domingo, 2 de diciembre de 2018

Star Trek Adventures el juego de rol


Cualquier material que aparezca en castellano de Star Trek siempre es interesante de repasar. En este caso me gustaría reseñar el último juego de rol de la saga y el primero publicado en castellano por Holocubiertas Ediciones, traducido de Módiphiüs Entertainment en su sistema 2d20. No voy a juzgar al juego en sí, ya que realmente hay otras personas más expertas que yo en estas lides. A ese respecto os recomiendo el blog Saco de Dados, donde podréis encontrar además mucha información sobre partidas y material muy interesante. Por otro lado para mí los juegos de rol tienen un gran magnetismo, no solo por poder convertirme en un héroe o villano durante unas horas, sino porque antes de la era digital, de las consolas con gafas de realidad virtual, o de los juegos online, antes de internet (sí hubo un antes de internet), y antes de las wikipedias (como Memory Alpha, Memory Beta o Wookipedia), estos eran una de las fuentes de información más completas que había. Ya que no solo describen las reglas, sino también el universo por donde se movían los personajes. Siendo el mayor y mejor ejemplo los manuales de Star Wars de West & Games, muchos de ellos traducidos al castellano y publicados por Jocs Internacional, cuya información aún hoy se utiliza como canónica. Además de considerarlo personalmente como la base de todo mi conocimiento en esta saga galáctica.

En Star Trek existen diversas empresas que a lo largo del tiempo han sacado sus versiones de juegos de rol, variando obviamente sus normas, así como la información que recogen. (1) Entre 1982 y 1989 FASA Corporation publicó Star Trek: The role playing game que contaba un buen número de expansiones y suplementos, centrándose, como es lógico en la serie clásica y sus películas, así como el inicio de The Next Generation. También es recordado por el juego, sacado en paralelo, de miniaturas de naves, muchas de las cuales aún persisten en el imaginario colectivo de los fans, como la clase Loknar (un diseño muy similar a la clase NX o a la más reciente USS Flanklin vista en ST Beyond). Y porque algunos de sus contenidos influenciaron en algunos elementos del comienzo del spin off del siglo XXIV. Se rescindió su contrato sobre todo por discrepancias creativas con la CBS/Paramount, al plantear cada vez juegos más estratégicos y bélicos. A partir de 1998 hasta el 2000 sería Last Unicorn Games quien volvería a tener la licencia, lanzando un libro básico para cada una de las series de TNG, Deep Space Nine y la clásica, con un total de 19 títulos, incluyendo dos sets de cajas con grandes mapas. Así encontrábamos una guía de mundos de la Federación, aventuras en las holocubiertas, viajes en el tiempo o específicos de razas como The way of Kolinahr para los vulcanos, The way of D’era del Imperio Romulano o Among the clans centrado en los andorianos. Este es el juego que más he utilizado, por lo que le tengo mucho cariño y creo que completaba el universo trek de manera muy correcta. Al perder su concesión quedaron numerosas expansiones por salir al mercado, aunque algunas de estas se pueden encontrar el pdf en la página Memory Icon, como el centrado la Guerra contra el Dominion. Posteriormente sería Decipher, que había tenido la licencia del Juego de Cartas Customizable, quien entre 2001 y 2005 quien desarrollaría un nuevo juego. Contaba con un manual de reglas básico que englobaba todas las series, sumando 8 libros más con material adicional. La verdad, como me gustaba el formato y estaba acostumbrado al juego de Last Unicorn, a este nuevo juego no le presté mucha atención.

