martes, 16 de mayo de 2023

La holocubierta

Las holocubiertas se han convertido en una herramienta imprescindible en el entrenamiento, la investigación y la diversión, tanto en el servicio en la Flota Estelar, como en la vida civil. Existiendo numerosos programas que permitían recrear todo tipo de escenarios, e interactuar con diferentes personales y practicar deportes. Así como para el adiestramiento en entornos seguros o en los que de otro modo no estarían disponibles. Mientras que, en trabajos científicos para ayudar en el análisis, recreando condiciones concretas, siendo una extensión de los laboratorios de a bordo, o como herramienta de intercambio de ideas. Siendo igualmente útil para proporcionar diversión a una tripulación que debía de pasar meses y años en misiones alejadas de las bases y los planetas de la Federación. Y aunque la tecnología holográfica ya la utilizaban los xyrillianos en el siglo XXII en holo-cámaras con proyecciones de gran realismo, estas no permitían interactuar con el entorno [Unexpected (ENT, 1.05)]. La Flota Estelar empezó a utilizarlas en el siglo XXIII en salas de recreo (1) que generaban ambientes simulados, pudiendo modificar la temperatura, crear viento o las olas del océano y proyectar animales como gaviotas [The practical joker (TAS, 2.03)]. Pero no sería hasta la segunda mitad del siglo XXIV cuando esta tecnología se instaló a bordo de las naves estelares [Flashback (VOY, 3.02)], expandiéndose gracias a su complejidad a la hora de crear auténticas simulaciones interactivas, gracias sobre todo a los potentes ordenadores isolineales que estuvieron disponibles a partir de la década del 2360 [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)].

La caja negra
Antes del desarrollo de los emisores repartidos en el interior de la nave, como tendría la USS Prometheus en el 2374 [Message in a bottle (VOY, 4.14)], los programas holográficos se ejecutaban en las holocubiertas. Las primeras versiones de estas, tenían las paredes negras, con una cuadrícula de líneas verticales y horizontales amarillas que cubrían las paredes, el suelo y el techo. Empotradas en las paredes había incontables holodiodos omnidireccionales (OHD) microminiaturizados. Cada OHD de seis caras contiene una sección óptica y otra de campo de fuerza. Controlados por el ordenador, son los responsables de crear un mundo que conecta con los cinco sentidos del usuario. Mientras que el subsistema de imágenes estereoscópicas a todo color añade profundidad al entorno simulado de dos maneras distintas. Generando proyecciones de tres dimensiones de los objetos distantes (las luces de la ciudad, las colinas onduladas…) en una mejorada extensión de la perspectiva visual [ST: The fact files].
A partir del 2371 se introdujo una nueva tecnología, desaparecieron los paneles negros de OHD de la pared, ondulando estas e interponiendo una estructura de rejilla andamiada en forma de X entre que incorporaban holoemisores. Mientas que el suelo y el techo continuaba tenido la misma configuración de líneas amarillas entrecruzadas [The cloud (VOY, 1.06)]. Encontrándose tanto en naves, como en instalaciones planetarias, como el Centro de Investigación de Comunicaciones [Pathfinder (VOY, 6.10)]. Y podían ser emplazadas parcialmente como parte del equipo en laboratorios, sin que la necesidad que este fuera una holocubierta completa, pero proporcionan simulaciones tan realistas como en estas [Life line (VOY, 6.24)].
Están alimentadas por un reactor independiente, teniendo una matriz de energía incompatible con otros sistemas. (2) Incluso al conectarse a la red eléctrica podría hacer explotar los relés de la nave. De manera que se le permite operar incluso cuando la energía primaria era mínima [Parallax (VOY, 1.03)]. Aun así, en circunstancias de emergencia pueden desactivarse, necesitando la autorización del oficial al mando para reactivarlas [Booby trap (TNG, 3.06)] para ahorrar recursos del ordenador y de otros subsistemas [Especulación].
Un modelo posterior introducía una sala abovedada, con un arco en la entrada que contaban con consolas de control a cada lado, y el suelo en forma octogonal. Las paredes tenían una configuración de los paneles hexagonales, con un emisor redondo que sobresalía en cada vértice de unión [Kobayashi (PRO, 1.06)].

