Las holocubiertas se han convertido en una herramienta
imprescindible en el entrenamiento, la investigación y la diversión, tanto en
el servicio en la Flota Estelar, como en la vida civil. Existiendo
numerosos programas que permitían recrear todo tipo de escenarios, e
interactuar con diferentes personales y practicar deportes. Así como para el
adiestramiento en entornos seguros o en los que de otro modo no estarían
disponibles. Mientras que, en trabajos científicos para ayudar en el análisis,
recreando condiciones concretas, siendo una extensión de los laboratorios de a
bordo, o como herramienta de intercambio de ideas. Siendo igualmente útil para
proporcionar diversión a una tripulación que debía de pasar meses y años en
misiones alejadas de las bases y los planetas de la Federación. Y aunque
la tecnología holográfica ya la utilizaban los xyrillianos en el siglo XXII en holo-cámaras
con proyecciones de gran realismo, estas no permitían interactuar con el
entorno [Unexpected (ENT, 1.05)]. La Flota Estelar empezó a utilizarlas
en el siglo XXIII en salas de recreo (1) que generaban ambientes simulados,
pudiendo modificar la temperatura, crear viento o las olas del océano y
proyectar animales como gaviotas [The practical joker (TAS, 2.03)]. Pero
no sería hasta la segunda mitad del siglo XXIV cuando esta tecnología se instaló
a bordo de las naves estelares [Flashback (VOY, 3.02)], expandiéndose
gracias a su complejidad a la hora de crear auténticas simulaciones
interactivas, gracias sobre todo a los potentes ordenadores isolineales que
estuvieron disponibles a partir de la década del 2360 [Encounter at
Farpoint (TNG, 1.01/02)].
Antes del desarrollo de los emisores repartidos en el interior de la nave, como tendría la USS Prometheus en el 2374 [Message in a bottle (VOY, 4.14)], los programas holográficos se ejecutaban en las holocubiertas. Las primeras versiones de estas, tenían las paredes negras, con una cuadrícula de líneas verticales y horizontales amarillas que cubrían las paredes, el suelo y el techo. Empotradas en las paredes había incontables holodiodos omnidireccionales (OHD) microminiaturizados. Cada OHD de seis caras contiene una sección óptica y otra de campo de fuerza. Controlados por el ordenador, son los responsables de crear un mundo que conecta con los cinco sentidos del usuario. Mientras que el subsistema de imágenes estereoscópicas a todo color añade profundidad al entorno simulado de dos maneras distintas. Generando proyecciones de tres dimensiones de los objetos distantes (las luces de la ciudad, las colinas onduladas…) en una mejorada extensión de la perspectiva visual [ST: The fact files].
El holodiodo omnidireccional (OHD) es un componente integral del sistema de imagen. Los OHD cubren los suelos, paredes, y techos de toda la sala y están distribuidos con una densidad de 400 unidades por centímetro cuadrado. Miden apenas 0,01 mm y reciben la energía de fuentes electroplásmicas de potencia media. La superficie tiene 12 capas de subprocesadores, de un grosor de 3,5 mm, unidas a una baldosa de refrigeración estructural ligera exterior de 3,04 cm de espesor. Los principales materiales de los subprocesadores/emisores son el keiyurium, el animide de silicio y el superconductor DiBe<2>Cu 732. El mecanismo de red óptica de datos por el que OHDs se envían impulsos es similar al de las pantallas más pequeñas, aunque las paredes completas se dividen en segmentos de alta velocidad, cada uno de 0,61 metros cuadrados [ST: The fact files].
Este subsistema combina la tecnología del transportador y del replicador para crear material real, cuando el usuario está a punto de coger un objeto. Así, la imagen que hasta entonces se veía se convierte en una realidad tangible, para poder interactuar con ella [ST: The fact files]. Por lo que estos objetos, al ser creados con materia real replicada, pueden dejar la holocubierta completamente intactos. Eso incluye el agua de un estanque, que puede mojar al usuario que cae dentro [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)], o una bola de nieve puede salir de estancia y llegar pasillo [Angel One (DS9, 1.14)]. Incluso se puede sacar un objeto recreado en la simulación [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)], aunque en estos casos el programa ha de tener los parámetros preestablecidos para ello. Si no, este desaparecía al ser simplemente una imagen creada sobre un campo de fuerza tridimensional predeterminado [Especulación]. Así, la materia y la energía son intercambiables, ya que los objetos creados en la holcubierta podían ser materia o energía [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)], incluyendo una interfaz bio-convertidora [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. En condiciones normales, un participante de una simulación, no debería ser capaz de detectar diferencias entre un objeto real y uno simulado [ST TNG: Technical manual]. Llegando incluso a suplantar la materia a nivel molecular, reemplazando un órgano que imitaba su funcionamiento, aunque en estos casos el usuario no podría salir de los límites de la sala [Phage (VOY, 1.05)].