Star Trek Adventures
Publicado originalmente por Módiphiüs Entertainment en el verano de 2017, Star Trek Adventures es el último juego de esta saga en llegar hasta nosotros. Que Ediciones Holocubierta nos trae a España el manual básico en una edición en tapa dura y a todo color que bien podría llamarse de lujo. La maquetación con diseños LCARS, originalmente ideados para las pantallas de TNG, por Michael Okuda, inmediatamente te transportar al siglo XXIV. Mientras que las ilustraciones son de gran calidad, por lo menos si las comparamos con otros juegos de la saga, incitando a sacar los dados y empezar una partida. Interesante indicar que la cartografía, que se puede verse en las solapas interiores y en un poster con el mapa de los cuadrante Alpha y Beta de gran tamaño que viene al comprar el libro, es la misma que el libro Star Trek Star Charts y que prosiguió en Stellar Cartography. Y que al utilizarse en varios capítulos de Discovery podemos decir que es la canónica de la Vía Láctea del universo de Star Trek.

Por ahora Módiphiüs ha sacado un total de 4 expansiones del juego, además del libro básico o Core rulebook aquí referido. Así tenemos These are the Voyages, Vol. 1, un suplemento con 8 misiones adicionales. El Command Division supplement, que se centra en la descripción para el uso de personajes de este departamento, incluyendo la vida como cadete, detalles sobre las operaciones de una nave estelar. Así como el Beta Quadrant soucebook con la descripción de las planetas y potencias situadas en esta parte de la galaxia, como el Imperio Kingon, y romulano o parte de la Federación, incluyendo la misma Tierra. Para el lanzamiento del juego también existe Set de Edición Coleccionista de Cubo Borg, que contiene el manual básico, con la portada del casco de la Enterprise-D, precisamente la que ha aparecido en castellano, tiene además la pantalla del master o director de juego con el resumen de las reglas, fichas de personajes, un juego de miniaturas y dados. Todo ello en un cubo de 30 cm simulando la icónica nave borg. También ha sacado seis cajas de miniaturas y losetas representando el interior de las naves estelares y klingons. Está previsto el lanzamiento de otros suplementes por cada división de la Flota Estelar: Operaciones y Ciencias, que tienen que aparecen a finales del 2018 y principios del 2019 respectivamente. Así como uno por cada cuadrante: Alpha, Gamma y Beta. Esperamos que Ediciones Holocubierta vaya traduciendo y lanzando poco a poco todo este interesante material.

El juego está planteado para la era de TNG, aproximadamente en el año 2371 y centrado en la Flota Estelar, aun así las partidas se puede ambientar en cualquier momento de la saga. El libro, además de detallar todas las reglas: creación de personajes, combate personal y de naves, etc… hace un repaso a la historia de Star Trek desde las Guerras Eugénicas, pasando por la serie Enterprise, hasta la aparición del Dominion y poco antes de la desaparición de la USS Voyager. El resumen de los sucesos se hace de manera de fragmentos de documentos o diarios personales. Así podemos leer a Sela, a un pirata orion describir un ataque de una nave clase Akira, una carta de un embajador sobre Coridana, un discurso del doctor Richard Daustrom, etc… Esta manera de narrar los acontecimientos, poniendo voz a personajes secundarios o espectadores anónimos o ver situaciones desde otra perspectiva, personalmente me parece muy interesante. Siendo un recurso más ameno a la hora de explicar los acontecimientos para aquellos fans que ya los conocemos. Y una buena manera de que los jugadores de rol que tal vez no se han visto la serie entera, puedan impregnarse del espíritu de la serie y de las diferentes razas que aparecen.


Como está pensado para jugadores de rol que no tiene que ser necesariamente fans de Star Trek, cuenta con información general para conocer y moverse por su universo con un mínimo de soltura. Así encontramos las clases existentes de planetas, anomalías y fenómenos espaciales más usuales, la descripción de las estancias de una nave estelar, la tecnología más habitual y básica, equipo personal, la estructura de la Federación y la Flota Estelar para desarrollar personajes e historias, razas de la Federación más comunes, así como las potencias más importantes y conocidas en la serie. Todo ello pensado para hacer las partidas sean lo más completas y detalladas posible. La información está basada en primer lugar por lo visto y mencionado en pantalla, rellenando el resto de datos para conseguir una descripción coherente para ofrecer un contexto plausible a los jugadores.


