miércoles, 15 de octubre de 2014

Orbes bajoranos



Los orbes, también conocidos como las Lágrimas de los Profetas, son objetos creados por los creadores y habitantes del agujero de gusano de Bajor, conocido como el Templo Celestial por los bajoranos. Según le indicaron al capitán de la Flota Estelar Benjamin Sisko en su primer encuentro con ellos en la fecha estelar 46379 son sondas enviadas para contactar con otras formas de vida. Según la teología bajorana fueron enviados para proporcionar orientación y sabiduría. Tienen una forma de reloj de arena u 8, símbolo relacionado en algunas civilizaciones con el infinito. Al activarse brillan y suelen envolver con su luz el espacio que les rodea en un vórtice de energía, provocando lo que se conoce como una “experiencia de orbe” [Emissary (DS9, 1.01/02)]. Esta puede generar un contacto residual llamado “sombra del orbe”, produciéndose tiempo después, se cree que se produce cuando la persona va en contra de la voluntad de los Profetas. Medicamente son descritos como alucinaciones causadas por un exceso de neuropéptidos en su sistema [Accession (DS9, 4.17)].



Las características o propiedades de los orbes son un misterio. Durante siglos los religiosos bajoranos han estudiado estos artefactos de manera más teológica que científica, por lo que no se conoce su composición ni naturaleza. Mientras que aquellas investigaciones hechas por los cardassianos durante los años de la ocupación y tras el robo de los orbes, no se han hecho públicas, desconociéndose sus posibles descubrimientos. La Federación estudió el único orbe que quedaba en Bajor en el 2369, revelando la ubicación del Templo Celestial, hogar de los Profetas, criaturas veneradas como dioses por los bajoranos, situado en el interior de un agujero de gusano estable y creado artificialmente por sus habitantes [Emissary (DS9, 1.01/02)]. Se cree que pueden ser una forma de vórtices de energía [novela DS9 The 34th rules]. En realidad se resisten a ser analizados científicamente, habiendo descubierto solo que tienen un campo de secuencia de confinamiento leyton que existe parcialmente en el espacio normal en una cantidad estimada del 5%. Mientras que el restante 95% puede permanecer incrustado dentro de la membrana de verterones. Si estos tienen un vínculo energético con el agujero de gusano es posible que esos impulsos de energía que generan las visiones posiblemente podrían ser de los propios Profetas [ST DS9: Technical manual].



Sí se sabe que cada orbe tiene características únicas y que percibe el nombre de estas propiedades. Las cuales no se manifiestan en todos los indiviso que se acercan a ellos. Existen diez orbes conocidos, de los cuales cinco de ellos fueron encontrados en el Cinturón de Denorios, lugar donde se situa el Templo Celestial. Para acceder a ellos es necesaria la autorización de la Asamblea de Vedeks, aunque no siempre es necesario y son guardados en elaboradas arcas protegidas por campos de fuerza.



· Orbe (desconocido). (1) Este fue la única de las 9 Lágrimas de los Profetas que los bajoranos lograron esconder de la ocupación y saqueo cardassiano por kai Opaka. Su resplandor es azulado y genera visiones del pasado de quienes lo observan. Según ciertos teólogos las visiones ofrecidas por este orbe son reales, transportando en el tiempo al individuo a un momento importante que generó un cambio de su vida [Emissary (DS9, 1.01/02)]. (2)



· Orbe de la Profecía y el cambio. También conocido simplemente como Orbe del Cambio u Orbe de la Profecía. Tiene un resplandor azulado y fue la tercera Lágrima de los Profetas llegada a Bajor hace unos 10.000 años, que influyó a mucha figuras religiosas, entre ellas al escritor espiritual Trakor, que redactó 3.000 años antes de la llegada del Emisario de los Profetas varias profecías sobre él [Destiny (DS9, 3.15)]. En el 2370 estaba custodiado en el monasterio en el que se encontraba el vedek Bareil Antos [The Circle (DS9, 2.02)], siendo consultado por él durante los días finales a la elección del kai ese año [The ccollaborator (DS9, 2.24)]. En el 2373 el capitán Sisko experimentó una serie de visiones proféticas, por lo que consultó con este orbe [Rapture (DS9, 5.10)]. En el 2374 pasó un tiempo en la estación DS9 [Resurrection (DS9, 6.08)] y en el 2375 kai Winn intentó sin éxito ponerse en contacto con los Profetas a través de este orbe, sin conseguirlo [Strange bedfellows (DS9, 7.19)].



