historia B marca el final de Gowron como líder del Imperio Klingon y como (otra) justicia poética, es Worf (tantas veces ninguneado por este) quien acaba con él en justa lucha. Ante sus intrigas para socavar la popularidad de Martok, y ante la incapacidad de este por rebelarse contra su superior, será el hijo de Mogh quien se enfrenta el Canciller. Desde que nos introdujimos en los entresijos del poder klingon, en el legendario Sins of the father (TNG, 3.17) hemos sido testigos de la corrupción, y el desprecio de las clases dirigentes al honor que tanto se vanaglorian su pueblo. Ezri, en su conversación con Worf deja claro que esta es una sociedad en decadencia, lo que nos confirmarían en Judgment (ENT, 2.19) a través del abogado Kolos, precisamente interpretado por el mismo J.G. Hertzlet, que también encarna Martok, para mí, el mejor klingon de toda la saga. Con el Imperio en manos de alguien realmente honorable es posible que estos aún tengan una esperanza.

«Veo una sociedad que se niega profundamente a sí misma. Estamos hablando de una cultura guerrera que se enorgullece de mantener tradiciones centenarias de honor e integridad, pero en realidad está dispuesta a aceptar la corrupción en los niveles más altos»
Ezri Dax
 
· Extreme measures (DS9, 7.23)
La enfermedad ha ido socavando y desecando a Odo. Y es que la relación entre el condestable y Kira no es una de mis favoritas, ya que muchas veces siento la falta química entre ambos. Pero reconozco que, en estos últimos capítulos, el cariño y el amor que sienten entre ellos es palpable. La relación que siempre he creído que era una de las grandes bazas de la serie, es la amistad entre O'Brien y Bashir. Como se ha demostrado una y otra vez, como en Hipocratic oath (DS9, 4.04) o el menos dramático Rivals (DS9, 2.11). Aquí vemos como los dos amigos se introducen en la mente, cuál Alicia en el País de las Maravillas, del agente de la Sección 31 para lograr encontrar la cura para Odo. Esta organización fue creada como algo secreto, oculto en las sombras y sin ningún escrúpulo. Para luego ser mencionada en las nuevas series y películas, como un grupo conocido por casi todo el mundo, desvirtuando el concepto inicial, más oscuro y peligroso. El idealismo de Bashir, y las ganas de destruir esta organización criminal capaz de provocar un genocidio, le tentarán entre salvar a Odo o desenmascararla. Pero el pragmático O’Brien hará que la ética sea vencida por la lealtad. Evitando así, la última manipulación de Sloan. Lo que a la postre ayudará a impidiendo un derramamiento de sangre mayor para acabar con la guerra.

«Te entendí mal. Pensé que solo eras un idealista equivocado. Pero eres un hombre peligroso. Personas como tú destruirán la Federación. Afortunadamente, hay personas como yo que están dispuestas a morir para protegerla»
Luther Sloan
 
· The dogs of war (DS9, 7.24)
La resistencia de Damar se complica cuando es traicionado y el Dominion destruye todas sus bases y fuerzas, quedando atrapado en Cardassia Prime. Pero la semilla de libertad ya ha sido plantada y su rebelión puede convertirse en revuelta abierta contra la ocupación. Mientras tanto, en Deep Space 9, Ezri y Bashir por fin deciden compartir sus sentimientos el uno con el otro, iniciando así una relación sentimental tan esperada por sus compañeros, como por los espectadores. Y es que son dos personajes que merecían terminar juntos. Culmina también la sucesión en el gobierno de Ferenginar. Siempre me han gustado los ferengis (de Deep Space Nine) como exageración (o no tanto) de nuestra sociedad consumista, que se habían quitado aquel estigma de ridiculez que obtuvieron en su presentación en The last outpost (TNG, 1.05). Así como la evolución de Rom y Nog, que gracias a su desarrollo se les puede considerar protagonistas por mérito propio, y no solo por ser hermano y sobrino de Quark. Sin olvidar a la matriarca de la familia: Ishka. Madre nada convencional, con la que fuimos viendo una transformación de esta sociedad tan marcadamente machista, en la que las mujeres no podían llevar ropa o invertir en negocios. Ahora, ante el estupor e indignación de Quark, incluso se pagan impuestos. Por lo que es en este contexto que la jefatura de su sociedad pasa a manos de Rom, alguien tan bonachón, como habilidoso. Así culmina otra de las transiciones de las sociedades aparecidas en la serie. Siendo la primera, la Bajorana, que ha ido recuperando su esplendor tras la ocupación cardassiana. El cambio de dirigente del Imperio klingon a alguien honorable y tan poco ambicioso que tuvieron que ponerle la capa de canciller. Mientras que Damar quiere cambiar la Unión Cardassia, dejando atrás la agresión y la violencia que habían desencadenado contra sus vecinos. Incluso el Dominion tiene la oportunidad de aprender de las experiencias de Odo junto a la Federación, y desprenderse (tal vez) del resentimiento hacia los sólidos. Dejándonos un resquicio de esperanza en la mejora de todas estas sociedades.
 
