martes, 30 de abril de 2024

Evolución de Vulcano (3)

The Next Generation
En The Next Generation las visitas a Vulcano, fueron básicamente anecdóticas, apareciendo solamente en tres capítulos: Sarek (TNG, 3.23), Unification I (TNG, 5.07) y Gambit II (TNG, 7.05). Viéndose solamente el planeta desde la órbita. Este tenía un color ocre, más marrón arena, que rojizo, con varias masas de agua. Mientras que de la superficie solo se mostró una anodina habitación de la casa de Sarek, con una cama con el marco de piedra. Y las ruinas de un antiguo templo abandonado, el Santuario de T’Karath, que veríamos más detalladamente en Awakening (ENT, 4.08). Este decorado mostraba una catacumba, con artefactos abandonados, así como varias estructuras metálicas con calderos en la parte superior, y grabados desgastados en las paredes de roca. Realmente podían ser el de cualquier cueva genérica vista antes en la serie. Claro que descubriríamos, más adelante en la saga, que este lugar fue bombardeado por el Alto Mando Vulcano en el 2154, lo que justifica esta situación de decadencia.

Voyager
En Voyager era difícil poder mostrar el hogar del oficial científico, al fin y al cabo, la nave se encontraba a 70.016 años luz del planeta. Aun así, en Persistence of visión (VOY, 2.08) Tuvok tendría una ilusión de haber regresado al planeta, en el que reutilizarían la planicie desde donde despega el pájaro de presa en ST IV: The voyager home. Mientras que en Gravity (VOY, 5.13), veríamos los flashbacks de un joven vulcano, mientas era instruido en el control emocional mediante la lógica. Aquí regresaríamos a una cueva, con las mismas estructuras metálicas para sostener un caldero con una llama, y un pequeño altar de piedra.
 