· Orbe de la Sabiduría. De color púrpura, este orbe lo obtuvo el gran nagus Zek en el 2371 de los cardassianos, con la esperanza de contactar con los Profetas y existir fuera del espacio tiempo para obtener sustanciales ganancias. En cambio estos le transformaron en un ser generoso y bonachón. Finalmente el orbe fue adquirido por el Gobierno de Bajor y devuelto a su pueblo [Prophet motive (DS9, 3.16)]. Siendo consultado por la kai Winn para obtener la guía de los Profetas cuando el Dominion ofreció firmar un pacto de no agresión con Bajor en la fecha estelar 50929.4 [In the cards (DS9, 5.25)]. (3)


· Orbe del Tiempo. Tiene un resplandor morado y permite trasladarse el tiempo y el espacio, tanto a personas [Wrongs darker tan death or night (DS9, 6.17)], así como de objetos, incluyendo naves estelares. Este orbe fue entregado por los cardassianos en el 2373 al pueblo de Bajor [Trials and tribble-ations (DS9, 5.06)], custodiándolo desde entonces en el monasterio de Iponu [Wrongs darker tan death or night (DS9, 6.17)].



· Orbe de la Contemplación. Devuelto en el 2371, (4) se encontraba en el 2374 en el templo bajorano de la estación DS9 cuando gul Dukat, poseído por un pah-wraith, permitió a estos entrar, a través del orbe, en el Templo Celestial, colapsando el agujero de gusano e iniciando una guerra entre estos y los Profetas. Tras el ataque perdió su color verde y se volvió, como el resto de orbes, completamente negro y sin desprender luz alguna, perdiendo sus cualidades [Tears of the Prophets (DS9, 6.26)].



· Orbe del Emisario. Es el décimo y último de estos artefactos encontrados en el 2374 en el planeta Tyree. Tras su hallazgo por el capitán Benjamin Sisko, considerado por los bajoranos el Emisario de los Profetas, este permitió restaurar de nuevo el Templo Celestial, así como el agujero de gusano [Shadows and symbols (DS9, 7.02)], que había sido atacado por los Pah-waith, seres antagónicos de los Profetas, unos meses antes [Tears of the Prophets (DS9, 6.26)].



· Fragmento del Sirah. Un pequeño fragmento de orbe, llamado paghvaram, se encuentra en un brazalete del Sirah, el líder del pueblo de Sidau. (5) Este creaba el Dal’Rok, una criatura de energía mística creada por el miedo y el pesimismo de sus habitantes, para que estos se unieran con el fin de repelerlo [The storyteller (DS9, 1.14)]. Se desconoce el orbe de donde procede este fragmento.





Los restantes orbes:



- En la novela DS9 Avatar de S.D. Perry publicada en el 2001, se encuentra el Orbe de la Memoria a bordo de un carguero cardassiano abandonado en las Badlands, que permitía ver acontecimientos pasados. Posteriormente se mencionan los Orbes del Destino, de las Almas, de la Verdad y de la Unidad, que son devueltos por los cardassianos. Una vez en manos de los bajoranos y trasladados a la capital de Bajor.



- El juego de rol de Decipher confeccionó una lista completa de los 9 orbes (faltaría uno, teniendo en cuenta que el del Emisario no se contaba entre los mencionados por kai Opaka en el 2369 pero sí en su lista), sus poderes y ubicaciones:

            · Orbe de la Profecía (y el Cambio). Visiones proféticas. DS9.

            · Orbe del Tiempo. Viajar a través del tiempo. Templo de Iponu, Bajor.

            · Orbe de la Sabiduría. Ofrece consejos enigmáticos. Templo de La-Pana, Bajor.