«¿Me estás diciendo que hay “impuestos” en Ferenginar?»
«No te has enterado de las últimas reformas, ¿verdad? Zek instauró impuestos progresivos hace tres meses»
«¿Llama a eso reforma? ¡Los impuestos van en contra de la base misma de la libre empresa! ¡Por eso se llama “libre”!»
«El gobierno necesita impuestos para financiar los nuevos programas sociales. Subsidios para los pobres, pensiones para los mayores, sanidad para…»
«¡Para! No tenía ni idea de que fuera tan malo. Todo es culpa de Moogie. Ha estado intoxicando la mente de Zek con sus ideas de igualdad y compasión. ¿Qué hay de la superviviente de los más fuertes? ¿Qué hay del rico haciéndose más rico, y el pobre más pobre? ¿Qué hay de la más pura y absoluta…?»
«…Codicia»
Quark & Brunt
 
· What you leave behind (DS9, 7.25/26)
Con el último capítulo se cierran de manera magistral todas las tramas, incluida la elección de Sisko como Emisario con la que se iniciaba el programa. Ya conocimos en Image in the sand (DS9, 7.01) que la madre de Sisko había sido una Profeta, aclarando que su elección no era casual. Ahora se enfrenta a Dukat, quien se ha convertido en su némesis, al ser elegido por los Pah-wraith como su propio Anti-emisario. Cerrando así también el círculo de la evolución de Dukat, primer y último villano de la serie. Ahora ya no es un gul cardassiano, sino la misma encarnación del mal, elegido por los seres que pretenden incendiar Bajor y el resto del cuadrante Alfa (imagino que el Beta, el Gamma y el Delta tampoco se escaparían de sus pirómanos planes). Así, el enfrentamiento final entre ambos personajes cierra también el de Profetas y Pah-wraith, cuando estos últimos son encerrados en las Cuevas del Fuego con la única llave para volver a abrir su prisión: el Kosst Amojan. Es en ese enfrentamiento cuando kai Winn, habiéndose dado cuenta que ha sido engañada y manipulada por los Pah-wraith y Dukat, tiene su momento de redención, al indicarle a Sisko que la clave de todo es el antiguo libro. Salvado por los Profetas, aparece en el Templo Celestial, desvelando que la advertencia de su madre sobre su boda en realidad quería evitar el dolor que sufrirá por al verse obligado a separarse de Kasidy y de la hija o hijo que esperan. «El fin de tu viaje no está ante ti, sino detrás» que le dice su madre, nos da a entender que su trabajo puede ser unificar a los bajoranos en el pasado. Está claro que permanecer en el Templo Celestial es la penitencia por obligar a los Profetas a intervenir en la guerra durante Sacrifice of angels (DS9, 6.06). O sabiendo que estos no tienen una vida lineal en el tiempo, todo era parte de la vida del Emisario. La escena original nos dejaba claro que Sisko no volvería a ver a Kasidy, pero Avery Brooks, preocupado por mostrar como un hombre negro dejaba a su esposa embarazada sola, pidió volver a rodarlo para dejar su regreso más ambiguo. Esto me parece bien, sobre todo por dejar abierta la posibilidad de su retorno, en un final más optimista y no tan amargo, en un universo, como el de Star Trek, que es una visión esperanzada del futuro del mundo que nos rodea.
Finaliza también la guerra contra el Dominion, amenaza que se ha ido desarrollando desde Sanctuary (DS9, 2.10). Para ello, Odo regresa a la Gran Unión como portador de la cura a la enfermedad que les está matando. Y como ya se nos dijo en Favor the bold (DS9, 6.05) su regreso era más importante que todo el cuadrante Alfa. Por lo que la rendición y retirada era algo que entra dentro de la idiosincrasia de los Fundadores. Como daño colateral, los cardassianos, quienes habían sido los primeros villanos, ya desde su presentación en The wounded (TNG, 4.12), reciben un cruel castigo a manos de aquellos que debían haberlos hecho los amos del cuadrante Alfa. Garak lo resumiría en su conversación con su amigo Bashir: «Algunos pueden decir que hemos obtenido justo lo que merecíamos. Después de todo, no somos del todo inocentes, ¿verdad? Y no estoy hablado solo de la ocupación de Bajor. No, toda nuestra historia es de una arrogante agresión. Colaboramos con el Dominion, traicionando a todo el cuadrante Alfa. Oh, no, no. No hay duda al respecto. Somos culpables de los cargos». Aunque personalmente creo que la muerte de Damar, nos deja la duda sobre qué régimen resurgirá de las cenizas de la guerra.