Tiene tres tipos de terminales. En el exterior, una pequeña consola de mando les permite a los usuarios supervisar los parámetros del programa antes de entrar. También pueden efectuarse instrucciones verbales para detener, congelar, repetir o ajustar cualquier situación mientras se esté en funcionamiento. La última opción de control se lleva a cabo a través de los controles del arco de la holocubierta; que puede aparecer en la simulación en funcionamiento y, si es necesario, suministrar comunicaciones y funciones informáticas no relacionadas con la simulación [ST: The fact files], por ejemplo, si se ha recibido una comunicación prioritaria [ST: Generations]. También podía crearse una consola de trabajo dentro de la estancia, equivalente al arco, desde la que se podía acceder y alterar los parámetros del programa [Latent image (VOY, 5.11)]. También puede aparecer un menú holográfico para poder seleccionar el programa buscado o los resultados de los ejercicios realizados [Kobayashi (PRO, 1.06)].
Antes del desarrollo de los emisores repartidos en el interior de la nave, como tendría la USS Prometheus en el 2374 [Message in a bottle (VOY, 4.14)], los programas holográficos se ejecutaban en las holocubiertas. Las primeras versiones de estas, tenían las paredes negras, con una cuadrícula de líneas verticales y horizontales amarillas que cubrían las paredes, el suelo y el techo. Empotradas en las paredes había incontables holodiodos omnidireccionales (OHD) microminiaturizados. Cada OHD de seis caras contiene una sección óptica y otra de campo de fuerza. Controlados por el ordenador, son los responsables de crear un mundo que conecta con los cinco sentidos del usuario. Mientras que el subsistema de imágenes estereoscópicas a todo color añade profundidad al entorno simulado de dos maneras distintas. Generando proyecciones de tres dimensiones de los objetos distantes (las luces de la ciudad, las colinas onduladas…) en una mejorada extensión de la perspectiva visual [ST: The fact files].
El holodiodo omnidireccional (OHD) es un componente integral del sistema de imagen. Los OHD cubren los suelos, paredes, y techos de toda la sala y están distribuidos con una densidad de 400 unidades por centímetro cuadrado. Miden apenas 0,01 mm y reciben la energía de fuentes electroplásmicas de potencia media. La superficie tiene 12 capas de subprocesadores, de un grosor de 3,5 mm, unidas a una baldosa de refrigeración estructural ligera exterior de 3,04 cm de espesor. Los principales materiales de los subprocesadores/emisores son el keiyurium, el animide de silicio y el superconductor DiBe<2>Cu 732. El mecanismo de red óptica de datos por el que OHDs se envían impulsos es similar al de las pantallas más pequeñas, aunque las paredes completas se dividen en segmentos de alta velocidad, cada uno de 0,61 metros cuadrados [ST: The fact files].
Este subsistema combina la tecnología del transportador y del replicador para crear material real, cuando el usuario está a punto de coger un objeto. Así, la imagen que hasta entonces se veía se convierte en una realidad tangible, para poder interactuar con ella [ST: The fact files]. Por lo que estos objetos, al ser creados con materia real replicada, pueden dejar la holocubierta completamente intactos. Eso incluye el agua de un estanque, que puede mojar al usuario que cae dentro [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)], o una bola de nieve puede salir de estancia y llegar pasillo [Angel One (DS9, 1.14)]. Incluso se puede sacar un objeto recreado en la simulación [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)], aunque en estos casos el programa ha de tener los parámetros preestablecidos para ello. Si no, este desaparecía al ser simplemente una imagen creada sobre un campo de fuerza tridimensional predeterminado [Especulación]. Así, la materia y la energía son intercambiables, ya que los objetos creados en la holcubierta podían ser materia o energía [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)], incluyendo una interfaz bio-convertidora [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. En condiciones normales, un participante de una simulación, no debería ser capaz de detectar diferencias entre un objeto real y uno simulado [ST TNG: Technical manual]. Llegando incluso a suplantar la materia a nivel molecular, reemplazando un órgano que imitaba su funcionamiento, aunque en estos casos el usuario no podría salir de los límites de la sala [Phage (VOY, 1.05)].