            · Orbe de la Contemplación. Desconocido. DS9.

            · Orbe del Emisario. Restaura los otros orbes. Encontrado en Tyree.

            · Orbe de los Reinos. ¿Viajes dimensionales? Lugar desconocido.

            · Orbe de la Paz. Desconocido. Lugar desconocido.

            · Orbe del Pensamiento. Desconocido. Lugar desconocido.

            · Orbe del Misterio. Desconocido. Lugar desconocido.



- En juego Star Trek: On line, menciona el Orbe de las Posibilidades.



- En la trilogía de novelas DS9 Millennium, los Pah-wraiths construyeron tres orbes propios llamados los Orbes Rojos de Jalbador. Al reunirse abrieron un segundo Templo Celestial.





Notas de producción:

(1) En Emissary (DS9, 1.01/02) no se especifica el nombre del orbe. Además Sisko no experimenta profecías, sino lo que parece viajes en el tiempo (leer nota 3). Por otro lado en The Circle (DS9, 2.02) se nos muestra el Orbe de la Profecía y el Cambio, sin explicar si era el mismo que había custodiado kai Opaka de los cardassianos. Que además tiene un color diferente. Como en ese momento no existía ningún tratado entre ambos planetas, el cual se firmaría más tarden en Life support (DS9, 3.13), se hace difícil justificar la presencia de un segundo orbe en Bajor. Claro que este podía haber sido adquirido por un tercero, como lo sería el Orbe de la Sabiduría [Prophet motive (DS9, 3.16)].



(2) Especulación por lo que indica Sisko, en la novelización de Emissary (editada por La Factoría de Ideas en 2004), tras la visión que ha tenido con el primer encuentro con su esposa Jennifer, siendo tan real como si hubiera estado allí, más que revivir el recuerdo. Por lo que podemos deducir que se ha transportado a ese momento para poder conocerla, tal y como recordaba. Esto no sería extraño conociendo la capacidad de viajar en el tiempo de los Profetas. Además este es de color verde, mientras que el Orbe de la Profecía y el Cambio es azul (al igual que el del Emisario). Si tuviera que ponerle nombre posiblemente sería el de la Memoria o del Destino.



(3) Presumiblemente no fue contestada por los Profetas como admitiría en Strange bedfellows (DS9, 7.19).



(4) De acuerdo en la historia “The Orb of Opportunity” recogida en la novela Prophecy and change, que reunía diversas historias para celebrar el 10º aniversario de la serie y publicada en septiembre de 2003, este orbe fue entregado justo después de los sucesos narrados en el capítulo Life support (DS9, 3.13).



(5) Ni el nombre del pueblo, ni del fragmento de orbe, se menciona en el capítulo The storyteller (DS9, 1.14), pero sí en el libro Worlds of Star Trek: Deep Space Nine: Bajor: Fragments and omens, escrito por J. Noah Kym.



Ll. C. H.

martes, 7 de octubre de 2014

Naves de guerra romulanas



Los pájaros de guerra de la clase D’deridex iban a ser los primeros de una serie de naves construidas con la tecnología de propulsión basada en el reactor de microsingularidad quántica artificial como fuente de energía primaria. Los planificadores de la Armada idearon un grupo de naves, como si de un tridente se tratara, para consolidar al Imperio como la gran potencia dominante en el cuadrante Alfa y Beta.





Interceptor (1)

Durante las fases iniciales de pruebas de dinámica de curvatura de la clase D’deridex se hicieron varios ensayos con la configuración vertical de sus alas. Estos demostraron que por el tamaño proyectado de la nave, más de mil metros de longitud, para el aprovechamiento de la potencia desarrollada por el reactor era preferible la disposición horizontal de la nave. Aun así las mismas simulaciones mostraron que con un casco más pequeño esta alineación podría ser aprovechada en una nave rápida, capaz de desplegarse en zonas internas y externas del Imperio en la arraigada tradición de los rápidos y potentes pájaros de presa del siglo XXII y XXIII.



