martes, 24 de septiembre de 2024

Diseñando las naves suliban (1)

Los suliban fueron descritos en el guion de Broken Bow (ENT, 1.01/02) como “una especia genéticamente modificada con una textura inusual en su piel”. O como diría John Eaves en su blog, eran “alienígenas gomosos, elásticos, tipo Armstrong, con una piel con patrones de chispas de cupcake”. Lo que les permitía, alargar sus miembros con una flexibilidad inusual en todo su cuerpo, logrando introducirse por estrechas ranuras. Se adherían a paredes y techos, como auténticas arañas. Alterar el color y la textura de su piel para camuflarse. Sus retinas compuestas les otorgaban una visión mejorada, mientras que un mayor número de lóbulos bronquiales con grupos de alvéolos modificados podían diferentes atmósferas y tolerar el vacío del espacio. Muchas de estas cualidades fueron generadas por CGI. Tecnológicamente, contaban con naves célula muy avanzadas, que apenas tenían más de tres metros longitud, y estaban equipadas con sistemas de ocultación, rayos tractores, armas de partículas y alcanzaban el factor 5 de curvatura, la misma velocidad de la Enterprise NX-01, la nave más avanzada de la Tierra en ese momento.
Durante las primeras etapas del desarrollo de la serie de Enterprise, se planteó que aparecieran en la sexta temporada de Voyager. En una historia de fondo que involucraba al Borg, que había diezmado su mundo natal en el siglo XXIII, lo que obligó a reubicarse en el cuadrante Delta, ayudados por los misteriosos viajeros del tiempo. De manera que se insinuó que la audiencia conocería el destino de su especie (y por qué nunca habían aparecido fuera de esta precuela), pero la idea terminó junto con el arco de la Guerra Fría Temporal en la cuarta temporada. Como indico John Eaves “los suliban eran una raza extraña e iban a ser tan prominentes en la nueva serie, pero para la segunda temporada prácticamente se habían desvanecido”.
Creo que era una civilización con mucho potencial narrativo. Poseían tecnologías navales y genéticas más avanzadas que el resto del cuadrante en ese momento. Logradas gracias a que la Cábala trabajaba, a cambio de esas ventajas, para una misteriosa figura del futuro. Pero según los tandaranos se dedicaban a cometer actos terroristas, atacando naves espaciales y colonias, por lo que habían recluido a muchos suliban inocentes de manera preventiva. Dentro de su trasfondo, se indicó que su planeta había sido destruido en la década de 1850 terrestre, convirtiéndoles algunos en nómadas, mientras otros se asentaron en diversos sectores. Este planteamiento es muy similar al de los xindi desarrollado en la tercera temporada, al igual que la ayuda recibida de seres procedentes de otra dimensión y que podían prever el futuro, por lo que es posible que fueran dejados a un lado a lo largo del segundo año a favor del futuro adversario de la Tierra. Aun así, me parece una lástima, ya que como antagonistas de Archer, creo que hubieran podido ser interesantes antagonistas de la tripulación de la Enterprise, solo debían haber profundizado más en sus motivaciones y objetivos.