Y como podréis imaginar lo primero que leí fue el capítulo dedicado a las naves. En el libro básico solo vienen un pequeño número de estas, que podrían ser las más representativas del periodo en que está planteado el juego. Así está la clase Akira, Constellation, Constitution, Defiant, Excelsior, Galaxy, Intrepid, Miranda y Nova. Las estadísticas de estas están, obviamente orientadas al sistema de juego, pero también contiene una pequeña descripción de cada una de ellas. Y la verdad es que estas explicaciones me parecen de lo mejor que he leído al respecto. Salvo el apunte que la clase Akira se empezara a diseñar después de la Batalla de Lobo 359, información inicialmente postulada en los Star Trek Fact Files y que recoge el libro Starship Spotter, pero cuyos números de serie sitúa su construcción en la década del 2350. El resto de descripciones son muy acertadas con interesantes explicaciones, como el motivo de la longevidad de los cruceros Excelsior o la clase Miranda. De tal manera que espero que en las futuras expansiones saquen una específica de naves, como la que una vez tuvo Decipher, ya que sería muy instructivo leer los textos del resto de clases de la Flota Estelar, así como alienígenas. De las cuales en este libro apenas cuentan con un mínimo párrafo para los modelos más significativos de cada potencia.

Para los que sí hemos visto los capítulos y somos más fans que roletos, es interesante tener toda esta información, porque no es fácil de conseguir en castellano, en un compendium tan completo y sobre todo tan bien ilustrado y cuidado en detalles. Y una magnífica excusa para iniciarse, o retomar, el mundo de los juegos de rol. Y para lo roleros es una manera para conocer mejor este universo y aumentar la afición en él. Para todos es un excelente regalo para estas navidades.

Ll. C. H.

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2 comentarios:

  1. Juan Pablo Solano del grupo de Facebook de Star trek Colombia, preguntó:

    Tengo algunas dudas y te agradezco si me puedes orientar; por ejemplo en el sistema coda de Decipher, se pueden crear personajes de cualquier época de ST, pareciera que Adventures está orientado solo a personajes de TNG, ¿es así?, por otro lado en el sistema coda puedes crear personajes que no pertenezcan a starfleet, de hecho en los arquetipos que se presentan en el manual hay un mercader ferengi, un rogue klingon y un diplomático trill, ¿se pueden crear personajes que no sean oficiales de starfleet en el sistema Adventures? finalmente, resumiendo burdamente el sistema coda podemos decir que es un chequeo de una dificultad objetivo versus la habilidad correspondientes más dos dados de seis, algo muy similar a D20 pero con 2d6, me da la impresión que el sistema Adventures es más narrativo, ¿es así? saludos.

    Como no soy un experto en las diferentes reglas, pregunté a mi amigo y respóndale del blog de rol Saco de Dados, que nos comenta.

    En esta (Star Trek Adventuras) puedes hacer personajes de todas las épocas, pero la época de La Nueva Generación es la que se supone por defecto.
    Pero en las aventuras por ejemplo te indican como adaptarlas a otros periodos
    Y las razas te indican en que fechas están disponibles
    En esta solo puedes hacer personajes de la Flota Estelar. No costaría mucho improvisar para hacerlos de otros entornos pero va para paquetes de experiencia - juventud, padres, mundo natal- y algunos son de carrera profesional en la Flora Estelar
    En esta es más narrativo porque los juegos en este momento son así
    En coda y otros sistemas de los 90 tirabas para ver si superabas tirada y ya
    Ahora al jugador se le da más probabilidades para intervenir en la narración
    Con los puntos de inercia tú puedes crear situaciones n tu entorno
    Y con las tiradas puedes gestionar si ahorras éxitos o no

    Espero que la respuesta sea satisfactoria Juan Pablo.
    Un saludo.

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