Y se despide a todos los personajes, tanto principales como recurrentes, sin dejar flecos o tramas inconclusas. Algunos permanecen en la estación como Kira, Bashir, Quark, Nog, Jake y Ezri. Otros emprenden un nuevo camino en sus vidas como O’Brien, Worf, Rom y Leeta, Zek e Ishka, o el general Martok. Otros han iniciado un camino incierto, Garak retornando de su exilio a un hogar devastado y cuyos muertos se cuentan por cientos de millones. Y Sisko se ha convertido en el Emisario de los Profetas, mientras Odo regresa a la Gran Unión con la idea, no solo, de curarles, sino de enseñarles lo que ha aprendido de los sólidos en su estancia en Deep Space 9. Damar ha muerto luchando mientras anhelaba una Cardassia mejor, rehabilitado como parte de los héroes de la serie. Weyoun ha sido ejecutado, y sin las instalaciones de clonación, no podrá ser “resucitado”. Mientras que el resto de villanos tienen el final que se merecían: la líder del Dominion será encarcelada por crímenes de guerra, Dukar ha sido encerrado con los Pah-wraith, y Winn se ha redimido de su arrogancia y envidia.
Para mí no hay duda que este es el mejor capítulo final de toda la saga de Star Trek hasta la fecha. All Good things… (TNG, 7.25/26) es una obra maestra que cierra el círculo con respecto al primer episodio de la serie Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02), pero no deja de ser un capítulo doble. Endgame (VOY, 7.25/26) me resulta precipitado como final, sobre todo sabiendo que la séptima era su última temporada. Por ejemplo, poco antes se sacan de la manga una colonia talaxia para que Nelix se quede con los suyos. Extraña decisión después de siete años habiendo viajado con la tripulación de la Voyager, y sabiendo desde el principio que su destino era la Tierra, a 70.000 años luz de Talax. Mientras que el argumento final resulta el perfecto deux est machina, que podrían haber utilizado en cualquier momento desde la primera temporada, cuando aparece del futuro una Janeway con la solución, digna de un mago, de cómo regresar al cuadrante Alfa. Para ST: Enterprise, ante su abrupta cancelación, se improvisó These are the voyagers… (ENT, 4.22), que no tiene nada que ver con una espectacular cuarta temporada que le hace de cierre. Hacen un salto temporal y la mezclan con los sucesos de The Pegasus (TNG, 7.12) sin que las historias de ambos capítulos estén relacionadas. Me parece tan fuera de contexto que suelo obviarlo, como si no existiera, siendo para mí, el último capítulo de la serie: Terra Prime (ENT, 4.21), que por lo menos nos narraban algo original. Mientras que The last generation (PIC, 2.10) es un broche de oro a toda la trayectoria de la tripulación de The Next Generation. Pero tal vez me resulte demasiado empalagoso en su espectacularidad, escrito más para el fandom, que por crear una gran historia final para el capitán Picard y a su tripulación. Pero What you leave behind (DS9, 7.25/26) ha sido construido desde hace mucho tiempo, personaje a personaje, diálogo a diálogo, y no solo en los últimos diez capítulos, sino que nos lo han preparado desde mucho antes. La historia no deja flecos, pero sí puertas abiertas a la aparición posterior, como la referencia de Odo en Seventeen seconds (PIC, 3.03) o la aparición de Kira y Quark en Hear all, trust nothing (LD, 3.06). El único “pero” que le pondría, es la reutilización del metraje de las batallas navales. Un detalle que una serie tan espectacular como Deep Space Nine, no se merecía. Aun así, cuando termina te deja un buen sabor de boca, sabiendo que lo que se quería contar ya lo han hecho. Las historias de sus personajes podrían continuar, pero el final es tan perfecto, que no importa que haya terminado.