Naves célula
Su diseño recayó en el ilustrador John Eaves, que hasta ese momento había estado trabajando en el aspecto de la Enterprise NX-01. “Recibimos la hoja de ruta en la descripción de la mañana, y dijo que había una raza alienígena con naves pequeñas, así que inmediatamente (el diseñador de producción) Herman Zimmerman y yo ideamos algunos diseños fluidos y curvos”. Tenían un diseño curvilíneo y orgánico, y con un tamaño reducido, para ser operadas por un solo piloto, en vez de usar líneas grandes y agresivas. “Los llevamos a la reunión el mismo día, donde nos proporcionaron un plano general más amplio. La descripción de las naves alienígenas en ese momento era mucho más detallado y específico, y que tenía todo el asunto del acoplamiento, por lo toda esta idea preliminar fue abandonada”.
La nave celular realmente no fue una tarea difícil. Teníamos todo lo que no se debe hacer desde el principio, así que fue bastante fácil seguir el camino y hacer que esto saliera bien. No quería nada asimétrico y después de esa reunión supimos que tenían que conectarse entre sí. Empecé a mirar un diseño circular, pero eso ya lo habíamos visto tantas veces. Pensé que, si hacía algo con un montón de facetas y ángulos, eso permitiría que las naves tuvieran muchas formas de conectarse entre sí. Superficies planas que pudieran abrirse como una escotilla hacia otras naves, por lo que no está limitado a una escotilla en la parte trasera y en la superior. El diseño que se me ocurrió era algo así como una señal de STOP: una forma octogonal con diez lados planos en los que podía atracar”. Este era un diseño enormemente flexible: las células podían usarse para crear casi cualquier forma y tenían, como indica Eaves, una “sensación matemática” que agradó a todos.
Herman pensó que esto era realmente genial, y funcionó muy bien. Una vez que descubrimos esa forma rápida, el proceso de aprobación pasó bastante ágil”. Estos primeros diseños tenían abrazaderas circulares o puertos de atraque. Y al contar con una sección transversal y diez caras con superficies planas, permitía que pudieran encajar entre sí, conectándose con otras, facilitando la construcción de formas complejas.
Sin embargo, aunque la forma básica se acordó rápidamente, todavía había mucho trabajo por hacer para determinar exactamente cómo se acoplarían las naves entre sí, y refinar el aspecto. “Lo que cambió fueron principalmente los detalles de la superficie y llevó tiempo aprobarlos” indica Eaves “Se trataba de eso y de cómo iba a funcionar su aspecto: qué sería una escotilla y qué sería una ventana. Tiene una superficie de insertos en el lateral. Sabíamos que nos adentrábamos en el mundo del CGI, así que no tuvimos que hacer miniaturas prácticas, ni decorados, ni nada de eso. Construyeron una de verdad, pero en lo que respecta a los efectos visuales, teníamos ese mundo completamente nuevo”.
En un modelo en el que no teníamos que preocuparnos por que las cosas fueran estáticas, por lo que hicimos todo tipo de versiones en las que las placas laterales se levantaban o se expandían. Nada de eso llegó a la versión final, pero dibujamos versiones en las que todas estas cosas podían extenderse como parachoques”. Dado que las naves se construirían en CGI, el departamento de arte sabía que las escotillas podían aparecer y desaparecer y que las piezas podían moverse sin la necesidad de replicar esto en una maqueta práctica.
La siguiente fase del diseño implicó determinar cómo se conectarían las naves célula entre sí para combinarse y crear estructuras más grandes y complejas. Qué formas podrían crear y qué tipo de detalle de superficie funcionaría mejor. Empezando con una simple unidad doble. Así como se verían las naves en diferentes tamaños, lo que significa que podían combinarse para crear formas aún más intrincadas.
El color de las naves fue debido al último proyecto en el que John Eaves estuvo involucrado antes de empezar a trabajar en Enterprise. “Acababa de terminar Ghosts of Mars (John Carpenter, 2001), así que tenía todos esos rojos y marrones intensos en mí caja de rotuladores. Los pegué encima y les gustó ese color de inmediato. No es el matiz klingon, era más bien como un rojo oscuro y metálico con marrones cálidos, y profundos. Fue literalmente por accidente que tuviera esos colores. Tenía litros de esa tinta roja y fue cuestión de usarla”.
Cuando llegó el momento de concebir el interior, el departamento de arte volvió a la idea de un diseño esférico, y Eaves produjo un diseño que pudiera construirse como un decorado práctico. “¿Conoces esas ruedas de ejercicio en las que te puedes meter y esos giroscopios que giran dentro de sí mismos? Así es como está la cabina dentro de ella. Tenía una especie de movimiento giratorio, así que sin importar el ángulo en que estuviera la nave, el piloto siempre estaría erguido. Su asiento gira para que no diera vueltas. Estaba inmóvil mientras la nave gira a su alrededor”.
Mientras que los controles de la nave fueron diseñados para ser diferentes al tipo de cosas que estábamos acostumbrados, más manuales y práctico, con dos palancas para cada mano, recordando a la torreta de un artillero.
Al mirar atrás, Eaves se sorprende por la cantidad de dibujos que se produjeron, algo que, según él, solo sucedería en un piloto cuando el equipo tuvo tiempo de refinar tantos los conceptos. Como ejemplo del ingente trabajo realizado, este concepto abandonado muestra un diseño para dos naves célula más grandes y cómo se acoplarían entre sí. El resultado fue un diseño enormemente flexible que era el equivalente de Star Trek a un ladrillo de Lego.
 
 
Ll. C. H.
 
 
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