Una vez iniciada la construcción en masa de los D’deridex se empezó a trabajar en el desarrollo de la nueva nave. Al diseño se le incorporaron varias modificaciones en el reactor de microsingularidad quántica artificial, ciertos aspectos a mejorar que se habían observado en los pájaros de guerra en servicio. Se reforzaron los tabiques de sujeción de la cámara del reactor para aumentar la estabilidad y en los inyectores de deuterio. El diseño resultante era una nave con el concepto de doble ala vertical, con un tamaño que equivalía aproximadamente a los cruceros clase Galaxy de la Flota Estelar con una longitud de 676 metros (2). Mientas que su potente reactor generaba una velocidad de crucero factor 9.01 y alcanzar el factor 9.98 durante 11 horas. Eso la equipararía a las naves más rápidas de la Federación, como la clase Prometheus puesta en servicio en el 2378.



Se buscó una equivalencia en su potencia defensiva con la clase D’deridex, por lo que contaba con los seis disruptores y los dos lanzadores de torpedos de photones y de plasma. Pero no tenía la capacidad interna de tropas para su despliegue como sus hermanas mayores. Lo que se quería era tener una plataforma ofensiva de alta velocidad y gran radio de acción para proporcionar más flexibilidad operativa, en misiones de interceptación o en despliegues rápidos hasta la llegada de fuerzas más poderosas.



El incidente de Beta Stromgren en el 2366 demostró la necesidad de tener una nave interceptora operativa en la Armada Romulana. Tras interceptar la telemetría de la sonda Vega 9, se enviaron dos naves para contactar con la nave/ser vivo descubierto en órbita de esa remota estrella. Pero la Flota Estelar había enviado a la USS Enterprise-D de la clase Galaxy, por lo que la única manera de adelantarse era que uno de los pájaros de guerra tenía que superar el rendimiento de sus motores un 30%, lo que provocaría deños irreparables en sus sistemas [Tin man (TNG, 3.20)]. Demostrando que con una nave de configuración alar vertical esto no hubiera ocurrido y se hubiera llegado a Beta Stromgren antes de la Federación.





Tipo: Interceptor

Dimensiones:

            Longitud: 676 metros

            Altura: 215 metros

            Anchura: 559,4 metros

Dotación: 700 tripulantes y oficiales

Desplazamiento: 9.890.000

Planta de energía: 1 reactor de microsingularidad quántica artificial con 2 barquillas tipo 5C7

Velocidad:

            Crucero: 8.91

            Máxima: 9.89

Armamento: 6 disruptores, 2 lanzadores de torpedos





Pájaro de batalla

Una de las ideas iniciales para usar las microsingularidades quánticas artificiales se dirigió a poder generar gran cantidad de energía con la que alimentara las armas defensivas de la nave. La adecuada proporción de potencia/armamento en el diseño de la clase D’deridex hizo aparcar este concepto, aun así fue rescatado para construir un pequeño número de naves capaces de usar su reactor principal de esta manera. Se diseñó un cañón de plasma de alta energía, que estaba basado en los torpedos de plasma usados en los pájaros de presa del siglo XXII [Balance of terror (ST, 1.08)], pero con una mayor cadencia de disparos, proporcionando al tercer diseño del tridente una potencia de fuego devastadora. Su objetivo era poder desplegarlos para hacer frente a enemigos potenciales, como el Colectivo Borg, que había atacado diversos puestos avanzados romulanos en la Zona Neutral en el 2364 [The Neutral Zone (TNG, 1.26)] o usarlos en bombardeos orbitales para aplastar cualquier resistencia planetaria.

