Deep
Space 9
Para desarrollar Deep Space 9, para servir de escenario principal, para su serie homónima, al equipo de producción le llevó bastante tiempo encontrar el camino adecuado para el aspecto de la nueva estación, en parte, según Herman Zimmerman, porque los productores no estaban seguros de cómo querían los elementos visuales. El primer concepto en el que se trabajó, se denominó “Torre de Babel”. La cual era una estación construida a lo largo de unos varios miles de años de culturas separadas y dispares, de modo que la tecnología, de una parte, a otra, correspondería a varias épocas y civilizaciones, no necesariamente interconectadas entre sí, que generaba una sensación de confusión. Sternbach recuerda: “La idea inicial era que se trataba de una estación muy antigua, quizá no simétrica. Quizás se construyó de una forma muy irregular. Podría tratarse de una antigua estructura bajorana de hace miles de años”.
Por lo que, mientras Rick Berman y Michael Piller, sus creadores, desarrollaban la idea de la serie, desde el equipo de arte realizaron numerosos bocetos y diseños en CGI, en el que crearon diversas formas inusuales, ajustando piezas, y girándolas para ver cómo quedaban. Uno de los enfoques estuvo inspirado en una terminal de aeropuerto, para evolucionar hacia una torre de perforación petrolífera, colocando equipo ligeramente por debajo del centro, como si la estación estuviera formada por piezas de tanques y maquinaria. Y mientras se trababa en el exterior, también se hacía en el interior, y varios de los dibujos interiores, influenciaron en el exterior. “El efecto de terrazas en varios de los dibujos se hizo para que coincidiera con las ventanas que Herman estaba diseñando para los decorados a escala real”, explica Mike Okuda.
Para desarrollar Deep Space 9, para servir de escenario principal, para su serie homónima, al equipo de producción le llevó bastante tiempo encontrar el camino adecuado para el aspecto de la nueva estación, en parte, según Herman Zimmerman, porque los productores no estaban seguros de cómo querían los elementos visuales. El primer concepto en el que se trabajó, se denominó “Torre de Babel”. La cual era una estación construida a lo largo de unos varios miles de años de culturas separadas y dispares, de modo que la tecnología, de una parte, a otra, correspondería a varias épocas y civilizaciones, no necesariamente interconectadas entre sí, que generaba una sensación de confusión. Sternbach recuerda: “La idea inicial era que se trataba de una estación muy antigua, quizá no simétrica. Quizás se construyó de una forma muy irregular. Podría tratarse de una antigua estructura bajorana de hace miles de años”.
Por lo que, mientras Rick Berman y Michael Piller, sus creadores, desarrollaban la idea de la serie, desde el equipo de arte realizaron numerosos bocetos y diseños en CGI, en el que crearon diversas formas inusuales, ajustando piezas, y girándolas para ver cómo quedaban. Uno de los enfoques estuvo inspirado en una terminal de aeropuerto, para evolucionar hacia una torre de perforación petrolífera, colocando equipo ligeramente por debajo del centro, como si la estación estuviera formada por piezas de tanques y maquinaria. Y mientras se trababa en el exterior, también se hacía en el interior, y varios de los dibujos interiores, influenciaron en el exterior. “El efecto de terrazas en varios de los dibujos se hizo para que coincidiera con las ventanas que Herman estaba diseñando para los decorados a escala real”, explica Mike Okuda.
Incluso
se pensó que la estación estuviera en la superficie planetaria. El boceto
realizado por Ricardo Delgado, muestra un skyline de una ciudad, incluyendo sus
rascacielos, suspendida en un pedazo de roca flotante. Lo que recuerda la
ciudad de Stratos del planeta Ardana, vista en The cloud minders (ST,
3.19) o el concepto de la más reciente la gigantesca estación Yorktow,
descrito como un gran copo de nieve en ST: Beyound. O fuera del
universo de Star Trek, la ciudad de los antiguos de Atlantis, de Stargate.
“Aun
así, ninguno de los diseños satisfacía la idea de Rick Berman de que la serie
no compitiera con The Next Generation, ni derivara de ninguna de las películasexistentes, ni de la serie original”. Por lo que volvieron a
empezar de nuevo para buscar un nuevo enfoque. Aun así, Zimmerman contaba con
varios elementos centrales que iban a conservarse: un módulo operativo o una
torre de algún tipo, una promenade, y una instalación central de
generación de energía. Rick Berman dijo: “dame la cosa más alienígena que
puedas crear, que pueda ser una estación espacial en el borde de la Galaxia”.
Así se recuperó el concepto que consistía en una serie de estructuras anidadas
de tipo aro, o anillo. Con la forma de un giroscopio como concepto básico, o el
de un átomo. Finalmente, los anillos concéntricos se cortaron, apareciendo las
torres de atraque, y el aspecto que conocemos.