Enterprise
En la magnífica cuarta temporada de los viajes de la Enterprise NX-01 del capitán Archer, que precedieron a la creación de la Federación, nos llevaron dos veces a vulcano, mostrando el planeta como nunca antes lo habíamos visto. No solo la parte más mística de los ancestrales templos, sino el mundo moderno, con sus urbes de rascacielos, y las casas particulares de sus habitantes. En la primera visita en Home (ENT, 4.03) vemos el hogar de la infancia T’Pol, donde vive su madre, en la periferia de una gran metrópolis. En la que se yerguen altos edificios cónicos, de formas irregulares, y aperturas en sus armazones, dando un aspecto similar a unas estalagmitas que apuntaran hacia el cielo. Y extendiéndose desde la lejanía, vemos una serie de barrios de casas bajas, encajadas entre el ondulante terreno, casi como si estuvieran medio enterradas en la ladera de la montaña, buscando, tal vez, reducir la cálida temperatura de la superficie para el interior de sus moradas. Cuyos techos tienen formas similares al monasterio de P’Jem, visto en el capítulo The andorian incicent (ENT, 1.07).
La casa, situada en la ladera de una pequeña colina, de este barrio residencial de las afueras, cuenta con un pequeño jardín en la entrada. El cual sirve para realizar ciertas ceremonias familiares, y tiene un aire oriental, al igual que la misma arquitectura de la vivienda. Su interior es austero, con muebles sencillos, y algo de decoración en las paredes, que incluye relieves con la tipografía vulcana, similar a las notas musicales. Pero sin olvidar los elementos modernos, como una unidad de estasis, utilizada para mantener la fruta y la verdura fresca, lo que viene siendo, un frigorífico.
La casa de T’Les quería mostrar a una mujer de alto rango, pero algo rebelde, por lo que, en vez de vivir en el centro de la alta sociedad de los poderosos, la ubicaron en un lugar más rural. John Eaves hizo tres bocetos, en el primero de los cuales se reflejaba una atmósfera sencilla, y un paisaje urbano más discreto.
El segundo boceto mostraba un atardecer más intenso, más cerca de la ciudad, observándose un grupo de imponentes edificaciones de formas onduladas y redondeadas.
Pero los productores pidieron más edificios, por lo que se creó el tercer boceto. Donde se mostraba una metrópolis más grande, que se extendía hacia el horizonte, con diversos grupos de rascacielos. Siendo la combinación de los dos dibujos anteriores.
La última panorámica del planeta que vemos en Home (ENT, 4.03), corresponde a las Llanuras de Fuego, donde T’Pol lleva a Tucker para que este las conozca. Regresando al panorama monumental y místico que conocemos: ríos de lava que bordean altas esculturas de ancestrales vulcanos, como las vistas en la presentación de Spock en ST: The motion pictures. Esta escena coincidiría con el comentario al poco de llegar, donde se indica que el monte Tar’Hana entra en erupción frecuentemente. Confirmando que el planeta es volcánicamente activo, y, por lo tanto, el motivo por el que recibe su nombre.
En el guion se describía como: “un vasto e hirviente campo de lava se extiendo a lo largo de kilómetros de distancia. Enormes estatuas de roca se alzan sobre un acantilado que domina las llanuras de fuego... Están talladas con la imagen de los antiguos guerreros vulcanos. Las estatuas se ciernen sobre la escena con poder y majestuosidad”. En una línea del guion, finalmente omitida, T’Pol indica que “Las estatuas fueron construidas alrededor de la época del Despertar… hace más de dos mil años terrestres”.
Pero sería en la trilogía vulcana The Forge (ENT, 4.07), The Awakening (ENT, 4.08) & Kir’Shara (ENT, 4.09), cuando nos mostrarían el planeta como nunca lo habíamos visto. Los vulcanos que habíamos visto en la serie eran arrogantes, orgullosos de su superioridad física e intelectual, y algo xenófogos. Desconfiados de aquello que no pueden controlar o de lo que sale de sus cánones de lógica. Con un lado oscuro que no tenían sus anteriores congéneres que habíamos conocido, como Spock o Tuvok. Parecían taimados, faltos de todo interés por la exploración, y no solo no practicaban la fusión mental, sino que la consideraban una aberración, como habíamos visto en Fusion (ENT, 1.17) y en el maravilloso Stigma (ENT, 2.14). Aquí nos contarán como las enseñanzas de Surak se han ido perdiendo en la niebla de la historia. Incluyendo el significado de IDIC: Infinita Diversidad, en Infinitas Combinaciones, que celebraba la amplia variedad del universo. Ahora descubriríamos el motivo de este cambio de mentalidad, dando los pasos necesarios para regresar a los vulcanos a como los conocemos. Cuyas tomas de la órbita, vuelve a recuperar el tono rojizo de las películas de la clásica, abandonado el más marrón de The Next Generation. Además, se pueden ver numerosas masas de agua, algunas de las cuales realmente grandes, que tienen un buen número de islas.
La trilogía empieza con una panorámica de la embajada terrestre en la capital: Shikar. Una ciudad moderna, pero según StarTrek.com, el emplazamiento fue fundado en “épocas anteriores a Surak. Estando rodeadas de tierras irrigadas y cultivadas, que actúan como amortiguador de las condiciones áridas que prevalecen en gran parte del planeta”. Querían que el edificio destacara en el centro de la metrópolis, por lo que adoptaron un color blanco para su superficie, con mucha iluminación, que resaltara con el mar de rojos y púrpuras que componía el planeta de Vulcano. Las líneas facetadas y angulares también crearon un contraste con las líneas orgánicas muy puntiagudas y curvas que rodeaban la sede diplomática.