«No es lineal»
«¿El que?»
«Mi vida. Mi destino. Los Profetas me salvaron, soy su Emisario y aun me queda mucho por hacer. Pero antes tengo mucho que aprender. Cosas que solo los Profetas pueden enseñarme»
«¿Cuándo regresaras?»
«No lo sé. Puede que dentro de un año. Puede que ayer. Pero regresaré»
Benjamin Sisko & Kasidy Yates
 
 
Los personajes:
Ezri fue creada para sustituir a un personaje muy querido por el público, y con un extenso recorrido dentro de la serie, como era Jadzia, por lo que la tarea no era nada fácil. Por eso Ezri es encantadora y sobre todo es vulnerable, para hacer que la cojamos cariño desde el minuto uno. Y en mi caso, lo consiguieron. Por suerte el personaje de Dax era una trill unida, por lo que su simbionte, con todos sus recuerdos, pudo continuar formando parte de la tripulación. Incluso pudieron evolucionar a otros compañeros, sobre todo a Worf, sin que el cambio de actriz se notara forzado, en realidad es algo natural en los trill. Su evolución desde una unida sin preparación, a la mujer segura de sí misma, en tan solo una temporada, hace que desde los primeros capítulos sea parte de la tripulación, a pesar de ser la incorporación más reciente. Por otro lado, con Ezri podemos explorar un poco mejor la raza y la cultura trill, dejando atrás, por fin, esa fijación hacia la cultura klingon que tanto detesté en su predecesora. Aunque ese profundo conocimiento sobre estos guerreros, le permitió ser certera al describir los problemas que la sociedad de guerreros tenía en Tacking into the wind (DS9, 7.22).

«Worf, eres el hombre más honorable y decente que he conocido, y si estás dispuesto a aceptar a hombres como Gowron, ¿qué esperanza hay para el Imperio?»
Ezri, Tacking into the wind (DS9, 7.22)
 
Morn es un figurante que aparece en 93 capítulos, desde The Emissary (DS9, 1.01/02) hasta su conclusión en What you leave behind (DS9, 7.25/26), así como en Birthright (TNG, 6.16), Caretaker (VOY, 1.01) y Hear all, trust nothing (LD, 3.06). Incluso la trama principal de Who mourns for Morn? (DS9, 6.12) está centrada en él, aunque apenas aparece en el mismo. Siendo posiblemente una de las figuras más queridas por los aficionados, a pesar de que nunca pronunció ni una sola palabra. Limitándose a sentarse en el bar de Quark y dejando que los demás interactuaran con él. El motivo es sencillo, evitarse pagar al actor, Mark Allen Shepherd, el sueldo de actor en vez del de figurante. Su nombre es el anagrama de Norm, de la serie Cheers (1082-93), pero con las letras al revés. La existencia de un personaje como Morn es el ejemplo de cómo esta serie cuidaba, desde la primera temporada, los detalles más pequeños para crear un ambiente familiar y cotidiano. Y, por tanto, uno de los motivos por los que hace a Deep Space Nine la más grande de las series.

«Cuando Morn se va, todo ha terminado»
Regla de Adquisición 286 de Quark, The house of Quark (DS9, 3.03)
  
El holograma de Vic Fontaine siempre me pareció un personaje innecesario. Incluso en la séptima temporada usurpará el papel de consejero a Ezri Dax, como ya hiciera Guinan en la Enterprise-D con Dianna Troi. Aunque en su defensa cuando fue creado cuando el personaje de Ezri no existía. Su idea planeaba en la mente de Ira Steven Behr para crear un personaje del Rat Pack (nombre dado a un grupo de actores y músicos de los escenarios de Las Vegas en los años 50 y 60) que daría consejos amorosos a la tripulación. Pensado para Frank Sinatra Jr. en la cuarta temporada, este rechazó la propuesta al querer interpretar a un alienígena y no a alguien que basado claramente en su padre. Está claro que se usa como nexo a la historia del espectáculo norteamericano y fuera de este país es posible que se pierda ese sentido. Por lo que a mí me queda algo fuera de lugar en Deep Space 9 del siglo XXIV. Aun así, que sea un holograma con conciencia propia, que pueda saltar de un programa a otro o alterar el suyo propio, lo hace un concepto muy interesante. Sin olvidar que protagonizará su propio episodio, junto con Nog, en It’s only a paper Moon (DS9, 7.10), y eso que los dos eran personajes recurrentes, y no uno de los principales, lo cual es realmente excepcional.

«Mira chico, no sé lo que te va a pasar ahí fuera. Todo lo que puedo decirte es que tienes que jugar las cartas que te da la vida. A veces ganas, a veces pierdes, pero al menos estás en el juego»

Ll. C. H.