Matriz
del Caretaker
El
Cuidador se ideó como una entidad benévola, pero que, al llegar al final de su
existencia, estaba defectuosa. Su enorme estructura se describió en el primer
borrador del guion como “un enorme e inquietante artefacto espacial
alienígena... una ominosa pieza de hardware espacial... que envía pulsos de
energía que se arquean en el espacio por razones que no podemos comprender
inmediatamente... nuestra primera impresión de él podría ser la de algún tipo
extraño de faro raro en el espacio”. Dan Curry hizo varios dibujos en
pequeñas pinturas acrílicas, sobre cartón, con formas extrañas, y alienígenas,
muy alejadas de los diseños de claros de la Flota Estelar, e incluso de otras
civilizaciones conocidas.
Este, aunque productor de efectos visuales, es un artista experimentado en diferentes medios, y frecuentemente contribuye en el arte conceptual. En sus bocetos, pueden apreciarse elementos náuticos, parecidos a la proa de un velero. “En cierto modo, las naves espaciales son náuticas: por eso tenemos tantas tradiciones navales en el Enterprise, y otras naves”, recuerda “El arte conceptual es él viajo adagio de arrojar un montón de ideas sobre una pared, y esperar que alguna se pegue. Pensé en él como este arrecife de coral gigante y orgánico”, pero finalmente sus ideas fueron rechazadas. “Una de las cosas que no le gustaron a Rick Berman, es que pensaba que las curvas se parecían demasiado a las de la estación espacial de Deep Space 9. Y yo no lo veía así. Estaba imaginando que crearía un campo de energía que formaría dentro del círculo y que podría disparar hacia fuera. (…) Me sigue buscando como pieza de arte”, se ríe veinticinco años después.
Este, aunque productor de efectos visuales, es un artista experimentado en diferentes medios, y frecuentemente contribuye en el arte conceptual. En sus bocetos, pueden apreciarse elementos náuticos, parecidos a la proa de un velero. “En cierto modo, las naves espaciales son náuticas: por eso tenemos tantas tradiciones navales en el Enterprise, y otras naves”, recuerda “El arte conceptual es él viajo adagio de arrojar un montón de ideas sobre una pared, y esperar que alguna se pegue. Pensé en él como este arrecife de coral gigante y orgánico”, pero finalmente sus ideas fueron rechazadas. “Una de las cosas que no le gustaron a Rick Berman, es que pensaba que las curvas se parecían demasiado a las de la estación espacial de Deep Space 9. Y yo no lo veía así. Estaba imaginando que crearía un campo de energía que formaría dentro del círculo y que podría disparar hacia fuera. (…) Me sigue buscando como pieza de arte”, se ríe veinticinco años después.
Jim
Martin también diseñó los interiores de la instalación nacene, donde la
tripulación de maquis y de la flota estelar eran examinados e inseminados. En
una alargada cámara de alta tecnología, donde eran mantenidos en suspensión
animada. “Esta ilustración del interior en aquel momento me resultó muy
divertida. Era toda tinta y rotulador. Era un poco más ambiciosa de lo que
probablemente el presupuesto de la serie habría permitido para el set final.
Siempre hay que empezar con las grandes ideas” recuerdo Martin. Aunque el
resultado final se ajusta mucho a la idea del ilustrador. Mientras que Curry
trabajaba en el concepto en CGI del aspecto de la forma de vida esporocistiana
que había abducido a las dos naves. El resultado visto en pantalla incluía una
parte transparente, pero no los zarcillos que habían incluido las imágenes
etiquetadas como ‘goo creature’, o criatura viscosa o pegajosa.
El
diseño final estaba basado en los conceptos de Jim Martin, que por aquel
entonces estaba trabajando en Deep Space Nine. Derivando hacia una
estructura que transmitía una avanzada tecnología, con “un montón de paneles
y tiras de refuerzo. Eso estaba en mi caja de herramientas de diseño en ese
momento. Creo que tal vez tomaron los pedales de los brazos de uno, y lo
mezclaron con la verticalidad del otro”, comenta. Como era la época
pre-CGI, la maqueta de filmación fue construida en las instalaciones de Image
G, y medía 91x48x48 centímetros, siendo apodada como «Ventilador de Casablanca».
Que contrastaba con la de la USS Voyager, que tenía una longitud
de metro y medio. Pero gracias a jugar con la perspectiva del tiro de cámara,
esta diferencia se intercambió, empequeñeciendo a la nave estelar en la
pantalla.
Para
la explosión de una de las maquetas de la matriz, esta se colocó en el techo
del Estudio 16 de Paramount, rodándola desde abajo, con una cámara de alta
velocidad de 360 fotogramas por segundo, lo que daba la sensación de que sucede
en gravedad cero. “De esa manera, todo el eyector sale simétricamente de la
fuente, por lo que no arco hacia abajo con la gravedad. Tienes que encontrar la
manera de hacer que la gravedad sea tu amiga”.
Ll. C. H.
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