Esta nave no requería ni velocidad, ni flexibilidad operativa, sino simplemente espacio para instalar los dos potentes cañones de plasma. Así se retiró el ala inferior, para instalar el armamento. (3) Como había ocurrido con la configuración de ala vertical, durante el desarrollo de la clase D’deridex se había probado este diseño en las fases iniciales de pruebas de dinámica de curvatura, pero el resultado era un modelo más lento que la disposición de ala cerrada, por lo que se descartó este diseño. Pero la nueva nave no requería velocidad, sino tener el espacio para instalar su potente armamento. En cambio para los pájaros de batalla el ala superior proporcionaba sencillez y una menor resistencia en combate el tener un menor casco como blanco. Así se retiró la parte inferior de la estructura y se instalaron los dos cañones de plasma. Su velocidad era inferior al D’deridex, así como un tamaño más pequeño y no podía llevar el destacamento de tropas, pero su perfil operativo no requería una gran velocidad, ni flexibilidad. Sino más bien fuerza bruta.



Fue la más tardía incorporación al arsenal naval de la Armada, debido al retraso en el diseño del cañón de plasma de alta energía, que no dejó de tener el mismo problema de un limitado alcance como los torpedos de plasma del siglo XXIII. Aun así estos pájaros de batalla estuvieron presentes en diversas batallas de la Guerra contra el Dominion, como el ataque a la superficie de Chin’toka en el 2375.





Tipo: Pájaro de batalla

Dimensiones:

            Longitud: 960 metros

            Altura: 191.6 metros

            Anchura: 959 metros

Dotación: 963 tripulantes y oficiales

Planta de energía: 1 reactor de microsingularidad quántica artificial con 2 barquillas tipo 5C6

Desplazamiento: 3.297.000 toneladas métricas

Velocidad:

            Crucero: 5

            Máxima: 8.05

Armamento: 6 disruptores, 2 lanzadores de torpedos, 2 cañones de plasma

 

Notas de producción:

Para este artículo he usado los bocetos de Andrew Probert de la nave romulana que sería uno de los iconos de The Next Generation: la elegante clase D’deridex.



(1) En el capítulo Little green men (DS9, 4.08) Rom le indica a su hermano Quark que la nave que este ha adquirido podría ser más rápida que una interceptora romulana.



(2) En el calendario de Star Trek Starships Andrew Probert nos muestra una nave vertical mucho más grandes que el bocete del 1989. Esta grandiosidad, más habitual en Star Wars o el Universo Espejo, no acaba de encajarme en Star Trek, además la idea original para el pájaro de guerra, me parece más interesante. El esquema mostrado es un trabajo original de Stourangeau en DeviantArt.


 (3) Entre los bocetos originales para The Neutral Zone (TNG, 1.26), mostrados aquí arriba, ya aparecía este aspecto sin la estructura inferior del pájaro de guerra. Mientras que en la página de internet Scifi-Art.com, apareció un modelo 3D de Cooper de una nave romulana equipada con dos potentes armas. Las similitudes son evidentes, y este diseño me parece una idea muy interesante que vale la pena aprovechar para escribir sobre el pájaro de batalla.



Ll. C. H.

lunes, 29 de septiembre de 2014

Mi recomendación TNG, 4ª parte


7ª temporada


Con la séptima temporada finaliza TNG, dejando un legado legendario y otras tres series que lo continuarán la saga de Star Trek, además de cuatro largometrajes de esta misma tripulación. Aun así este último año podríamos calificarlo como el peor en lo que se refiere a regularidad de la calidad en sus guiones. Tiene capítulos soberbios, pero otros tantos que son realmente pésimos (siempre desde mi punto de vista, claro) y lo peor de todo es que el nivel o es alto o bajo, sin demasiados puntos intermedios, por lo que en conjunto sus historias son inferiores a las cuatro temporadas que la precedieron. Esta irregularidad se puede achacar a la emisión  en paralelo de ST: Deep Space Nine y a la preparación de la serie que la sustituiría: Star Trek: Voyager, así como a la película que se estaba proyectando para continuar con sus aventuras en la gran pantalla. Pero esta escusa no la puedo aceptar en una serie tan remarcable en la calidad de sus historia con había sido The Next Generation.