Tiene tres tipos de terminales. En el exterior, una pequeña consola de mando les permite a los usuarios supervisar los parámetros del programa antes de entrar. También pueden efectuarse instrucciones verbales para detener, congelar, repetir o ajustar cualquier situación mientras se esté en funcionamiento. La última opción de control se lleva a cabo a través de los controles del arco de la holocubierta; que puede aparecer en la simulación en funcionamiento y, si es necesario, suministrar comunicaciones y funciones informáticas no relacionadas con la simulación [ST: The fact files], por ejemplo, si se ha recibido una comunicación prioritaria [ST: Generations]. También podía crearse una consola de trabajo dentro de la estancia, equivalente al arco, desde la que se podía acceder y alterar los parámetros del programa [Latent image (VOY, 5.11)]. También puede aparecer un menú holográfico para poder seleccionar el programa buscado o los resultados de los ejercicios realizados [Kobayashi (PRO, 1.06)].
Las holocubiertas
tienen acceso a extensas bases de datos y archivos y podían recrear la mayoría
de las escenas históricas casi exactamente como habían ocurrido según los
registros oficiales. Esto incluía material a veces hasta en los detalles más
pequeños, como conversaciones casuales de personas al azar en lugares públicos,
aunque en ciertas recreaciones, los nombres y las apariencias de los personajes
cambiaron ligeramente [We’ll always have Paris (TNG, 1.24)]. Contando
con una base de datos para almacenar programas, hologramas y plantillas [Renaissance
man (VOY, 7.24)], conservando hologramas complejos cuando está inactivo en
un holobuffer [Lifesigns (VOY, 2.19)]. Debido a la capacidad de
almacenar patrones de energía altamente complejos, en algunos casos es posible
almacenar los parámetros físicos de una persona de su patrón de transportador
en la base de datos de la holocubierta. Esto podría, a su vez, estar disponible
para su uso en la creación de hologramas [Our man Bashir (DS9,
4.10)].
Aunque el usuario puede acabar dislocándose un hombro mientras baja en kayak los rápidos de un río [Transfigurations (TNG, 3.25)], existen ciertos parámetros de seguridad incorporados que tratan de evitar que este resulte seriamente herido o muerto. Aunque estos pueden apagarse en plena simulación, esta circunstancia es muy poco habitual, y produciéndose normalmente como resultado de un mal funcionamiento de software o de daños físicos en el hardware de la sala [ST: The fact files]. Generando una situación muy peligrosa, ya que los objetos holográficos podrían tener los mismos efectos que los reales sobre los usuarios. Incluyendo una bala o una caída [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. Requiriéndose una autorización por voz de dos oficiales superiores [Descent (TNG, 6.26)], o en ciertos casos la del capitán de la nave o de la persona que inició el programa para invalidarlos [Extreme risk (VOY, 5.03)]. Pudiendo usar un tricorder para confirmar el estado del protocolo de seguridad.
Ll.
C. H.
(1) La idea de un área de recreación al aire libre simulada apareció en la tercera temporada de la serie clásica, aunque nunca se concretó, posiblemente por las restricciones presupuestarias. Usándose posteriormente en el capítulo de la serie animada The practical Joker (TAS, 2.03). La inclusión en Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02) fue a propuesta de Robert Justman, sugiriendo que fuera un lugar donde la tripulación pudiera estar “conectados psíquicamente” a su planeta natal.
Ll.
C. H.
Puentes de naves estelares
Puente de la clase Excelsior
Puente de la clase Galaxy
Módulo del puente (1)
Módulo del puente (2)
Silla del capitán
Consola de piloto
Despachos
Complejo médico/Enfermería (1) clase Galaxy
Enfermería (2) clases Constitution NX, Sovereign, & Excelsior
Enfermería (3) clase Voyager & Defiant
Enfermería (4) -no canon-
Cartografía estelar /Astrometría
Hangares (1) (siglo XXIII)
Hangares (2) (siglo XXIV)
Pasillos
Tubos de Jefferies (1)
Tubos de Jefferies (2)
Camarotes (1)
Camarotes (2) (siglo XXIV)
Instalaciones de recreo
Locales de la Promenade en DS9
Diferencias en interiores en Discovery (1)
Diferencias en interiores en Discovery (2)
Cronología de construcción de la USS Enterprise-D
Linaje de diseño de la clase Intrepid
Actualización de la clase Constitution en el 2370
Mesa de Sistemas Maestra
Separación del plato
Barquillas de curvatura
Modelos de barquillas
Naves estelares con 4 barquillas























No hay comentarios:
Publicar un comentario