John Eaves recuerda que para crear la capital del planeta se inspiró en las películas de Conan (John Milius, 1982) y Brazil (Terry Gilliam, 1985), evocando en sus edificios pesadas espadas erguidas, apuntando hacia el cielo. Mezclando sus afiladas formas, con ventanas largas, similares a las de una catedral, con cúpulas y vagones de tren de pasajeros conectando entre las mismas. De manera intencional, o no, el aspecto de los edificios tiene un aspecto muy parecido a los casos de las naves vulcanas vistas en la serie, como la clase Suurok y el más pesado tipo D’kyr, que tienen figuras puntiagudas.
Para el edificio de la sede del Alto Mando Vulcano, que según The Forge (ENT, 4.07) era el responsable de la exploración, y que se había convertido en el gobierno de facto del planeta, supervisando la flota, las misiones diplomáticas y la investigación científica. Querían mostrar la estética de la cultura artística de los vulcanos. Como el resto de la ciudad, la estructura está inspirada en espadas convertidas en rascacielos. El primer boceto fue aprobado por el aspecto de los edificios, pero el ángulo de la toma era demasiado alto.
El siguiente dibujo muestra una versión inferior para que el horizonte del planeta fuera visible por encima de los edificios.
Una vez corregida, la ilustración pasó a color, una combinación de marcador y tintas tradiciones, acentuadas por Photoshop, agregando un destello de lente. Una vez completado la imagen se pasó a la empresa Fundation, para hacer el modelo CG para las tomas del edificio.
De su interior, nos muestran la sala de reuniones, lugar de las maquinaciones de V’Las. Es sencilla, descrita en el guion como “un entorno regio, amueblado con una mesa de conferencias y monitores”. La mesa central estaba compuesta por dos tablas en forma de L contrapuestas, permitiendo a los cinco responsables estar colocados de manera escalonada. Con un sólido pedestal de líneas curvas, y un acabado muy elegante. Interesante también es la vista de la ventana, que nos muestra otro ángulo de los rascacielos de la ciudad vulcana. Donde se aprecian las ventanas y las formas onduladas de los edificios de una capital moderna, aunque poco cosmopolita.
El otro escenario mostrado era el desierto del planeta, llamado La Forja. Un territorio hostil, incluso para los vulcanos, azotado por tormentas de arena eléctricas, llamadas Arenas de Fuego. Las cuales pueden durar un día, algunas, las más intensas, incluso hasta dos. También contaba con inestabilidades geomagnéticas que hacen que la tecnología no funcione, incluyendo los comunicadores, los escáneres, o armas de energía. Tampoco es posible transportarse en el interior de la misma. La anomalía se extiende unos cientos de metros por encima de la superficie, pudiendo ser sobrevolarlo, pero a gran altura.
Según la leyenda, Surak realizó un viaje a través de la Fragua, partiendo desde la Puerta de Salida. Y durante siglos muchos de sus seguidores repetirían el mismo viaje, buscando iluminación. Se dice que pasó por la Llanura Sangrienta, siendo cruzada por el padre de la Lógica cuando la sangre caliente de la batalla aún fluía verde, pero con la lógica, la enfrió.
Situado en la frontera nordeste de la Fragua, se encontraba el Santuario de T’Karath, cuyas ruinas ya habíamos visto en el 2370 en Gambit II (TNG, 7.05), mientas buscaban la Piedra de Gol. Este había sido una antigua fortaleza subterránea, anterior a la Era del Despertar, por lo que es un conjunto de ruinas y columnas que han estado en desuso durante siglos. Y que sería bombardeado por el Alto Mando Vulcano en el 2154 para intentar eliminar a los syrrantas. Los cuales habían escogido el lugar no solo como refugio, sino para encontrar el Kir’Shara, que contenía las enseñanzas de Surak. En el guion de The Forge (ENT, 4.07) denominaba al lugar “catacumbas de T’Karath” y se describían como: “Un entorno de cueva oscura: imposible de estimar el tamaño o la distribución, porque las únicas fuentes de luz son unas pocas franjas finas y bien definidas de luz teñida de rojo del amanecer que se avecina, y que descienden de lo que podría ser estrechas fracturas en el techo de la cueva”.
Mientras que en el de The Awakening (ENT, 4.08) indicaba que el “área común (era) una antigua y polvorienta fortaleza construida en un sistema de cañones ranurados. Hay algunas mesas y sillas sencillas, y toscamente talladas, docenas de velas, algunas estatuas, y ánforas, y estantes de equipo arqueológico. Un par de escaleras de madera conducen a los niveles superiores y a los recovecos”. Y las catacumbas eran “oscuras y polvorientas, las telarañas se aferran a los techos bajos. Momias vulcanas y otros artefactos están montados en huecos en las paredes cada pocos metros”.
No hemos tenido ninguna una aproximación tan completa e interesante de este planeta como en la trilogía vulcana de Enterprise, en la que este se sentía como un personaje más en la historia. Donde además de mostrarnos la cultura y las tradiciones vulcanas, también veíamos la parte moderna y tecnológica de esta compleja civilización, anclada entre el pasado y el futuro.

 
 
Ll. C. H.
 
 
Enlaces relacionados:
Evolución de Vulcano (1)
Evolución de Vulcano (2)
Evolución de la Tierra en Star Trek (1)
Evolución de la Tierra en Star Trek (2)
Evolución de la Tierra en Star Trek (3)
Evolución de la Tierra en Star Trek (4)
Cartografía de la Federación Unida de Planetas
Cartografía del Imperio Klingon
Cartografía del Imperio Romulano
Cartografía de la Unión Cardassiana
Cartografía del Dominion en el cuadrante Gamma
Cartografía de Discovery
Vida cotidiana en Star Trek (1)
Vida cotidiana en Star Trek (2)
Vida cotidiana en Star Trek (3)
Algunas inconsistencias en Star Trek (1)
Algunas inconsistencias en Star Trek (2)
Romulanos, un imperio desaprovechado
Klingons, un imperio en decadencia
La guerra de la frontera cardassiana
La guerra entre la Tierra y Romulus 
Viajes en el tiempo en Star Trek
 

No hay comentarios:

Publicar un comentario