Muchos se centran en cerrar hilos argumentales, algunas veces se consigue acertar, como en el sublime último episodio: All good things… Pero hay otros (muchos) en los que solo se dedican a presentarnos familiares de nuestros héroes. Y es que es curioso que en esta temporada conocemos a un montón de parientes con respecto a otras, como si se acordaran de pasar por la Enterprise justo antes de su despedida, lo que impidió a los guionistas dedicarse a buscar buenas historias. Ron D. Moore indicaría que la riqueza de TNG estaba en sus personajes y no tanto en las historias, pero en esta temporada parece que se olvidan de estas últimas en más de una ocasión. Y él mismo lo reconocería en una entrevista del número 55 en la revista SFX en 1999.



· Descent (TNG, 7.01) Cerramos la historia del hermano malvado de Data: el intratable Lore. Y es un buen cierre del hilo argumental que se había iniciado en Datalore (TNG, 1.13) y continuado en Brothers (TNG, 4.03). Además nos muestran una faceta del borg: los zánganos individualizados, que será explorada (con gran éxito) con Seve of Nine en ST: Voyager.



· Gambit (TNG, 7.04/05) Aunque no es un capítulo redondo, si es interesante al plantear una historia de piratas en la tan formal TNG (que la gran mayoría de veces solo trata con gobiernos y naves de fuerzas regulares), además se aprovecha la afición de Picard en la arqueología para descubrir un poco más sobre los vulcanos.



· Parallels (TNG, 7.11) Aquí exploramos la existencia de múltiples universos alternativos, y lo que lo hace diferente y divertido es que lo hace Worf, el personaje menos “explorador” de la tripulación. Siendo muy divertido el poder ver otros universos y otras Enterprises.



· The Pegasus (TNG, 7.12) Han de ir en busca de la única nave estelar en que se ha producido un motín, que también fue su primer destino de Riker. Una historia sobre hacer lo correcto, las consecuencias de las decisiones tomadas, seguir las normas y de paso un poquito del lado gris que poco a poco nos muestra que tiene la intachable Federación cuando se descubre que se ha estado haciendo algo ilegal. Por desgracia esta trama fue usada en These are the voyages (ENT, 4.22), el episodio final de ST: Enterprise, sin que aun pueda encontrar la relación entre las dos historias, con Riker visitando la holodeck en la última misión del Enterprise de Arche mientras buscan la Pegasus.



· Lower decks (TNG, 7.15) Probablemente una de las mejores concepciones y más originales de los capítulos de la saga Star Trek al mostrarnos lo que ocurre a bordo de la nave, pero desde el punto de vista de un grupo de alféreces de la tripulación (entre ellos Sito Jaxa que ya vimos en The first duty (TNG, 5.19). La historia es redonda, y nos muestra la amplitud que tiene este universo con una pluma en las manos de un buen guionista y un poco de atrevimiento.



· Thine own self (TNG, 7.16) Toda temporada tiene es capítulo fetiche: tal vez no sea de los mejores episodios (o sí), pero es ese que nos gusta especialmente sobre otros. Este es el mío del último año de la serie. Tal vez sea la historia, sus personajes, o el maquillaje barkoniano, o simplemente que me gusta.



· Eye of the beholder (TNG, 7.16) Una investigación criminal a bordo a manos de Deanna en una buena historia para nuestra consejera, que demuestra (en alguna que otra ocasión ya lo había hecho) que su capacidad telepática puede usarse de una manera inteligente.



· Genesis (TNG, 7.19) Dirigido magníficamente por Gates McFadden, la tripulación empieza a desevolucionar hacia diferentes animales de los que conservamos información en nuestro ADN dormido. Interesantes algunas transformaciones: Riker en un neandertal, Worf en un bicho de Qo’noS, Barclay en una araña y Deanna en… bueno en su mejor interpretación de su carrera… (lo sé, soy malo, pero es divertido).



· Journey’s end (TNG, 7.20) La despedida de Wes no podía haber sido más espectacular al convertirle en un traveler. Y aunque la semilla ya se había plantado en Where no one has gone before (TNG, 1.06) al indicar que Wesley era “especial”, aunque supongo que nunca se imaginó lo que significaba eso. Por otro lado la idea de los guionistas de plasmar la desilusión del personaje al darse cuenta que la Academia no era lo suyo (como ocurre a tantos universitarios al empezar una carrera y ver que no le gusta), me parece ciertamente más descabellada que el hacer de Wesley un ser con poderes dignos de un dios. Si era un “coquito” que siempre había querido vestir uniforme y conocía mejor los sistemas de la Enterprise que sus propios tripulantes. Fuera de eso, creo que lo de hacerle traveler se les fue un poco de las manos.