Holodiodo omnidireccional
El holodiodo omnidireccional (OHD) es un componente integral del sistema de imagen. Los OHD cubren los suelos, paredes, y techos de toda la sala y están distribuidos con una densidad de 400 unidades por centímetro cuadrado. Miden apenas 0,01 mm y reciben la energía de fuentes electroplásmicas de potencia media. La superficie tiene 12 capas de subprocesadores, de un grosor de 3,5 mm, unidas a una baldosa de refrigeración estructural ligera exterior de 3,04 cm de espesor. Los principales materiales de los subprocesadores/emisores son el keiyurium, el animide de silicio y el superconductor DiBe<2>Cu 732. El mecanismo de red óptica de datos por el que OHDs se envían impulsos es similar al de las pantallas más pequeñas, aunque las paredes completas se dividen en segmentos de alta velocidad, cada uno de 0,61 metros cuadrados [ST: The fact files].
La versión óptica OHD emite una imagen completa de un entorno global en función en su ubicación de la superficie del panel. Al desplazarse, las partes visibles cambian, alterando la visión. Reconstruyéndose donde los patrones se cruzan en la lente del ojo y otro receptor visual [ST TNG: Technical manual]. Pudiéndose programarse unas fronteras predeterminadas usando recordatorios sonoros de la proximidad de la pared [ST: The fact files] o revelarse si alguien realiza una acción inesperada para evitar golpearse. Por ejemplo, si se arroja un objeto, el programa mostraría la pared al no poder mostrar que este continúa [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)]. O bien se puede programar que el escenario se vaya desplazando para ofrecer un entorno aparentemente interminable y listo para la exploración [ST: The fact files]. En casos concretos puede alterarse el entorno, como la holo-novela Las Aventuras del Capitán Protón, que recreaba un entorno monocromático, incluyendo a los mismos usuarios [Night (VOY, 5.01)].
Cuentan a su vez con un control autónomo de la gravedad artificial, logrando alterar la atracción simulando la fuerza centrífuga y la aceleración lineal, como en una caída al vacío durante un salto de paracaidismo orbital [Extreme risk (VOY, 5.03)].
Se alcanza tal grado de sofisticación que las simulaciones también pueden llegar a proyectar cualquier sonido, olores y gustos utilizando métodos más tradicionales como altavoces, atomizadores y réplicas de materia, incorporando a los objetos creados por el replicador [ST TNG: Technical manual]. Contando con equipos de biofiltros que deben ser removidos periódicamente y vaciados de desechos. Al quintar el filtro pueden expulsar momentáneamente una nube de gas oloroso, considerándose generalmente una tarea altamente indeseable [Moist vessel (LD, 1.04)].