· Preemptive strike (TNG, 7.24) Aquí despedimos a Ro Laren que tras infiltrarse en el Maquis decide unirse a ellos. Estos se desarrollarían más en DS9 y en VOY, haciendo conexión entre las tres series.



· All good things… (TNG, 7.25/26) Posiblemente uno de los mejores capítulos de la serie, que además de cerrar la historia iniciado en el capítulo piloto (no demasiado bueno por otro lado) de Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02) nos obsequia con un Picard que por fin rompe la barrera que le separa de sus compañeros y se sienta con ellos para jugar una partida de póker.



 

Y es que si en anteriores recomendaciones enumeraba los capítulos destacables, aquí también me gustaría indicar los que su desarrollo, a mí personalmente, no parecen dignos de una última temporada de una serie como TNG. Liaison (TNG, 7.02) donde los iyaaranos se dedican a explorar la humanidad a manos de la tripulación, ¿es que no tienen nada más que hacer? Phantasms (TNG, 7.07) una historia de sueños extraños: el pastel de Deanna se lleva la palma. Dark Page (TNG, 7.07) Lwaxana Troi fue un personaje complejo que saltaba de lo interesante a lo risible (para no decir insoportable) dependiendo de con que pie se levantaba, y ahora nos vienen con una hermana desaparecida de Deanna. Sinceramente ni me importa. Attached (TNG, 7.08) para un final así, nos ahorran el capítulo en que por fin Jean-Luc y Beberly confiesan que se han gustado toda la vida, pero lo dejamos como estamos porque ya estamos bien como amigos. Force of nature (TNG, 7.09) los guionistas quieren mostrarnos que son sensibles a los problemas ecológicos y nos dicen que para no destruir el subespacio ya no se puede ir a más de factor 5 de curvatura. Aunque se olvidan de ello en el resto de capítulos de TNG y DS9 (por suerte la Voyager ha sido construida para superar esa velocidad y no dañar el subespacio…). Sub Rosa (TNG, 7.14) la familia de Beberly siempre ha convivido con un fantasma, sí un fantasma. Bloodline (TNG, 7.22) regreso de DaiMon Bok que apareció en The battle (TNG, 1.09)… ¿alguien se acordaba de él? Y lo más importante: ¿a alguien le importaba? Una de esas ideas para recuperar hilos argumentales de temporadas pasadas, que no eran necesarios. Emergence (TNG, 7.23) tal vez el peor capítulo de The Next Generation tanto por la historia (querían hacer un capítulo final centrado en la holocubierta), como por su inocuo final (ni la dicción shakesperiana del discurso de Patrick Steward logra mejorar su contenido) y sobre todo por haber sido emitido en la séptima y última temporada. Mientras que otros me parecen anodinos: Interface (TNG, 7.03) donde conocemos a la madre de Geordi, ¿a nadie se le había ocurrido hacerlo antes? Inheritance (TNG, 7.10) descubrimos la madre de Data. Qué bien, aumentamos la familia otra vez. Homeward (TNG, 7.13) Nos presentan al hermano humano de Worf y de paso nos pasamos por el forro la 1ª directriz. Más familia. Firstborn (TNG, 7.21) Alexander regresa del futuro, aun no sé muy bien para qué. Y me falta por mencionar a Masks (TNG, 7.17) y es que es un capítulo que me gusta, pero como admiten los propios guionistas la idea original era más compleja y les faltó tiempo para desarrollarla. Y coincido con ellos.

 

Para más información de esta serie, os recomiendo el libro “Star Trek: La Nueva Generación. Guía de episodios” de Alberto Santos Editor. Un compendio completo y riguroso de todos los capítulos y películas, que nos ofrece una visión crítica de esta fabulosa serie.



Ll. C. H.



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