Conversión de materia
Este subsistema combina la tecnología del transportador y del replicador para crear material real, cuando el usuario está a punto de coger un objeto. Así, la imagen que hasta entonces se veía se convierte en una realidad tangible, para poder interactuar con ella [ST: The fact files]. Por lo que estos objetos, al ser creados con materia real replicada, pueden dejar la holocubierta completamente intactos. Eso incluye el agua de un estanque, que puede mojar al usuario que cae dentro [Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02)], o una bola de nieve puede salir de estancia y llegar pasillo [Angel One (DS9, 1.14)]. Incluso se puede sacar un objeto recreado en la simulación [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)], aunque en estos casos el programa ha de tener los parámetros preestablecidos para ello. Si no, este desaparecía al ser simplemente una imagen creada sobre un campo de fuerza tridimensional predeterminado [Especulación]. Así, la materia y la energía son intercambiables, ya que los objetos creados en la holcubierta podían ser materia o energía [Elementary, dear Data (TNG, 2.03)], incluyendo una interfaz bio-convertidora [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. En condiciones normales, un participante de una simulación, no debería ser capaz de detectar diferencias entre un objeto real y uno simulado [ST TNG: Technical manual]. Llegando incluso a suplantar la materia a nivel molecular, reemplazando un órgano que imitaba su funcionamiento, aunque en estos casos el usuario no podría salir de los límites de la sala [Phage (VOY, 1.05)].
Mientras que para generar seres que puedan relacionarse y que parezcan reales, se utilizan campos de fuerza. Estos personajes tienen una sustancia física y están controlados simultáneamente por pequeños campos de fuerza y rayos tractores. Y a diferencia de lo que sucede con la holomateria, si un personaje deja la estancia, al estar controlado por los ordenadores y, sin los campos de fuerza que los genera, este se desmaterializa [ST: The fact files].
Para recrear otras partes más grandes de la simulación, se utilizan diminutos campos de fuerza dirigibles y moldeables controlados por el vasto número de OHD, que realizar un efecto acumulativo sustancia. Por ejemplo, para generar una gran masa de roca, el ordenador crearía primero la superficie tridimensional de esta. Convergiendo cientos de OHDs en las coordenadas poligonales requeridas y ajustando la intensidad de campo para proporcionar la dureza de minerales adecuada, sintiéndose como una roca [ST: The fact files], permitiendo “sentir” objetos al proporcionar la retroalimentación adecuada [ST TNG: Technical manual]. De manera que estas grandes burbujas magnéticas simulan la superficie y las texturas en lugar de crear un objeto a nivel molecular. Por lo que estos objetos no pueden existir más allá de la propia holocubierta, ya que solo existen como energía [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. Los únicos factores que limitan el número y el tipo de objetos descritos por los ordenadores son la memoria y el tiempo para grabar o calcular desde cero los originales de los objetos deseados, reales o imaginarios. Por lo que se utiliza una amplia biblioteca de sustancias reales grabadas, que pueden programar configuraciones para fines experimentales. Estos campos de fuerza moldeados y las imágenes de fondo permiten al visitante experimentar volúmenes y distancias mayores de lo que la estancia podría albergar físicamente [ST TNG: Technical manual].

Controles
Tiene tres tipos de terminales. En el exterior, una pequeña consola de mando les permite a los usuarios supervisar los parámetros del programa antes de entrar. También pueden efectuarse instrucciones verbales para detener, congelar, repetir o ajustar cualquier situación mientras se esté en funcionamiento. La última opción de control se lleva a cabo a través de los controles del arco de la holocubierta; que puede aparecer en la simulación en funcionamiento y, si es necesario, suministrar comunicaciones y funciones informáticas no relacionadas con la simulación [ST: The fact files], por ejemplo, si se ha recibido una comunicación prioritaria [ST: Generations]. También podía crearse una consola de trabajo dentro de la estancia, equivalente al arco, desde la que se podía acceder y alterar los parámetros del programa [Latent image (VOY, 5.11)]. También puede aparecer un menú holográfico para poder seleccionar el programa buscado o los resultados de los ejercicios realizados [Kobayashi (PRO, 1.06)].
Las holocubiertas tienen acceso a extensas bases de datos y archivos y podían recrear la mayoría de las escenas históricas casi exactamente como habían ocurrido según los registros oficiales. Esto incluía material a veces hasta en los detalles más pequeños, como conversaciones casuales de personas al azar en lugares públicos, aunque en ciertas recreaciones, los nombres y las apariencias de los personajes cambiaron ligeramente [We’ll always have Paris (TNG, 1.24)]. Contando con una base de datos para almacenar programas, hologramas y plantillas [Renaissance man (VOY, 7.24)], conservando hologramas complejos cuando está inactivo en un holobuffer [Lifesigns (VOY, 2.19)]. Debido a la capacidad de almacenar patrones de energía altamente complejos, en algunos casos es posible almacenar los parámetros físicos de una persona de su patrón de transportador en la base de datos de la holocubierta. Esto podría, a su vez, estar disponible para su uso en la creación de hologramas [Our man Bashir (DS9, 4.10)].
Se emplea un sistema de orientación espacial para similar que los holocaracteres fueran zurdos o diestros [Ship in a bottle (TNG, 6.12)]. Y hay filtros perceptuales para ocultar anacronismos en la recreación histórica, como uniformes y comunicadores, para evitar que provoquen la ira y la curiosidad del personaje recreado [Spirit folk (VOY, 6.17)]. Y se puede proyectar la vestimenta adecuada sobre los participantes del programa [ST: First contact], o simular un embarazo [The killing game (VOY, 4.18)]. Aunque es habitual que los usuarios vayan vestidos acordes al programa que se ejecuta [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. Existiendo modos de visualización en una holocubierta estaba el modo objetivo, en el que el usuario no interactuaba con los personajes [Identity crisis (TNG, 4.18)], y el modo subjetivo, en el que el espectador podía interactuar con los personajes y alterar su entorno [These are the Voyagers… (ENT, 4.22)]. Pudiendo eliminar holocaracteres utilizando algoritmos de eliminación de caracteres [Badda-Bing, Badda-Bang (DS9, 7.15)]. Y cuanto más compleja sea la situación, más memoria requerirá del ordenador [ST: The fact files].

Protocolo de seguridad
Aunque el usuario puede acabar dislocándose un hombro mientras baja en kayak los rápidos de un río [Transfigurations (TNG, 3.25)], existen ciertos parámetros de seguridad incorporados que tratan de evitar que este resulte seriamente herido o muerto. Aunque estos pueden apagarse en plena simulación, esta circunstancia es muy poco habitual, y produciéndose normalmente como resultado de un mal funcionamiento de software o de daños físicos en el hardware de la sala [ST: The fact files]. Generando una situación muy peligrosa, ya que los objetos holográficos podrían tener los mismos efectos que los reales sobre los usuarios. Incluyendo una bala o una caída [The big Goodbye (TNG, 1.12)]. Requiriéndose una autorización por voz de dos oficiales superiores [Descent (TNG, 6.26)], o en ciertos casos la del capitán de la nave o de la persona que inició el programa para invalidarlos [Extreme risk (VOY, 5.03)]. Pudiendo usar un tricorder para confirmar el estado del protocolo de seguridad.
La gama casi inacabable de escenarios que puede generar el sistema hace necesario seguir unas directrices específicas. La más importante de las normas de etiqueta es la prohibición de utilizar a una persona real (especialmente pertenecientes a la misma nave) como modelo para la satisfacción de una fantasía personal. Sin embargo, no hay ninguna limitación dentro de los sistemas que impida efectivamente que algún usuario la emplee con esa finalidad [ST: The fact files].

 

Ll. C. H.
 
 
 
Notas de producción:
(1) La idea de un área de recreación al aire libre simulada apareció en la tercera temporada de la serie clásica, aunque nunca se concretó, posiblemente por las restricciones presupuestarias. Usándose posteriormente en el capítulo de la serie animada The practical Joker (TAS, 2.03). La inclusión en Encounter at Farpoint (TNG, 1.01/02) fue a propuesta de Robert Justman, sugiriendo que fuera un lugar donde la tripulación pudiera estar “conectados psíquicamente” a su planeta natal.

(2) Que la energía no fuera compatible con la del resto de la Voyager, obviamente tiene su origen en la justificación de que estas funcionaran en una situación de ahorro de energía en el viaje de regreso a casa. A nivel práctico tiene lógica que estas tengan una fuente independiente, para que el programa médico holográfico pueda funcionar en situaciones de emergencia. De esa manera, aun con energía mínima, el médico podría tratar pacientes en entornos holográficos. El ahorro de recursos, como el del ordenador que menciono, justificaría lo ocurrido en Booby trap (TNG, 3.06), ya que el ordenador, sí que se utiliza la misma energía que el resto de la nave, que en aquel momento estaba siendo dragada de la USS Enterprise-D.
 
 
Ll. C. H.
 
 
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